はじめに

4Gamerでは2012年に，350本以上のインタビュー記事を掲載してきた。その多くは，新作ゲームの見どころを開発陣に聞くというもの。つまり，ゲームのコンセプトや開発状況，特徴的なシステムなどを開発陣に直接聞き，それを読者にお届けするのが主目的の，ニュース的な色が濃いインタビューでもある。

一方，ニュース的な色合いは薄い半面，ある程度の時間が経過しても面白く読めるインタビューもあった。例えば，開発者の思想や哲学，技術論、表現論，そして人生訓などは，そこで触れられている“新作タイトル”が時間の経過によって“旧作”になっても，決して色あせることはない。

今回は，2012年に掲載してきたインタビュー記事を振り返り、「きっと来年……いやもっと先に読んでも面白い」と思えそうなものを14本ピックアップし，電子書籍の形でまとめてみた。記事自体は原則，4Gamerに掲載してあるものに手を加えず，そのまま収録している。

「4Gamerのインタビューは長いから，PCのブラウザで読み続けるのがしんどい！」と思っていた方にも，きっとお楽しみいただける……と思っているので，ぜひお手持ちの端末で試してみてほしい。

2012年12月

4Gamer編集部

■フロム・ソフトウェアってどんな会社ですか。プロデューサー鍋島俊文氏を通して見えた「ARMORED CORE V」を作れた理由

昨今，非常に厳しい市場環境にあると言われるゲーム業界。

内を見れば，縮小再生産を叫ばれるコア向けの人気シリーズ群やマンネリ化の問題，外を見れば，スマートフォンやソーシャルゲームといった新興勢力の台頭。ゲーム業界が一つの節目に差し掛かっていることは，今更指摘することでもない。

ところが，こうした状況をよそに，マニアックなゲーム制作に定評のあるフロム・ソフトウェアが最近絶好調だ。昨年発売された「DARK SOULS」は，新作タイトルとしては異例の国内売り上げ35万本を記録し，全世界の累計出荷本数に至っては150万本を突破。

さらに，2012年1月26日に発売が迫る同社の人気シリーズ「ARMORED CORE V」（PS3/Xbox 360）も，「受注だけで20万本に迫る」という人気ぶりだという。

ここに来て大きな成功を収めているフロム・ソフトウェアという会社はいったいどんな組織で，なぜ成功を収め得たのだろう。

今回4Gamerでは，その秘密を探るべく，現場を指揮しているプロデューサー，「ARMORED CORE V」の鍋島俊文氏と，「DARK SOULS」の宮崎英高氏のお二人に，「フロム・ソフトウェアという会社はどういう会社なのか」について聞いてみることにした。

彼らが何を考え，何にこだわり，そしてどういった仕事の仕方をしているのか。お二人の話の中から，昨今，フロム・ソフトウェアが好調な理由を探っていければと思った次第だ。

というわけで，まずは本稿で，新作「ARMORED CORE V」の発売を控えた鍋島氏へのインタビューから掲載する。長年「ARMORED CORE」シリーズを手がけてきた同氏から見た，フロム・ソフトウェアとは……？

また，クローズドβテストの反響やオーバード・ウェポンのデザインの秘密，目指すところなど，「ARMORED CORE V」についてもいろいろ聞いてみたので，ファンはぜひ記事を読み進めていってほしい。

4Gamer：本日はよろしくお願いします。

前回のインタビューでは，「ARMORED CORE V」（以下，ACV）の方向性や意気込みを中心にお話いただきましたが，今回はゲームについてお聞きする前に，「そもそもフロム・ソフトウェアはどんな会社なのか」という部分にテーマを置いて，お話をうかがえればと思います。

鍋島俊文氏（以下，鍋島氏）：よろしくお願いします。うちの会社についてですか。うまく答えられるか分かりませんが，頑張ります。

4Gamer：ARMORED COREシリーズにせよ，「Demon's Souls」や「DARK SOULS」にせよ，フロム・ソフトウェアさんのゲームは，ほかの会社のゲームにはない，独特のカラーを持っていると思っています。そういうゲームを作っている会社にはどんな人達が集まっていて，どういった姿勢で制作しているのか，以前から気になっていました。

鍋島氏：どんな会社……うーん。普通の会社には見えませんか？　僕の場合，フロム・ソフトウェアに入ったのが15年前なんですけど，ここでしかゲームを作ったことがないので，ほかの会社と比べて云々，みたいなのはよく分からないんですよ。

4Gamer：少なくとも，ファンの皆さんは普通だとは思っていない気がします。良い意味でユニークな位置におられるといいますか。だからこそ，“フロム脳”なんて呼ばれる，熱のあるファンが多く付いているのだと思いますし。

鍋島氏：フロム・ソフトウェアはそもそも，最初からゲーム制作をメインに立ち上げられた会社ではないので，その時点で，ゲーム業界では変わっている会社ではあるんですけどね。例えば，今僕は私服を着ていますが，12～3年前は，みんなスーツを着て仕事をしていたんですよ。

4Gamer：確かにPlayStation初期の頃のインタビューでも，スーツ姿で答えられていることが多かったですね。当時のゲーム業界ではそれがとても珍しく映ったので，よく覚えています。

鍋島氏：当時は，ゲーム関連以外の仕事をしている人がスーツを着て社内にいたので，同じ会社で私服の人がいるのもおかしいだろう，という話になったのです。その結果，スーツで統一していたところ，ゲーム業界の皆さんからは逆に珍しがられてましたね（笑）。

4Gamer：こういうインタビューのネタにもなりますしね（笑）。

鍋島氏：ははは，そうですね。あとは，他社さんや中途採用で入社してきた人に，「フロアが静かで驚いた」「真面目な感じがする」とはよく言われます。ただ，そこは他社さんと比べて，そんなに変わっているのかな？

4Gamer：真面目というのは納得してしまいます。なんというか，ゲームの作りに職人気質みたいな部分を感じますから。

鍋島氏：ずっと同じ会社で働いていると，変わっているという実感はないんですけどね。でも，周りから異口同音に「変わっている」とは言われているので，何かが違う会社なんだろうとは思います。

ただ，いわゆる企業文化みたいなお話で言えば，以前は基本的に中途採用を行っていませんでした。今は積極的に採用するようになりましたが，社長のポリシーで，基本的に新卒だけを採用していました。

4Gamer：ポリシーですか？

鍋島氏：ゲーム作りって，とくに日本の場合は会社ごと，ひょっとしたらスタジオやチームごとにやり方が違いますよね。そのため，それぞれのやり方に凝り固まってしまって，一緒に仕事をしたときにそれが原因でうまくいかないことがあります。だったら，新卒の子を時間をかけて育てていって，“基本的な方向性”を共有できるスタッフで開発を進めましょう，というものでした。

4Gamer：なるほど。でも，一本筋が通ったようなゲームを作る場合は，確かにそういう環境が必要なのかも……。

鍋島氏：ただ，最近はそうも言ってられない事情もあって，中途採用もしていますけど。

4Gamer：新卒にせよ中途にせよ，「こういう人を採用したい」みたいな指針はあるんですか？

鍋島氏：僕はもともとプランナーなので，今でもプランナーの採用に立ち会っていますが，何年やっても人材の採用は難しいですね。プログラマーやグラフィッカーなら，最低限必要なスキルというのはあるので，多少は絞りこみやすいんですけどね。コードが書けない人や絵を描けない人を採用するわけにはいきませんから。

4Gamer：プランナーの場合は，「これがないとダメ」という必須スキルはありませんからね。

鍋島氏：そうなんですよ。あえて言うなら，地頭の良さや，伝えるべきことが一発で伝わるようなコミュニケーションスキルは重視しています。僕自身は採用に関わりませんでしたが，DARK SOULSの宮崎と一緒のチームで仕事をしたとき，「こいつは仕事できるな」と感じましたよ。

※宮崎氏はフロム・ソフトウェアに中途採用で入社している。

4Gamer：宮崎さんは，ゲームクリエイターの経歴としてはかなり異色ですから，端から見ていると，宮崎さんのような方がたった数年でプロデューサーまで任されてしまうという，フロム・ソフトウェアの組織のありようが，良い意味で結構な驚きといいますか……。

鍋島氏：あともう一つ，聞いて驚かれるのが，開発チームの人数が少ないことでしょうか。

4Gamer：それは，開発規模の割にはという意味ですか？

鍋島氏：はい。人数が少ない分，それぞれの負荷は大きくなりますが，これも先ほどの話と同じで，僕らは意識を共有できている人間で作りたいんですよ。

4Gamer：なるほど。昨今の大規模開発のゲームとはまた違う“持ち味”が生まれるのは，そういった意識の共有がうまくできているから，ということなのかもしれませんね。開発メンバーの方針がブレないから，“フロムらしさ”みたいなものが生まれているのかも……。

◆フロムのゲームを食べ物に例えると「ラーメン二郎」？

4Gamer：ところで，今回のACVには3年の開発期間が掛かっていますが，これだけ長い期間というのはシリーズ中でも異例ですよね。

鍋島氏：そうですね。最長です。

4Gamer：そこまで開発期間を長く取ることになったのは，会社の方針転換や社内の体制変更などがあったからなのでしょうか。

鍋島氏：社内の体制というより，ACの場合は方針がはっきりと変わったのです。ACはこれまで，平均すると1年に1本ぐらいのペースでタイトルを出してきましたが，長いこと続けてきた結果，近年はどうしてもマンネリ化していました。それはユーザーさんからよく言われていましたし，僕ら自身も認識していたことです。

4Gamer：常に変化を求められるのは，長く続いているシリーズの宿命ですよね。

鍋島氏：ええ，今までと同じような進化のさせ方ではそろそろヤバイな，と感じていたんですよね。そういう思いがあるなかで，タイミングよくバンダイナムコゲームスさんと一緒に仕事ができるという話が出てきて。これはチャンスだと思い，長期間に及ぶ大規模なゲーム開発に挑戦したのです。

もう一つ，こちらは割と正直に言いますけど，これまではコンスタントに出していかないと「忘れられてしまう」という危機感があって，とにかくスピードを重視していたというのもあります。

4Gamer：忘れられてしまう？

鍋島氏：うちは大手のメーカーさんと違って，年に何十本も出せるような規模はありません。かといって，3年に1回しかタイトルが出ないとなると，フロム・ソフトウェアという会社自体を覚えてもらえませんから。

4Gamer：たしかに，これまでのACが数年に1本しか出てこないタイトルだとしたら，今のような「代表的なロボットゲームの一つ」として認識されることはなかったかもしれません。

鍋島氏：1作目を出した時も，その次の「アーマード・コア プロジェクトファンタズマ」を半年後にすぐ発売しましたからね。

4Gamer：今考えても，続編が半年後ってかなり無茶なスケジュールですよね。

鍋島氏：あれは非常に大きなチャレンジだったと思うんですよ。それまで出していた「キングスフィールド」とはジャンルがまったく違っていましたから。会社の規模も今よりずっと小さかったので，失敗は絶対にできません。1作目は評判も売り上げも良かったので，それをなにがなんでも盛り上げるために，2作目を必死で作っていたのを覚えています。

4Gamer：ただ，これは結果論かもしれませんが，今回のACVは，3年という期間が空いたことで，ユーザーの期待が逆にかなり高まったという雰囲気を感じているんです。もちろん，これまで1年に1本ペースで出してきた結果，フロム・ソフトウェアやACの認知度が一定以上の水準になっていたという，ベースがあってのことだとは思いますけど。

鍋島氏：空いた時間の分だけ期待が高まっているのは，僕も感じています。我々もこれまでにいろいろなことを試しているんですが，例えば，2009年にPSPへの移植版を3連発で出したことがありました。けれど，これはセールス的にはうまくいかなかったんです。1作目は好調だったものの，2作目，3作目が発売されるまでの期間が短かすぎて，盛り上がりには欠けてしまって。

4Gamer：そういえば，PSPの移植版は4か月に1本ぐらいのペースで出ていましたね。発売当時は「もう出たの！？」と思った覚えがあります。

鍋島氏：たぶんですけど，これは「さっき食べたばかりだから，もういいです」みたいな感じになってしまったんでしょう。遊んでくれた人に飢餓感がなかったといいますか。

それに今の時代，コンシューマゲーム機でわざわざテレビを占領してゲームをするのなら，発売までの期間が短いことよりも，ある程度のボリューム感やクオリティが求められている，という側面もあるのだと思います。

4Gamer：変な例えで申し訳ないですけど，フロム・ソフトウェアのゲームって，食べ物に喩えるとしたら，どんなものだと思われますか？

例えば，ソーシャルゲームや携帯電話向けのゲームなんかは，手軽という意味でカップラーメンみたいな感じだと思いますし，マリオやポケモンなどの本当にメジャーなタイトルは，パンやご飯みたいなイメージで。

その点，フロム・ソフトウェアのゲームは……なんでしょうね。「たまに無性に食べたくなる何か」みたいなイメージなんですけど。

鍋島氏：なるほど……いや，そういう意味でいうなら，僕らはきっと「ラーメン二郎」（※）みたいなポジションなんじゃないですか（笑）。

※関東にある，カルト的な人気を誇るラーメン屋

4Gamer：あー！（笑）

鍋島氏：ふと食べたくなって，寒い中でも，ラーメン屋の行列に並びにいくみたいな感じですよね（苦笑）。

4Gamer：なんか妙に納得してしまう喩えですよね。がっつり，こってりした感じがフロムゲーの持ち味なのかな。

鍋島氏：僕らが作るゲームはよく「変わってる」と言われるので，ものすごくポピュラーな料理ではないんでしょうね。DARK SOULSでも，宮崎が「激辛だけどうまい」みたいな例えをしていましたが，フロム・ソフトウェアのゲームは，「特定の人にものすごく需要がある」という形になっているのだと思いますよ。そういう意味では，やはりうちはちょっと変わった“専門店”なのでしょう。

◆「作り手がこうしたい」という意見が通りやすい社風

4Gamer：これは前々からずっと気になっていたのですが，フロム・ソフトウェアさんで企画が通る，通らないの判断は，どういったあたりにあるんですか？　「特定の人に需要がありそうな濃いゲーム」を意図的に企画しないと，やはり通りにくいのでしょうか。

鍋島氏：うちの得意な土俵は当然意識していますよ。うちでマリオみたいな企画書をだしても絶対通らないでしょうし，もし作ったとしても，しょぼいマリオができるだけで，任天堂さんのようなクオリティは出せませんから。

逆に美少女ゲームの企画とかを出したら，意外と通るかもしれません（笑）。

4Gamer：それは意外すぎて，むしろ遊んでみたいんですが（笑）。

鍋島氏：企画のプロセスに関しては，ほかの会社さんとあまり違いはないと思います。ACVにしてもDARK SOULSにしても，開発に2～3年かかっているわけじゃないですか。そうなると，相当な開発費になるので，誰かの思いつきだけで作るというわけにはいきません。

4Gamer：とくにハイエンド機向けのゲームを作るとなると，どうしても時間やコストはかかってしまいますからね。しかも，その予算に見合うようにするには，海外でも売っていかなければならない。そうなると，今度は海外の莫大な予算をかけたタイトルと，真正面からクオリティを比較されることになります。

鍋島氏：海外の一線級のタイトルと比較されると，正直厳しいものがありますね。予算にしても開発規模にしても，違いすぎるので。

ゲームを作るということ自体がどんどん大変になっているということは，僕も強く実感しています。PlayStationの頃に比べれば，作業工程も要素も多くて，もし僕が今の時代に新卒で入ったとしても，とてもじゃないけどついて行ける気がしない。

ただ，売れる売れないというのは別にして，フロム・ソフトウェアは作り手がこうしたい，みたいな意見を通しやすい会社だとも思っています。例えばACVでは，DLCを用意するのですが，僕は一番最初に「単純に性能が高いようなパーツは絶対に出したくない」という話をしていて，実際，それをやる予定はありません。

4Gamer：「パーツを買った人が強い」みたいなバランスになるのは，ACの場合嫌がるプレイヤーが多そうですよね。

鍋島氏：ええ，そういうのは僕もやりたくないんです。

4Gamer：でも，会社的に「いや，やろうよ」みたいな話にはならないんですか？　ドライなことを言ってしまうと，やれば利益になりますよね，きっと。

鍋島氏：「売れるからやれ」みたいな話にはなりませんね。とはいえ，そこのバランスは難しいです。出したら売れるのは分かっていますし，昔みたいにゲームが何十万本，何百万本と売れる時代ではないので，ビジネス的に言えば，客単価を上げていかなければ儲けを出せないという議論になりがちです。

それでも長いスパンでみたときに，お金をたくさん使うコアな人だけしか残らないものになってしまうのなら，やっぱりそれは「やるべきではない」と思うんです。

4Gamer：言い方がとても難しいのですが，フロム・ソフトウェアさんって，どちらかというと悪い意味で商売っ気がないとは思うんです。ビジネスの原則として，キッチリとお金が回ることによってサービスの質を高めていけるというのはあるわけじゃないですか。

鍋島氏：それは多分，「僕らのアイデアが足りていない」ってことなのだと思います。今の例でいうと，「DLCでしか買えない性能の高いパーツ」というストレートな手段は，メリットもあるけどデメリットもあるわけじゃないですか。ということは，これは“ベストの方法”ではないってことなんですよ。

僕らも当然，お金儲けしたくないわけではないので，より良い方法を考えているんですけど，それをまだ思いつけてはいないだけなんですよ。

4Gamer：確かにフロム・ソフトウェアさんの場合は，長年付き合ってくれるようなファンを軸とした商売ですし，その人達を満足させながらも客単価の上がるコンテンツというと，相当難しいですよね……。

鍋島氏：誤解を招く言い方かもしれませんが，僕らも「基本無料です」みたいな新しい仕組みを考えなきゃいけないのだと思います。だって無料で遊べるという仕組み自体は，すごいアイデアじゃないですか。

4Gamer：ACをFree-to-Playスタイルにしたいということですか？

鍋島氏：いえ，そうではなく，ACをこれからも盛り上げていくには，「基本無料のような新たな仕組みのアイデア」が必要だと思うのです。

だから，例えば「どんなDLCを出しましょうか」と考えて利益を出すのではなく，ファンの期待を裏切らないような「もう一段上の仕組み」を考えて，それを実現してゲームを盛り上げていかなければならないのかなと。とはいっても，なかなか良いアイデアは思いつきませんが……。

◆ACVはプラットフォームの垣根を越えた“遊び”にしたい

4Gamer：では，これも興味本位で聞いてみますが，フロム・ソフトウェアさんがソーシャルゲームを作る予定はあるのでしょうか。

鍋島氏：うーん，会社としてどうかはともかく，僕個人としては単純にソーシャルゲームを作るということ自体には、あまり興味はないですね。

というのも，純粋に僕らがソーシャルゲームを今から作って出しても，あまり意味はないと思っていますから。いくら流行っていてるとはいえ，ヒットしているのはごく一部であって，売れない可能性のほうが高いですし，そこにうちがタイトルを出したとしても，失敗するか，よくてもそこそこで終わってしまうのではないかと思っていますし。

4Gamer：なるほど。最近，各社さんがいろいろなIPを使ってソーシャルゲームに参入しているので，フロム・ソフトウェアさんはどうなのか気になっていました。

鍋島氏：ソーシャルゲームではなく，スマートフォン向けのアプリは作っているんですけどね。ACV用の図鑑みたいなアプリなんですけど。

※2012年1月25日現在，Android向けアプリ「FROMSOFTWARE」が公開されている。

4Gamer：遊びの幅を拡張できるようなアプリならアリ，ということですか？

鍋島氏：そんな感じです。コンシューマゲーム機というフィールドにとって，向いている部分と向いていない部分は，はっきりあると思うんですよ。例えば，ACVはチームを作って遊ぶにあたって，コミュニケーションを重視していますが，「オフィシャルパートナーシップ」みたいなゲームが介在しないSNSは，外部に置いたほうが使いやすいのではないかなと。

アーマード・コアファン向けのコミュニケーションサイト「オフィシャルパートナーシップ」

4Gamer：SNSならゲーム機とテレビの電源入れて……とやるよりは，もっと気軽に見たいですからね。見るのが面倒だと，そもそもSNSを利用する気がなくなってしまいますし。

鍋島氏：そうですよね。アプリも，そういった外部に置いて使いたいものの一環として作っています。SNSやアプリなどを全部ひっくるめたものを指して“ACVという遊び”になれば良いなと思うのです。

今のところアプリは，パーツのカタログを見られるってだけなんですけど，「これでアセンブルしたい」という要望をよく言われるんですよ。そういう遊び方ができるのも良いかもしれません。

4Gamer：なるほど，それはいいですね。外でアセンブルいじくれるって，便利そうです。

鍋島氏：まあ，何をするにせよ，時間は掛かってしまうと思いますけどね。やっとACVが完成して，長い戦いが終わったところですから。むしろ，ACVはオンラインゲーム的な部分もあるので，ローンチ後が始まりみたいなところもありますし。

◆CBTへの反響はPS3とXbox 360で明確な違いが

4Gamer：発売間近ということで，ACVの細かなお話も聞いていければと思いますが，クローズドβテストの反響や，寄せられた意見にはどういうものがあったんですか。

鍋島氏：クローズドβテストはたくさんの方に参加していただけて，皆さんから意見を積極的にいただけたので，本当にありがたかったですね。

先ほどうちが「真面目な感じがすると言われる」という話をしましたが，面白いことに，どういうわけかファンの皆さんもすごく真面目なんですよ。「このゲームをもっと良くするんだ！」という意気込みを感じるといいますか，ものすごくきちんとレポートを送ってくださる方がたくさんいて，びっくりしました。

4Gamer：レポートで印象的だったものはありますか？

鍋島氏：PlayStation 3とXbox 360でテストを実施した結果，プラットフォームごとに意見の傾向が違っていたのが印象的でした。PlayStation 3版のテスターは，コミュニケーション部分の利便性や，ゲームの分かりやすさに対して，とても沢山の意見を言ってくれたんですよ。

一方で，Xbox 360版のテスターは戦略についてや，オペレーターやバランスの話といった，ゲームの中身への意見が多かったんです。

4Gamer：国内のXbox 360ユーザーというと，コアなゲーマーが多そうですし，おそらくプレイヤー層にも違いはあるのでしょうね。

鍋島氏：そうだと思います。いただいた意見は僕らなりに消化して，できる限り製品版に反映したつもりです。とくにロビーでのコミュニケーション面や領地の取り合いには，かなり手を入れました。

4Gamer：ロビーというと，テキストチャットの実装とかですか？ クローズドβテスト時はボイスチャットでしかコミュニケーションが取れずに，なかなか厳しかった覚えが……。

鍋島氏：そうでしたね，テキストチャットは実装しています。最初から入れるつもりではいたので，反応は予想はしていましたが，βテストでたくさんの方から要望をいただきました。

ボイスチャットはどうも嫌がる方が多いんですよね。単純に声で話したくないというだけでなく，家族が横で寝ているので環境的にできない，という人もいます。開発チームの中でさえ「ボイスチャットなんて無理です。絶対にテキストチャットを入れてください」なんて声もあるぐらいです。

4Gamer：日本人はシャイですよね。北米の人とボイスチャットで会話すると，それこそ歌い出すぐらいの勢いなんですが。

鍋島氏：それもどうかとは思いますけどね（笑）。

チャットといえば，傭兵の仕様については意見が完璧に分かれてしまって，我々も悩みました。今は，傭兵はボイスチャットもテキストチャットも一切聞こえないし，送ることもできない仕様なんですが，僕は聞こえるのもアリかと思っていたんですよ。

4Gamer：聞こえたほうが作戦も立てやすいですからね。

鍋島氏：ええ，なのでβテストの意見を元に決めようかと思っていました。そうしたら，アンケートの結果が綺麗に50％ずつに分かれてしまったんです（苦笑）。結局，βテスト時のままチャット不可にしましたが，どちらがいいかというのは世代やプレイスタイルでかなり違うみたいですね。

4Gamer：それはつまり，若い世代のほうがボイスチャットに抵抗がないってことですよね？

鍋島氏：はい，そうです。

4Gamer：4Gamerのアンケートでもそうでしたが，友達とゲームを遊ぶ層って，社会人か学生かではっきりと分かれるんですよ。社会人になった瞬間に，ソロプレイの割合がグっと高くなるんです。

鍋島氏：昔は，基本的にゲームは一人で遊ぶものでしたから，とくに年齢の高い世代は誰かと一緒にプレイすることに慣れていないのでしょうね。

いちおう傭兵に関しては，積極的にコミュニケーションを取りたい人向けに，雇った側が雇われた側にショートメッセージを送れるようにはなっています。ただ，そのメッセージは意識して見ようと思わなければ見られないところにあえて設置しているので，どうしても孤高の傭兵でいたい人は，見ないという選択もアリです。

◆オーバード・ウェポンは「ギリギリの戦いを象徴する武器」としてデザインされた

4Gamer：βテスト後もいくつか新情報が公開されましたが，中でもオーバード・ウェポンはインパクトがありました。最初に公開されてから，なかなか情報が出てこなかったこともありますが。

鍋島氏：あの後に大きく方針が変わったので，次に情報を出すタイミングを失っていただけだったりします（笑）。

4Gamer：数字の「アーマード・コア 5」のときに出た情報でしたから，ACVになって削除されたのかと思っていました。

鍋島氏：それ，ユーザーさんからもよく言われました。「格好良かったのに，なくなっちゃったんですよね」って。

4Gamer：オーバード・ウェポンは，「対戦でどう使われる」みたいなイメージはあるんですか？　一撃必殺の武器というと，対戦でのバランスがどうなるのかは気になります。

鍋島氏：かなりデメリットの大きな武器ですね。戦闘中に1回しか使えない，一度起動すると止まるまで外せない，非常に長いチャージが必要，発動中にダメージを食らうなど，どれも非常に使いづらい性能になっています。

うまくハマれば一瞬で勝てるかもしれませんが，それを使い続けたからといって高い勝率を維持できるわけではないと思いますよ。

4Gamer：使うとすれば，チャージが必要な武器ならほかの3機で守って戦う，といった感じになりそうですね。

鍋島氏：それが一番オーソドックスな使い方になるかもしれません。ACVはオペレーターがいたり，戦闘開始前に演出で敵の機体を見られたりするので，だいたい何を装備しているのかが交戦前にバレるんですよ。それが分かっている時点で，実戦で使うのはかなり難しいと思います。

4Gamer：それはそれで，「敵を一撃で粉砕するのはロマンだ！」とかいう理由で，極めようとするプレイヤーがいっぱいでてはきそうですが（笑）。

ところで，今回はACが実在する機械のようなデザインになっていますが，オーバード・ウェポンのデザインは異形なイメージですよね。これはどういった意図によるのでしょう。

鍋島氏：単純に絵的なインパクトを出そうしてはっちゃけてみた，というのはあります。

それともう1つ，世界観に合わせてこうなった部分もありますね。ACVの世界は文明が滅びかけていて，洗練された機械や技術は，残っていても自分では作り出せなくなってしまった，というイメージなんです。

4Gamer：たしかAC自体もこれまでのシリーズのように企業が作っているのではなく，「荒廃以前に作られた詳細不明の兵器」という設定なんですよね？

鍋島氏：ええ，そうです。それに対してオーバード・ウェポンは，ゲームの世界の現在の人たちが，ACという機械の構造を把握できないまま強引に作り上げた兵器なので，デザインが洗練されていないのです。イメージ的には，設計されたものが工場できちんと生産されているのではなく，鍛冶屋さんみたいな人がガレージで作っている感じですね。

4Gamer：なるほど。あの無理やり搭載している雰囲気は，そういう理由からなのですね。

鍋島氏：あとは，ACVの世界では，抑圧された社会で独裁者のような敵を倒すため，レジスタンスが「死んでもいいから勝ちたい」という戦いを繰り広げています。そこでは，いろいろなものを犠牲にして，それでも勝利を目指す人々がいるわけですが，その在り方はACのパーツに似ていると僕は思っているんです。

ACのパーツは，パラメータが基本的にトレードオフになっているので，何かを手に入れようと思ったら何かを捨てなければいけませんから。その究極の形みたいなもの，ギリギリの戦いを象徴するもの，自分の命を削りながら相手を殺すためのものとしてデザインした結果，あんな見た目になりました。

4Gamer：そう言われると，余計にオーバード・ウェポンが格好良く感じられますね。使いたくなります。

あと，武器まわりの話では，性能が変化して，ショップに流通させられるというのも大きなトピックですよね。あれは性能変化の方向性を選択できるだけで，最終的な性能は完全に運任せになるんですか？

鍋島氏：そうですね。最初は「時間をかけて１本を練っていく」「自分の究極のものを作る」要素として考えていたのですが，運次第にしてしまいました。

4Gamer：最初は自分で選べる仕様だったんですか。好みのパラメータにいじるというのも，それはそれで楽しそうなんですが。

鍋島氏：武器の性能変化は，コミュニケーション要素の1つとして位置付けているんです。僕らとしては，有名なプレイヤーや有名なチームを生み出したいという意図があるのですが，アクションゲームはどうしても腕の良い人が有名になりがちですよね。

ただ，へたでも好きだからずっと遊んでくれている人にも，名を売るためのチャンスをあげたかった。自分だと識別できるような名前を付けて，「あの武器を作ったのは俺なんだ」と言えたら喜んでもらえるかなと。

4Gamer：またバランスの話になってしまいますが，完全に運となると，対戦でどうなるのだろう，とは思ってしまいます。

鍋島氏：そこは僕らも楽しみにしています。結局のところ，はやり廃りがあると思いますよ。これまでのACでも，「レーザーライフルが最強」みたいな話をさんざんしていたのに，次の週になったら「レーザーライフルは時代遅れだ」「ミサイルが強すぎる」という話になって，その翌週にはまた違う武器，ということはありましたから。

いずれACVでも，「最終的にはこのカテゴリの武器はこの型で決まり」という話になるかと思いますが，人気のある武器はショップに残り続ける仕組みになっているので，このゲームの最終形みたいな頃にはうまいことバランスも取れているのではないでしょうか。

◆ソロプレイ，Co-op，対戦……とにかくいろいろな要素を盛り込んだ

4Gamer：そういえばACVで個人的に嬉しかったのが，シングルプレイ用のミッションを二人で遊べることだったりします。

鍋島氏：全部のミッションをCo-opに対応させたいという話は，「アーマード・コア 5」の頃からしていました。「アーマード・コア　フォーアンサー」のときに，一部のミッションでCo-opをできるようにはしてあったのですが，中途半端になってしまったので。

4Gamer：友達を誘って遊ぶのに，対戦はハードルが高いですけど，Co-opなら気軽に誘いやすいので，楽しみにしています。

鍋島氏：対戦そのものが人を選んでしまいますからね。オンラインプレイ自体にハードルを感じている人にとって，対戦は怖いというイメージもあると思います。今回のCo-opは，そういう人がオンラインに足を踏み入れるきっかけになるのでは，と思って実装しました。

4Gamer：Co-opで遊ぶ場合は，二人プレイ用の難度になるんですか？

鍋島氏：いえ，難度は一人でプレイする場合と一緒です。ACは難しいと言われるゲームなので，一人では勝てないという人に，救済的な要素も必要かなと。

もちろん，今までどおりシングルプレイを楽しみたい人は，ソロで挑戦してもらってもかまいません。内容的にもボリューム的にも充実させたつもりなので，仮にオンラインに興味がなくてシングルプレイしかやりたくない人であっても，絶対に損はさせませんよ。

4Gamer：今回って，プレイ人数の幅がすごく広がりましたよね。一人でシングルプレイができるし，Co-opもあるし，最大10人で対戦もできる。強力な敵に複数人で挑む「エクストラミッション」なんてものも，情報が公開されていますし。

鍋島氏：そうですね。今回はオンラインという環境にみんなが入ってこられるように作りましたが，それぞれの人達が自分に合った遊び方で楽しめるよう，時間をかけて考えられるあらゆる要素を盛り込みました。1つのチームの中には，アクションがうまい人も苦手な人もいますし，今回から始めた人も15年前から遊んでいる人もいますから。

むしろ要素が多すぎて，マニュアルに書ききれませんでしたよ。60ページもあるのに，全然説明できていない。

4Gamer：60ページって……何を書いたらそれだけ分厚くなるんですか？

鍋島氏：それが，要素を順番に並べただけなんです。それでも，ものによっては操作方法ぐらいしか掲載できていません。一応，Webサイトで詳細はフォローしますが，できればせっかくチームがあるので，分からないところはお互いに教え合ってもらえると嬉しいです。皆さんへのお願いになってしまいますけど。

◆ロボット好きの男の子すべてにアピールしたい

4Gamer：それにしてもACVを見ていてると，「ある種の理想のゲーム」という感覚を持っていらっしゃるユーザーさんはいるのではと思うのです。「ロボットで戦争ごっこがしてみたい」と思っていた人は大勢いると思いますが，それを実現してくれそうなタイトルなんですよね。

鍋島氏：結局，ロボットってニッチなジャンルですよね。だからこそ，ロボットが好きな人にとって「これが俺の理想」と思ってもらえるゲームを目指しました。

なんというか，ロボットに興味があるのにACをやらない男の子がいることが許せないので，素養のある層を全部捕まえたいんですよ。

4Gamer：「間口を広げたい」ではなく，「ニッチなところをすべて捕まえたい」というのは興味深いですね。

鍋島氏：だって，ロボットゲームで間口を広げるのは限界がありますからね。例えばACは，どうやっても女の子にはウケないんですよ。なんせ男女比99.8：0.2ですから。

これは僕自身が以前ショックを受けた話なんですが，ACのデザイン画2枚を，たまたま会社の女の子に「どっちが好き？」って見せたことがあるんですよ。そしたら，「違いが分からない」って言われてしまって（苦笑）。

4Gamer：え，それはそれぞれ違うデザインの機体なんですよね？

鍋島氏：そうですよ。だから僕からすると，「なぜ違いが分からないのかが，分からない」という。その時，「あ，絶対に無理な層がいるんだ」と割り切りました。もちろん，ビジネス的に新規プレイヤーを捕まえたいという気持ちはありますが，そこはもう仕方がない。

立地が悪いお店みたいなものですよね。その代わり専門店として，ロボットに興味のある男の子すべてにアピールできるよう，ちょっと足を伸ばすだけの価値がある商品にしよう。そう考えて，特化した作品を作ったつもりです。

4Gamer：はい。とてもよく分かります。

鍋島氏：……やっぱりウチはラーメン二郎なのかな。ほとんど女の子がいないあたりがとくに（笑）。

4Gamer：二郎のボリュームは女の子には厳しいですね（笑）。それでは最後に月並みですが，発売を間近に控えての，読者への一言をお願いします。

鍋島氏：まず，長いこと本当にお持たせしてしまったユーザーの皆さんに，ここまで待ってくれてありがとうと言いたいです。それと，こんな機会でないとあまり言えないので，すごく大変な思いをして長期間頑張ってくれたうちの開発スタッフにも，ありがとうと言わせてください。

時間をかけた分，やれるだけのことはやったつもりなので，ぜひ楽しんでください。それに加えて，せっかくチームの仕組みがあるので，お友達を誘って一緒に遊んでもらえると嬉しいです。ぜひよろしくお願いします。

4Gamer：ありがとうございました。

フロム・ソフトウェアのゲームには，どこか筋が通った，ほかのメーカーのゲームにはないユニークさを感じる。そう思っているのは筆者だけではなく，ACシリーズやDemon's Souls，DARK SOULSをプレイした人であれば，同意してもらえるのではないだろうか。

今回はその秘密に迫ってみようと，フロム・ソフトウェアという会社について鍋島氏に質問をしてみたわけだが，その独特の考え方や着眼点，そしてその結果生まれるフロム・ソフトウェアらしいゲーム制作へのアプローチなど，いくつかのポイントが拾えたのではないかと思う。

意識を共有したスタッフによる軸のぶれない開発体制へのこだわりが，良質かつコアなゲームを生み出す原動力になっているのかもしれない。

ともあれ，3年という開発期間を経たACVをプレイできる日も，いよいよすぐそこまで迫っている。鍋島氏が言うように，すべてのロボット好きの（男の子の）心を捕らえられるような1本になっているのかどうか，早く実際に遊んで確かめたいところだ。

関連記事：「アーマード・コア」の名前を外すことも考えた――鍋島プロデューサーが語る「ARMORED CORE V」へかける覚悟

「ARMORED CORE V」公式サイト

text：TAITAI

photo：増田雄介

2012年1月25日掲載

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■だけどやっぱりゲームが作りたくて――「DARK SOULS」の宮崎英高氏に聞いたフロム・ソフトウェアという会社のあり方

現場のプロデューサーを通して，フロム・ソフトウェアが昨今好調な秘密を探ろうという今回の企画だが，本稿では，「Demon's Souls」と「DARK SOULS」を作り上げた宮崎英高氏へのインタビューをお送りしたい。

宮崎氏は，言うまでもなくフロム・ソフトウェアを代表する開発者の一人であり，上記の二作品で，クリエイターとしての実力を世に知らしめた人物である。

一方で，宮崎氏は，根っからのゲームクリエイターというわけではなく，30歳の手前で異業種から転職してきたという，変わった経歴を持つ。

ゲーム制作はまったく素人だった氏が，なぜ，どういった経緯で人気ゲームを生み出すに至ったのか。そして，そんな宮崎氏を見出し，プロデューサーに据えたフロム・ソフトウェアとは一体どんな会社で，何を考えている集団なのか。

「Demon's Souls」が企画として立ち上がった経緯や「DARK SOULS」の開発秘話，そしてその中から見えてくる宮崎英高という人間の考え方……。興味深い話をたくさん聞くことができたので，早速お届けしたいと思う。

◆「面白いものを作りたい」という建前が強く機能している希有な会社

4Gamer：本日はよろしくお願いします。先日「ARMORED CORE V」を手がけた鍋島俊文氏に，フロム・ソフトウェアとはどういう会社なのかというテーマのインタビューをさせていただきました。

今回は，「Demon's Souls」「DARK SOULS」というヒット作を立て続けに生み出した宮崎さんに，同じような主旨でお話を聞かせていただければと思います。

宮崎英高氏（以下，宮崎氏）：こちらこそよろしくお願いします。

でも，「フロム・ソフトウェアとは？」という話は，鍋島が語り尽くしているのでは，と思いますが。

4Gamer：それはそうですが，宮崎さんからはいつも面白い話が聞けるので，そこは軽い気持ちで来ています。

宮崎氏：なるほど……何気にハードルが上がった気もしますが，できるだけ頑張ります。

4Gamer：ともあれ，フロム・ソフトウェアという会社についての話をお聞きするにしても，宮崎さんと鍋島さんでは，勤務年数も関わってきたタイトルも違うわけで，立ち位置も大きく変わりますよね。

まずは宮崎さんから見た，フロム・ソフトウェアという会社のことから話を聞かせていただければと思います。

宮崎氏：鍋島は業界歴，フロム・ソフトウェア歴15年くらいかと思いますが，私の方は5～6年程度なので，フロム・ソフトウェアについてそこまで深く語れる，ということはないんですよ。また，ほかのゲーム会社で働いたこともありません。ですので，そうした前提で，若輩の適当な話として聞いてもらえれば，と思います。

で，フロム・ソフトウェアですが，ごく正直な話，良いところもあれば，悪いところというか，直すべきところも沢山あります。とはいえ，この場で後者のお話をするわけにもいきませんので，前者のお話をしますと，私が一番感じるのは「建前」が有効である，ということですね。

4Gamer：建前といいますと？

宮崎氏：別の言い方をすれば「きれい事」でしょうか。我々のようなゲーム会社であれば「とにかく面白いゲームを作ろうよ」みたいなものですね。

そうした建前が，それなりに大きな組織であるにも関わらず，まがりなりにも機能しているところが，フロム・ソフトウェアの良いところかと思っています。もちろん，常に建前が有効かというと，そうではないのですが。

4Gamer：それは，我々メディアや一般ユーザーから見ても，理解しやすい社風のように思えますが，内部のスタッフには，より強く実感できる部分なんでしょうか。

宮崎氏：人によるとは思いますが，少なくとも私は，実際に入社してみて良い意味で驚かされました。ゲーム制作を仕事に選んでいる以上，大小の差はあれ，誰もがそういった建前というか，「良いものを作りたい」という理想を抱いているとは思っています。

しかし，一方で営利企業なわけですし，個々人の生活もある。特に経営の現場では，利益なり儲けなりが最優先されているのだろう，とも思っていたんです。

4Gamer：まぁそうですよね。

宮崎氏：けれど，実際に入社してみると，現場はもちろん，かなり上層の会議などでも，意外なほど「良いものを作りたい」的な理想が，一方ではあったんです。「儲かるのはわかるんだけど，ゲームとしてそれはどうなの？」といったような話ですね。

4Gamer：宮崎さんや鍋島さんからは，確かにそういう印象を受けますけど，それが会社全体の話だったというわけですね。

宮崎氏：はい。神（同社の代表取締役社長 神 直利氏）自身が，そういった部分をとても大事にする，というか「したい」人で。そういった部分も大きいのかなあ，と思います。

4Gamer：ちょっと失礼な言い方になると思いますけど，業界歴のなかった宮崎さんが，ほんの数年でゲーム作りの中心になれてしまうところに，フロム・ソフトウェアの特殊性のようなものを感じるんですよね。

宮崎氏：うーん，どうでしょうか。私自身は珍しいケースであると考えています。当たり前の話ですが，フロム・ソフトウェアが常にそうだ，というわけではありませんので，それが特徴かと言われると……。

ただ，個人的には，早いタイミングで評価してもらえたことには感謝しています。私が入社したのは30歳の直前で，まったくの未経験でしたから，焦っていなかったと言えば嘘になります。

4Gamer：変な話ですが，人間関係で苦労されることはありませんか？

宮崎氏：ありません。私は，言ってしまえば成り上がりみたいなところがありますから，そういう話もありそうなものですが，本当にないんです。足を引っ張られた覚えもないし，周りも言いたいことを言ってくれます。そういった意味では，とても気持ちのいい会社ですね。

4Gamer：「Demon's Souls」「DARK SOULS」と，連続でヒットを飛ばした今なら，宮崎さんを見出し，育て上げたフロムはすごい……という話になってしまいますが，人を見るのは本当に難しいですよね。宮崎さんご自身は，どうして見出されたと考えているんでしょう。

宮崎氏：分かりません。いっそ聞いてみたいけど，怖くて聞けませんし。

私自身も，人を見る立場になって実感するんですが，これが本当に難しいんです。技術とか能力であれば計りようもあるのですが，多分重要なことはその先にあって，そういう部分を見る自信がまったくない。

4Gamer：そこが本当に一番難しいですよね。

宮崎氏の実力を世に知らしめるきっかけとなった「Demon's Souls」

◆「Demon's Souls」の企画を任されるまで

4Gamer：整理すると，宮崎さんはまったくの異業種から，しかも30歳の手前でフロム・ソフトウェアに就職して，あっという間にディレクターになり，「Demon's Souls」や「DARK SOULS」を作り上げた……ということになるんですよね？

宮崎氏：あっという間かどうかは分かりませんが，まあ，そういうことになりますね。

4Gamer：うーん。やっぱりそこがとても不思議なんですよね……。

かなり話が昔に遡ってしまうんですけれど，そもそも「Demon's Souls」の企画は，社内でどういう風に動いていたんですか？

宮崎氏：「Demon's Souls」は，まず我々で企画書を作って，それをソニー・コンピュータエンタテインメント（以下，SCE）さんに見てもらって，じゃあプロトタイプからやってみましょうか，という流れだったかと思います。

4Gamer：企画当初から，宮崎さんが中心で動いていたんですか？

宮崎氏：いえ。最初期はそれほど深く関わっていません。私は当時「アーマード・コア4」のディレクターで，プロジェクトも最後の詰めの時期でしたし。

4Gamer：なるほど。

宮崎氏：私が本格的に参加したのは，プロトタイプ制作の途中ですね。途中といってもかなり序盤でしたが，当時の「Demon's Souls」は，あまりうまくいっていませんでした。そこで，一度立て直しが図られ，私も丁度「アーマード・コア4」が終わったタイミングだったので，そこからディレクターとして参加することになりました。

4Gamer：「Demon's Souls」の企画の発端と，そこに宮崎さんが参加するまでの経緯はそういったものだったんですね。

宮崎氏：まあ，そこからはかなり好き勝手やってしまったんですが（笑）。

会社からは「好きにやっていい」という話をもらっていましたし，プロデューサーの梶井さん（SCE）も理解してくれたもので，「折角ほぼゼロからゲームを作れるのなら，タイトルだけ変わらなければ大丈夫だろう」くらいのノリでした。

4Gamer：当初の企画内容は，世に出た「Demon's Souls」とはまったくの別物だったんですか？

宮崎氏：別物だったと思います。まあ幸いなことに，プロトタイプは承認されて「Demon's Souls」のプロジェクトが本格的に動き出すことになるのですが，勝手にやっていた手前，かなりドキドキしていたのを覚えています（笑）。

4Gamer：なるほど。そういう巡り合わせと，そのチャンスを物にした宮崎さんの実力という，一連の流れが上手く組みあわさっていたということですか……。

ただ，いずれにしても，入社して3作目で関わった「アーマード・コア　フォーアンサー」では，もうディレクターを任されていたんですよね？

宮崎氏：そうですね。正確には，2作目の「アーマード・コア4」の途中から，ディレクターとして制作に携わっています。

4Gamer：入社して最初に関わったタイトルが「アーマード・コア ラストレイヴン」で，　その次の作品（アーマード・コア4）では，もうディレクターで。そして「DARK SOULS」で，プロデューサーとディレクターを兼任されているわけですよね。

宮崎氏：はい。いろんな意味で機会と，そして仲間に恵まれていたと思います。

「アーマード・コア4」の時とか，ゲーム制作経験1本未満の人間に，プロトタイプ途中でディレクター交代ですからね。ほぼPS3ローンチに合わせたタイミングでしたし，残り時間もあまりなかった。

今考えてもかなり無茶な話だと思うんですが，スタッフは皆，信じて，協力して，素晴らしい仕事をしてくれました。それって実は，けっこう凄い，得難いことだなあと。

4Gamer：確かに。

宮崎氏：だから，機会をくれた会社にも，一緒にやってきたスタッフにも，そして何よりゲームを遊んでくれたユーザーさんにも，すごく感謝しているんです。

なんとか出来るだけ恩返しをしたい，そう思っているのですが，力不足でなかなか上手くいきませんね。

4Gamer：「Demon's Souls」と「DARK SOULS」では，まだまだ足りないということですか。

宮崎氏：足りないと思います。「DARK SOULS」については後でお話しすることになると思いますが，色々な問題，配慮の足りない部分などあり，反省点の方が遥かに大きなものですから。

◆ゲームデザイナー宮崎英高の考え方

4Gamer：古い話で申し訳ないのですが，「Demon's Souls」を初めてプレイした時に，これは相当“分かっている人”がゲームを作っているはずだ，と思ったんです。

当時って，4Gamer自体もまだコンシューマゲームの情報を扱い始めて間もなかった頃なんですが，SCEさんを通して「ぜひインタビューをさせてほしい」というお願いをさせていただいたんですね。

宮崎氏：4Gamerさんの最初のインタビューは，よく覚えています。まだ「Demon's Souls」自体が全然注目されてなくて，インタビューなんかも殆どなかった頃に，かなり深いところまでゲームのことを聞いてくれましたので。それがとても嬉しかった。

4Gamer：ありがとうございます。

宮崎氏：それに，あのインタビューは，チームのスタッフに褒めてもらったんですよ。

4Gamer：宮崎さんが，ですか？

宮崎氏：ええ。私自身インタビュー嫌いだったこともあるのですが「まあ，がんばったやないか。ギリギリ許したるわ」みたいな（笑）。

4Gamer：えー，宮崎さんって社内でどういう立場なんですか……。

宮崎氏：どうなんでしょうか？　深くは詮索しないようにしています。

4Gamer：宮崎さんご自身が，まだ入社して3～4年めですもんね。まぁただ，当時のインタビューでもお聞きしたと思うのですが，「Demon's Souls」って，システムの一つ一つにちゃんと意味や狙いがあって，さらにゲーム全体を通してみても，それらの整合性がかなり高いレベルで取れていると思うんです。

宮崎氏：そう言って頂けると，とても嬉しいですね。

4Gamer：だから，「これは凄いな」と思うと同時に，どういう人がどう考えて作ったのだろうと，当時からとても興味があって。

宮崎氏：うーん。何か特別な方法論があるということでもないんですけどね。

まず作りたいゲームのコンセプトがあって，それに対して必要な仕組みや要素を考えるという，まあごく当たり前のやり方です。ただ，そうだなあ……「なんとなく，皆がそうしているから」というのを避けるよう，気を付けていたかと思います。

4Gamer：それは，例えば「RPGってこういうものだよね」みたいな思考停止をしないって話ですか？

宮崎氏：ええ。例えば「両手剣」の概念とか。いわゆるRPGで一般的なのは「両手で使う武器」「片手で使う武器」という分け方じゃないですか。

4Gamer：はい。

宮崎氏：プランナーから最初にあがってくる仕様も，最初はなんとなくそうなっていました。でもそこで一旦立ち止まって，「これは本当にこのゲームに最適なのだろうか？」と考えるようにしました。その結果「Demon's Souls」では，武器のすべてを両手でも片手でも持てる，持ちかえられる，という仕様になりました。

常に一般的な概念が悪い，採用すべきでない，ということではないんです。考えた末に，その本質的な意味，狙いを理解した上で採用するのであれば，それでいい。というか，広く採用されているものは，理由があって採用されているので，誰が考えても大抵同じような仕様になります。

4Gamer：そうですねぇ……。

宮崎氏：だけど，もし「なんとなく採用」を積み重ねてしまうと，結果としてゲーム自体が「なんとなくできたもの」になってしまうし，「なぜその仕様を採用したのか」が分かっていなければ，関連する判断も正しくできません。そして最終的には，ゲームの整合性が取れなくなってしまうのでは，と思うんです。

ですが，これはまだまだ理想です。徹底したいけど色々と難しくて，今後の課題ですね。

4Gamer：ただ，ゲームの仕様ということに関してなら，僕が「Demon's Souls」でとにかく凄いと感じていたシステムの一つが，「血痕」の扱いの絶妙さなんですよ。

他のプレイヤーの死ぬ瞬間がリプレイ再生される，その“再生時間のさじ加減”がもう凄いなぁと思って。

斬新な非同期コミュニケーション要素を採用した「血痕」システム

宮崎氏：あれは微妙ですよね。なんだか分かりそうで，何も分からない（笑）。

4Gamer：いや，だからこそ面白いんじゃないですか。例えば危険な場所に行くと，血痕がいっぱいあって「みんな死んでる」というところまでは分かりますが，結局自分も「同じように死んでしまう」というバランスが面白いし，凄いなと思ったんです。あの再生時間の調整とかはどうやっていたんですか？

宮崎氏：そのへんはかなり細かく調整しています。これは血痕に限らず，文字ベースの端的な仕様書をそのまま解釈すると大体そうなるのですが，最初は「わざわざ死亡シーンを見せるのだから，はっきりと死因，何が起こったか分かるべきだ」ということになって，分かりやすいようにかなり長いリプレイが再生される仕様だったんです。

4Gamer：それは興味深い話ですね。

宮崎氏：でも，それだと何か違うんですね。ゲームテンポが悪くなるし，「どうやって死んだのだろう？」と想像させる余地もなくなってしまう。なので，そうしたニュアンスを皆で共有しながら，再生時間の調整を進めていきました。

4Gamer：不意を突かれて死ぬのは理不尽だけど，だからといって，死ぬ仕掛けがネタバレになったら面白くない。そこの微妙なさじ加減ですよね。血痕もリプレイも，一歩間違えばただのネタバレですし。

宮崎氏：そうですね。

私自身は，ゲームデザインにおける「情報量」って，すごく重要な部分だと思っているんです。それはヒントみたいな話もそうだし，マップデザインでもそうだし，あるいは物語でもそう。多すぎてもダメ，少なすぎてもダメで，いい感じのさじ加減が必要なのだと思います。もっとも，これがまたとても難しくて，毎回試行錯誤を繰り返していますが。

◆根っこにあるものを考える大切さ

4Gamer：仕様のお話を聞いていてふと思ったのですが，チーム内では，ゲームデザインについての議論ってかなりされるんですか？

宮崎氏：そうですね。時間が限られているので，必ずしも十分とは言えないかもしれませんが，できるだけ話すようにはしています。私自身，優秀な誰かと話すことを，思考の助けにしている部分もあったりするので。

4Gamer：具体的にはどういったお話を？

宮崎氏：先ほどの話と被るのですが「なぜこの仕様なのか？」「これで本当にいいのか？」ということをよく話します。

今の世の中，ゲームの「お手本」っていっぱいあるじゃないですか。ゲームデザインの文法のようなものも，各ジャンルで標準と呼ぶべきものが確立されていて，またその応用も無数にある。極端に言ってしまうと，マネしようと思えば，その対象には困らないわけです。

4Gamer：そうかもしれません。

宮崎氏：でも，おそらく，昔はマネする対象がなかったはずで，ゼロからゲームを作り，一つ一つの仕様を「どうだろうか？」と考えていたのだと思います。

4Gamer：そうですね。

宮崎氏：私は，いわゆる「昔のゲームが面白い」ことの理由の1つは，そうやって作られていたからだと思っていて。

だから，面白いゲームを作ろうと思ったら，ただマネるのではなく，マネるにしても「なぜこの仕様なのか？」をしっかり考える必要があるだろうと，そういう話をよくしています。仕様の理由をできるだけ深く掘り下げ，できればゼロからもう一度考え直してみるといったようなことですね。

そうすると，最終的にマネたとしても，色々な理解と発見を伴うので。

4Gamer：なるほど……。

宮崎氏：実際「Demon's Souls」も「DARK SOULS」も，ゲームデザインはかなりクラシックなアクションRPGですよね。でも，それは何も考えずに昔のゲームデザイン，文法を踏襲したということではないんです。我々なりにクラシックなゲームを分解し，理解しようと試みた結果であって，例えばその中から，先ほど話にでた「剣の両手持ち」というような部分が生まれたりもしています。

4Gamer：そこはどんな仕事にも通じますよね。意図を持って取り組まないと，成功しても失敗しても理由が分からない。だから，次に繋がらない。

宮崎氏：そう思います。

でも，面白いゲームを作る，作り続けるのって，本当に難しいと感じます。私なんかは，まだ経験も浅く，関わったゲームの数も少ないですが，ゲーム業界で黎明期から活躍して，ずっと面白いゲームを作っておられる方々，宮本 茂さんとか，堀井雄二さんとか，ぱっと思いつくだけで何人もいらっしゃいますが，そうした方々は本当に凄いなあと。

一体何がどうなっているのか，今の私には想像も及びません。

4Gamer：ドラゴンクエストにおける「宿屋」なんかも，非常に面白い仕様ですよね。HPを回復させる方法なら，例えば薬を塗るであるとか，病院に行くって選択肢もある中で，なんで「泊まる」という選択肢を選んだのか。

宮崎氏：あの「宿屋」は，すごくうまい仕組みですよね。「寝る」という概念があることで，画面が暗くなって音が鳴って，一呼吸おくことができて，それによってゲーム中のパラメータだけではなく，プレイヤーもなんとなくリフレッシュできる。

4Gamer：ええ。

宮崎氏：おそらく，あれが「宿屋」でなくて，ずっと画面が表示されているようなものだったら，プレイ感覚はかなり違ってくるんだろうなあと。

4Gamer：ちょっとした演出ですけど，そういう配慮って，「プレイヤーにどう遊んでほしいのか」という根っこの部分を考えていないと出てこないとは思うんです。

宮崎氏：そうですねえ。いや，本当に凄い。

そもそも私は，いろんな人の知的作業の蓄積というか，英知の結晶みたいなものって，大好きなんです。

4Gamer：ああ，その気持ちはとてもよく分かります。

宮崎氏：昔の話ですが，業務上の必要から簿記を学ぶ機会があり，すごく楽しかった思い出があります。あれだけ複雑な会社の会計業務を，どうやって最適化してやろうか，という努力と執念の積み重ねみたいな部分があって，そういうところがとても魅力的でした。

4Gamer：ゲームにしても，そういうところってありますよね。

宮崎氏：ええ，素晴らしいゲームには，そうした知的作業の蓄積の魅力があると思います。それを探求するのは，私にとってゲーム制作の「楽しさ」の1つですね。

4Gamer：なんか，宮崎さんの作るゲームが面白い理由が少し見えてきました。

宮崎氏：ありがとうございます。

私自身，自分が作るゲームを，そういった素晴らしいゲームに少しでも近づけたいと思います。まだまだ遠い目標ですが，考え抜かれたものの蓄積，その魅力や美しさを……って，なんか変なことを言ってます？

4Gamer：いえいえ。おっしゃることはよく分かります。車のエンジンを見て感じる，機能美的な美しさというか，そういうことですよね。

宮崎氏：そうですそうです！

◆ゲームとは行為に意味を与えるエンターテインメント

4Gamer：では宮崎さんから見て，最近のゲームで“凄いと思ったもの”ってあったりしますか。

宮崎氏：私はかなり雑食でゲームをやる方なので，逆に絞るのは難しいのですが……。開発者視点であれば，ちょっと前になってしまうのですが，「Left 4 Dead」の動的レベルデザインですね。あとは「どうぶつの森」とか。

4Gamer：それはまた，ちょっと意外なタイトルが。

宮崎氏：細かい話ですが，「どうぶつの森」が“借金をした状態”から始まるのが，凄いと思いましたね。

4Gamer：あのほのぼのとした世界観で，わざわざ「借金」という要素を持ってきてるっていうのは確かに興味深いですね。

宮崎氏：そうなんですよ。だけど，よく見るとこの「借金」はとてもうまく機能している。あの「何してもいいよ，のんびり過ごしてね」というゲーム性の中で，プレイヤーを最初から放り出さず，手持ち無沙汰にならないくらいの目的になっていたり，あるいは，たぬきちとか，何となくシュールなあの世界の形成にも一役かっていたり。シンプルなんだけど，すごくうまいなあ，と感じます。

4Gamer：ほかにも何かタイトルはありますか。

宮崎氏：あとはやっぱり，カプコンさんのゲームは凄いなと思うことが多いです。

4Gamer：ああ，僕も最近「モンスターハンター3G」遊んでいるんです。同シリーズをちゃんと遊んだのは結構久しぶりだったんですけど，改めて遊んでみるとやっぱり面白いんですよね。

で，この面白さがいったい何なのかというのを考えてみると，昔，セミなんかを採って一杯集めていた頃を思い出したというか，そういう面白さなんですよね。アイテム作成がどうとか，世界観やお話がどうとかいう以前に，マップを走ってモンスターを殴るという行為がそもそも面白い。

宮崎氏：そういうところ，「モンスターハンター」はとてもよくできてますよね。

4Gamer：本当に，根っこにある部分の面白さなんですよね。

宮崎氏：ちょっと話がずれるかもしれませんが，私は，ゲームって「行為に意味を与えるもの」だと思っていて。ゲームならではの面白さ，エンターテイメントとしての特徴は，そういうものなんだろうと。

意味は，価値と言い換えてもいいかもしれません。意味や価値の無い行為は，辛く虚しいものじゃないですか。ゲームはそれではダメで，しっかりとユーザーさんに伝わる，意味や価値が必要なんだと思います。まあ，またこれも今は理想の話ですけど。

4Gamer：いや，おっしゃることはとても共感できます。

◆宮崎氏が考えるゲームの戦略性

4Gamer：宮崎さんは，これまで「DARK SOULS」などのコアゲームを中心として，制作に関わってきたと思うのですが，最近はやっているソーシャルゲームのことは，どう見ているんですか？

宮崎氏：とても興味がありますよ。

4Gamer：具体的に言うと，どのあたりに興味を持たれるんですか？

宮崎氏：まずは仕組みの部分です。実際問題，現行のソーシャルゲームの遊ばせ方，課金のスキームって，かなり考えられてるじゃないですか。

さきほどもちらっとお話したとおり，私はよく考えられたものが好きなので，そういう意味でかなり興味を惹かれるんです。まあ，感情的な好き嫌いでいうとちょっと微妙なんですけど。

4Gamer：ソーシャルゲームの課金システムが相当研ぎ澄まされてきているのは確かですしねぇ。

宮崎氏：だけど一方で，ゲーム制作者としてソーシャルゲームを見てみると，「基本無料＋課金」というスキームが強すぎて，遊びの幅というか，「行為に与える意味や価値の幅」が，かなり狭いイメージがあるんです。

4Gamer：遊びの幅，ですか？

宮崎氏：はい。あのスキームは，ゲームデザインの深いところまで影響を与える性質のものなので，どうしても縛りが強くなっているように思います。

それが必ずしも悪ではないんですけどね。例えばアーケードゲームも，あれはあれで独特な縛りがあるものだと思いますが，その縛りの中で研鑽されて，幾つもの素晴らしいゲームや，ゲームジャンルが生まれてきているわけですから。

4Gamer：ああ，確かにゲームのビジネスモデルって内容に大きく影響しますよね。アーケードではアクションやシューティングが，コンシューマではRPGが流行ったのは顕著な例ですし。

宮崎氏：ただ，私自身について言えば，今，現行のソーシャルゲームに手を出すつもりはありません。パッケージゲームのビジネスは，今の時代に6000円も最初に払ってもらうことが大変ですけど，それでも，ゲームデザインの自由度が高い。何より，ここ（パッケージゲーム）でやりたいことも，まだまだ残っていますから。

4Gamer：ビジネスとクリエイティブの両面から考えても，任天堂さんが発明したパッケージゲームのビジネスモデルって，やっぱり凄く良く出来ているんですよねぇ。

宮崎氏：そうですね。少なくとも私にとっては，パッケージゲームを作るということはとても魅力的です。

ただ，一口にソーシャルゲームと言いますが，実際にはかなり広い概念だと思うんです。「Demon's Souls」も「DARK SOULS」のオンライン要素も，他者がゲーム行為の意味や価値のためのリソースになるよう考えたものですから，本当はとてもソーシャルな要素を持っています。

だから，現行のいわゆるソーシャルゲームではなくて，広い意味でのソーシャルなゲームには，とても興味がありますし，これからも挑戦していけたらいいなあ，と思います。

4Gamer：そういえば，鍋島さんへのインタビューの中で，フロム・ソフトウェアは1プロジェクトあたりの開発スタッフが少ないとよく驚かれる，という話が出てきましたが。

宮崎氏：それはすごく驚かれますね。海外のメディアさんがオフィス取材に来るんですが，例えばデザインの部署を見せると「おいおい馬鹿なことを言うなよ。5～6人くらいしかいないじゃないか」ということになります。

4Gamer：え，5人で外部とのやりとりも含めて回しているってことですか？

宮崎氏：デザインはそうですね。かなり少ないので驚かれることが多いです。もちろん，少人数であることで辛かったり大変だったりすることはありますが，やっぱり少人数だからこそ密に協働できる。それがゲームの価値につながっている部分もあると思います。

4Gamer：それはやっぱり，ある意味フロム・ソフトウェアの良さの一つなのかなという気がしてきますね。

宮崎氏：ただ，これは良し悪しなんです。そうしたハンドメイドみたいな部分が，価値につながっているのは事実だと思う一方で，それではできない部分や，限界というものも確かにあります。

よく海外のビッグタイトルの作り方と比較されますが，あちらの良さもよく分かるんですよ。かといって，単純に海外をマネしてもしょうがないし，そもそも完全なマネもできない。都合のよい話をすると，できれば我々の良さは失わず，彼らのやり方をうまく採り入れていければ理想なのですが。

でも，海外のビッグタイトルの規模感は，本当に凄いですよね。

4Gamer：「Skyrim」の開発規模とか，想像するだけでもめまいがしてきそうですよね。

宮崎氏：まったくです。世界がでっかくて，存在感があって，さらに上質のセンスで統一されていますからね。一体どうやって実現しているのかと。

いちゲーマーとしては夢のようなゲームですが，開発者としてはそうも言っていられません（笑）。

4Gamer：ぶっちゃけた話，そういった海外の大型タイトルと勝負していくにあたっては，勝算をどこかに見出せているんですか？

宮崎氏：うーん。勝ち負けではあまり考えないのですが，どこで勝負したいかと言えば，それは，やっぱりゲームの面白さですね。出来るかどうかはまた別の話ですが，やはり，そこで戦っていきたいという思いはあります。

◆作り手としては後悔が残った「DARK SOULS」

4Gamer：「DARK SOULS」が発売されてからしばらく経ちます。国内の新作タイトルとしては異例の35万本を売り上げ，全世界の累計出荷本数では150万本を突破したとのこと。国内外でさまざまな賞を獲得したりもしていますが，振り返ってみていかがですか。

宮崎氏：「DARK SOULS」に関して言えば，改めて，まずはユーザーの皆様にお詫びしたいです。

発売直後のネットワークや，ゲームの不具合はもちろん，それ以外にも諸々ご期待に応えられなかった部分があったことに対して，決してこれで良かったとは思っていません。

せっかく期待してゲームを購入してくれた方を裏切ることになってしまい，非常に申し訳なく思っています。

4Gamer：そこは率直に言って，とても「もったいない」と思わずにはいられない点でしたよね。継続的なアップデートによって，今は正常な状態でプレイできますけれど。

宮崎氏：本当に申し訳ないです……。

4Gamer：言葉は悪いかもしれませんが，これだけの結果を出したのなら，「まぁ売れたから良かったよね」と納得することもできなくはないと思うのですが……。

宮崎氏：いいえ，それはまったくありません。

適切な言い方かどうかは分かりませんが，今回のことは，非常に大きな反省の機会になりました。個別にあげていくときりがないのですが，当然私自身，そしてスタッフ個々だけでなく，もう少し大きな，制作体制といったレベルでも，改善すべき部分があると感じています。

4Gamer：ただ，それでもPlayStation Awardsでは多くのファンが「DARK SOULS」を支持していましたよね。

宮崎氏：あれは……本当に嬉しかったです。多くの不具合や問題がありましたから，正直受賞できるなんて思ってもいませんでした。もちろん，そうした声に甘えてはいけませんし，むしろ叱咤激励なのだと思うべきなのですが，それでも，やはり皆で一生懸命に作ったものですから，とても嬉しかった。

そして，これは賛否どちらもですが，声を送ってくださるユーザーさんのためにも，先ほどの反省を踏まえて，その先の「面白いゲーム」という結果を出したい。もし私に次の機会があればですが，強くそう思います。

4Gamer：宮崎さんは，プロデューサーとディレクターを兼任するというスタイルで開発をされてきたと思いますが，自身の立ち位置の変化についてはどうですか？

宮崎氏：正直な話をすると，それは反省点の大きな1つです。もう一度，この規模のタイトルで兼任するようなことはしないでしょう。

4Gamer：やはり，プロデューサーとディレクターの兼務はきつかったですか。

宮崎氏：そうですね。きつくなかったと言えば嘘になります。

というのも，「DARK SOULS」というタイトルに対する期待値が，国内も海外も，我々の当初の予想を大きく上回ってしまいまして……。それ自体はとても嬉しいことですが，開発後半はプロデューサーとしての業務負荷がかなり大きくなり，ディレクターとしての機能を十分に果たせていませんでした。私の力不足という面もありますが，私自身が開発のボトルネックとなってしまったので，スタッフにも大きく迷惑をかけてしまったかと思います。

当初の想定では，PVを1～2本作って，数少ないインタビューに答えて，海外でも少しは注目されるといいなあ，くらいのつもりだったのですが，とんでもなく甘かったですね。

◆フロム・ソフトウェアという会社のあり方

4Gamer：だいぶ話し込んでしまいましたが，最後にフロム・ソフトウェアという会社のあり方，考え方みたいな部分について教えてください。

宮崎氏：私が答えられるものであれば。

4Gamer：では，フロム・ソフトウェアさんは自社IPのタイトルの開発と，パブリッシャからの受託開発という，二つの軸でお仕事をされていると思うんですけど，そこのバランスをどう考えているのだろうか，というのが気になっていて。

昨今は，大手のパブリッシャさんほど内部に開発を持ちたがらない（コスト高になるから）傾向が強いと思うのですが。

宮崎氏：私としては，自社開発，受託開発は両建てでよいと思っています。経営的な視点でも，あるいはゲーム開発者としても，どちらも一長一短ありますので。

4Gamer：なるほど。

宮崎氏：経営的な視点で言えば，受託開発の方がリスクが小さいのは事実です。予算的な話もあり，大規模なラインを動かしやすいということもあります。社外と協働することで，社内にはない刺激やサポートを受けられるのも好きだったりします。

ただ，私としては，受託開発であってもゲームデザインの主導はこちらで持っておきたいんです。そうでないと，我々が作りたいゲームを作れなくなってしまう。

幸いにも，今はそうしたやり方で開発させて頂くことができていますが，ずっとその体制でやっていけるのかというと，まったく保証は無いわけじゃないですか。

4Gamer：それはそうですよね。

宮崎氏：そこで，我々が作りたいゲームに誰も興味を示してもらえなかった時に，それを作るための手段，もしくは我々が作りたいゲームというものを端的に示し，信用，信頼を得るためのフラグシップとして，自社開発という選択肢が必要だと思っているんです。

4Gamer：ああ，そういう意図なんですね。

宮崎氏：まあ，あくまでも私の考えですので，経営陣はまた違うのかもしれませんが（笑）。

これは，最初のお題に近い話なのかもしれません。フロム・ソフトウェア，そしてそこにいる我々は結局何をしたいのか。「良いものを作りたい」という理想があって，そのためには何が必要になるのか。

4Gamer：結局，ゲームを作るという仕事に何を求めているのか，という話ですよね。

宮崎氏：ええ。変な言い方ですが，わざわざゲーム制作を生業に選んでいる以上，やはり外せないもの，重要なものはあるよなあと。

4Gamer：そもそも宮崎さんは，以前は外資系のIT会社に勤めていたんですよね。

宮崎氏：はい。いい会社で，何の不満もありませんでした。だけどやっぱりゲームが作りたくて，フロム・ソフトウェアの門を叩きました。

で，ゲーム制作に従事してみて，やっぱりこれが楽しいんですよ。色々大変だったり辛かったりするけど，すごく楽しい。もちろん個人差はあると思いますが，結局フロム・ソフトウェアはそういう人たちの集まりなのだと思いますし，むしろそうであってほしいとも思います。

4Gamer：おっしゃることはとてもよく分かります。

宮崎氏：まあただ，これは最初に言ったとおり「建前」であり「きれい事」なんです。実際には，それだけではままならないことも多い。売れなければ食たべていけないわけですし。

でも，「面白い」と「売れる」は矛盾する命題ではないので，「建前」や「きれい事」は大事にしていきたいなあ，というのが私の思いです。フロム・ソフトウェアの方向性でもあると思います。

その上で，直すべきところは直して，面白いゲームを作っていきたい。

4Gamer：フロム・ソフトウェアという会社の立ち位置というか，スタンスが，少し理解できた気がします。本日はありがとうございました。

宮崎氏：ありがとうございました。

個人的に宮崎氏の動向を気に掛けているのは，昨今「Demon's Souls」や「DARK SOULS」といったヒット作を作り上げたから……ではなく，彼の考え方や視点，そしてゲーム作りに対する姿勢がとてもしっかりしており，それでいて共感できるからである。そこについては，今回のインタビューを通してお伝えできたのではないかと思うが，いかがだっただろうか。

発売当初は，致命的な不具合が大きな話題にもなったし，宮崎氏自身が語っていたように，「手放しで喜べない状態」だった「DARK SOULS」。大きすぎた期待に対して，課題を残す結果になったことは否定できない。しかし，それでもなお「DARK SOULS」という作品には，宮崎氏だからこそ作り得た部分がたくさんある――今回の取材では，改めてそれを確認した次第だ。

幾人ものクリエイターにインタビューを行ってきて，一つ確信を持って言えることがあるとすれば，それは「素晴らしいゲームが偶然生まれることはあり得ない」ということである。なぜならゲームとは，操作一つ，画面の配置の一つ一つからして，創意工夫と試行錯誤の積み重ねを経て出来るものであり，そうである以上は，作り手にしっかりとした“芯”というか，考え方がなければまとまりようがないものだからだ。

今回のインタビューでは，そうした宮崎氏の“芯”となる部分が垣間見えたと思うわけだが，だからこそ筆者は，今後，氏が取り組むであろう次回作に期待せずにはいられないのである。

ともあれ，前回の「ARMORED CORE V」鍋島氏と，今回の宮崎氏。二人のプロデューサーを通してフロム・ソフトウェアとはどんな会社なのかを探ってみた今回の取材だったが，お二人の話を通じて改めて考えさせられたのは，何かを作るうえで……いや，仕事をしていくうえでの姿勢がどうあるべきか，という部分だろうか。

自分がやっていることにしっかりと価値を見出し，日々の仕事に取り組んでいる。当たり前に見えて，そう簡単にはできないその姿勢の中にこそ，昨今，フロム・ソフトウェアが好調な秘密があるとまとめてみたい。

関連記事：フロム・ソフトウェアってどんな会社ですか。プロデューサー鍋島俊文氏を通して見えた「ARMORED CORE V」を作れた理由

なぜいまマゾゲーなの？ ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」（デモンズソウル）開発者インタビュー

「DARK SOULS」公式サイト

「ARMORED CORE V」公式サイト

text：TAITAI

photo：増田雄介

2015年2月25日掲載

「Demon's Souls」（C）Sony Computer Entertainment Inc.

「DARK SOULS」（C）2011 NBGI （C）2011 FromSoftware, Inc.

■“ガンパレ”芝村裕吏氏，初の書き下ろし長編小説「マージナル・オペレーション 01」が刊行。芝村的世界観の原点に迫るロングインタビュー

「高機動幻想ガンパレード・マーチ」（以下，「ガンパレード・マーチ」）などを手掛けたことで有名なゲームデザイナー・芝村裕吏氏による初の書き下ろし長編小説「マージナル・オペレーション 01」が，星海社から2012年2月20日に刊行された。

本作は30歳のニートである主人公が民間軍事会社に就職し，戦術オペレーターとして中央アジアの戦場で軍事的才能を開花させていく……というストーリー。戦術オペレーター独特の俯瞰視点で描かれるリアルな戦闘や，“ライトノベルらしかぬ”キャラクター達の織り成す人間関係が非常に新鮮で刺激的な作品だ。

そして今回，4Gamerは本作について直接，芝村氏にインタビューする機会を得た。これが小説の話だけに留まらず，実にさまざまな興味深い話を聞けたので，ぜひともチェックしてもらいたい。

星海社「マージナル・オペレーション 01」書籍情報ページ

最前線で「マージナル・オペレーション」第1章を試し読みする

『マージナル・オペレーション 01』

著者：芝村裕吏

イラストレーター：しずまよしのり

星海社FICTIONS

価格：1260円（税込）

→Amazon.co.jpで購入する

◆イレギュラーだらけの執筆経緯。本作は艦砲射撃の意外な命中弾？

4Gamer：本日はよろしくお願いいたします。まず最初に，「マージナル・オペレーション 01」がどういった作品なのかを紹介していただけますか？

芝村裕吏氏（以下，芝村氏）：そうですね……。30歳になりたてのニートが，「このままではいけない！」と一念発起して奮闘する話です。

4Gamer：それだと，いろいろと語弊が……。元ニートの主人公が民間軍事会社の社員になり，中央アジアの戦場で戦術オペレーターとしての才能を開花させていくという話ですよね。

芝村氏：それについて語るには，まずこの小説がなぜ誕生したかというところから説明する必要がありますね。小説を出すとき，普通なら「こういう作品を書きたい」というのを先に決めるものなんですが，今回の場合は，私がTwitterで「よし！　今年は小説を書くぞ！」という抱負的なツイートを投稿したら，20秒くらいで星海社さんから連絡が来たんですよ。「ぜひウチで！」「マジで!?」といった感じで。

4Gamer：以前から星海社さんとは付き合いがあったのでしょうか？

芝村氏：いえ。本当にお恥ずかしい話なのですが，当時僕は星海社さんのことを知らなくて……。まぁ，それなのにすぐオッケーを出しちゃったんですけれども（笑）。

4Gamer：それはなんとも……豪放というか柔軟というか（笑）。

芝村氏：そういうときは運と勢いに任せて動くと決めているんです。オーケーを出したあとに星海社さんについて調べて，「なるほど，こういう出版社なのか……で，何を書けばいいんだろう？」という順序で考えていきました。

4Gamer：そこからどうやって「マージナル・オペレーション 01」に辿り着いたのでしょうか？

芝村氏：編集者と打ち合わせをした結果「ライトノベルっぽくない作品で攻めて行きましょう」ということになりまして。それを念頭に10個くらい案を提出したんです。そして，その中でも一番「ライトノベルらしくない」主人公が選ばれたということになりますね。

4Gamer：30歳のニートですもんね……。

芝村氏：自分が作者なのに「それって面白いんですか？」って聞いちゃいましたよ。本来は編集者に言われるべき言葉なんですけどね（笑）。初めてお仕事をする相手だったので，“戦艦の着弾方式”を取った結果がこれです。

4Gamer：“戦艦の着弾方式”とは，どういった意味なのでしょう？

芝村氏：最初に散布界（※砲弾や弾丸における，着弾点のブレ幅）を決めて，バラバラに弾を発射するんです。それで「大体このあたりかな？」と的が絞れたら，弾の幅を狭めてもう一度着弾させる……といった方式ですね。

4Gamer：なるほど。小説の企画案を弾として，艦砲射撃を行ったということですか。

芝村氏：それで弾を当てて行ったら「あれ……なんか変なところで命中弾が出てるんだけど大丈夫!?」みたいな感じで。

4Gamer：確かに，ライトノベルにおいて30歳ニートの主人公というのはあまり見ませんからね。

芝村氏：そうですね。でも一応，「主人公は読者層に一番近い年齢にしよう」という考えに基づいて設定してはいるんですよ。星海社さんの読者はちょっと平均年齢が高めなので，これはこれでいいかなと。

4Gamer：それにしても30歳という設定は尖っていると思いますが（笑）。

芝村氏：ですよね。ライトノベルって，大体は次々と可愛い女の子達が現れてキャッキャウフフの展開になるじゃないですか。私もそういうのは大好きなんですが……。この本の場合は主人公が30歳のニートだから，そんなふうになりようがない。今さらながら本当にそれでいいのかと（笑）。

4Gamer：ストーリー的にも，ハーレム展開は夢のまた夢……。

芝村氏：再就職の際，給料の高さに釣られて傭兵になってしまいますからねぇ。

4Gamer：それにしても，最初に主人公の設定が決まったということは，ストーリーの主軸が民間軍事会社になったのはそのあとだったということですか？

芝村氏：普通なら民間軍事会社というテーマが決まったあと，それに見合った面白そうな主人公を考える……という流れが正しいですよね。それに対して今回は，小説を書くことが決まってから主人公を決めて，そのあとにテーマが決まるという……本来の流れとはまったく逆でした。

4Gamer：何から何までイレギュラーな展開だったんですねぇ。

芝村氏：バブル期に発売されたゲームなんかには，たまにありましたけどね。一番多かったのが「ドラクエみたいなゲームを作ってくれ」という要望です（笑）。お金持ちが急にやってくるんですよ。ほかには「よく分からないけど，セガサターンってやつでゲーム作って」というケースもありました。今回の作品を書いているうちに，そんな六本木ヒルズでシャンパンタワーを立てていた時代を思い出しましたよ。

4Gamer：まさにバブリーな企画進行ですか（笑）。

芝村氏：書こう，と思った20秒後に出版社が“釣れた”ところといい，まさにそんな感じです。そういう意味ではすごく楽しく仕事ができました（笑）。

◆ソフィアは実在の人物がモデル!?　意外と知らない常識と倫理観の違い

4Gamer：しかし主人公の設定はもちろん，民間軍事会社というテーマも珍しいですよね。

芝村氏：なるべく魔法の力などを出さないで，面白いものを書きたいと思ったんです。「何か知らないけど主人公がモテる」みたいな話も私は好きなんですが，今回はそうではなく，いちいち納得できるような展開が積み重なっていく現実的なお話も，それはそれで面白いよね……という感覚で作っています。

4Gamer：芝村さんは民間軍事会社に関しては元々造詣が深かったのでしょうか？　なぜ小説のテーマにしようと思ったんですか？

芝村氏：軍事関係はゲームの仕事で戦争モノばかりやっていたこともあり，それなりに詳しかったりはします。あとは，私の先輩で元自衛官の方が民間軍事会社に務めておられまして。

4Gamer：マジですか!?

芝村氏：ええ，リアルにです。その話を聞いたときはビックリしましたね。「え，なんで!?　どうしてそこ行っちゃうの？」って（笑）。

4Gamer：その理由は明らかになったのですか？

芝村氏：極端な話，自衛官になるくらいですから「ああ，もっと銃撃ちてぇ」といった理由でクラスチェンジしちゃうのは分からなくもありません。しかし，大概の場合は常識が心に働きかけて足が止まるものなんですが……その方は止まらなかったみたいですね。

4Gamer：刺激の強い話ですねぇ……。

芝村氏：面白いかどうかで考えてみると，「自分はやりたくないけど，話は聞いてみたいかも」と思いますよね。それを小説にできたらいいなと思ったのがきっかけです。

4Gamer：先程，いわゆる女の子が出てきてキャッキャウフフするような展開ではないという話をされていましたが……。一応，本作にもヒロイン的なキャラクターが，2人……いや，3人いますよね？

芝村氏：そのうちの一人……ソフィアは大不評を買っていますがね（笑）。

4Gamer：そうなんですか？

芝村氏：知り合い全員から「このエルフはないわー！」と一斉攻撃を受けました。自分としては「え，これリアルで良くない？」と思ったんですが，周囲からは「リアルすぎて引いた」と言われてしまいまして。

4Gamer：ソフィアって，オタク趣味が高じて整形手術でエルフ耳にしちゃった挙句，手術代が払えないからとアメリカから逃げ出して民間軍事会社に流れ着いたという，凄まじいキャラクターですもんね……。

芝村氏：けれどアメリカって，そういうエルフ耳の人達が普通にいるでしょってくらい，日本の常識からははずれた国なんです。意外と知られてないんですけどね。

4Gamer：人体改造ですか……。

芝村氏：常識，倫理観の違いというやつです。話が脱線してしまうんですが，例えばアメリカ人から見ると日本がメートル法を使っていることにビックリするらしいんですよ。「え？　メートル法って『スター・ウォーズ』で使ってるやつだよね？」なんて言われちゃいます。

4Gamer：なんと，それは知りませんでした……。

芝村氏：よくよく調べてみると，「ファンタジックだから」という理由で「スター・ウォーズ」ではメートル法を採用しているそうですよ。嘘のようなホントの話です。

4Gamer：あちらからすると，日本というのはファンタジックな距離の測り方をしている国なのですね。

芝村氏：ヤード・ポンド法（※）を使っているほうが特殊なんだということに，なぜ気が付かないのかと。

※現在ヤード・ポンド法を正式に採用しているのは，アメリカ合衆国を含むごく一部の国のみ

4Gamer：言われてみれば，確かにそうですねぇ。

芝村氏：アメリカ人が「日本にはまだNINJAがいるんでしょ？」なんて誤解をしているという話はよくありますが，日本人も結構，アメリカ人のことを誤解していますよね。そのうち本でニューヨークの話をしっかり書いたら，相当笑える内容になると思いますよ。「不思議の国アメリカ」みたいな感じで。

4Gamer：なるほど。そうなると，当然サブカルチャーの性質も違ってくる……ということですね。

芝村氏：はい。「ゼルダの伝説」のリンクが好きだからという理由で，耳を改造している若者と実際に出会ったりもしました。話をしていてあまりにも面白かったんで，これは本に書こうと。

4Gamer：じゃあ，ソフィアって実在の人物がモデルだったんですか!?

芝村氏：フィクションですので，なるべく嘘を織り交ぜようとはしましたが……。ついつい見て面白かったことをそのまま書いちゃうんですよね。そのほうがよっぽど面白かったりもしますから。なので，なるべく本名がバレないようにぼかしつつ，事実を書いていたりします。

4Gamer：どうりで，なにやら“生っぽい”というか……珍しいタイプのヒロインだと思いました。

芝村氏：ソフィアがあんな性格なのは，「共和党大好きな人って，こんな感じなんだなぁ」なんてことを思いながら，なるべくリアルに，その人のまんまで書いたのが功を奏したのかもしれません。

4Gamer：え，モデルの方も実際にああいう性格なんですか!?

芝村氏：かなりそのまま書いてます。先程も言ったように，読んだ人全員から「ないわー」って反応が返ってきましたけど（笑）。

4Gamer：個人的には非常に可愛らしいと思うんですけど……。

芝村氏：それはつまり，あなたが選ばれた人種だということです。

4Gamer：どういうことですか，それは（笑）。

芝村氏：“英雄”と呼ばれる人は一様に性格の悪い女に惹かれるものなんですが，それは「俺なら乗りこなせる」と信じて疑っていないからなんですよ。きっとあなたにも，そんな英雄の資質があるのでしょう……。

4Gamer：頑張れば絢爛舞踏章もらえますかね？　……まぁ，それはともかくキャラクターが妙にリアルで，魅力的だと思います。

芝村氏：定型化されたキャラクターではなく，それぞれに都合と背景があってそこにいる……という感覚にしたかったんです。だからニートだった主人公と同じように，ほかのキャラクター達もなんらかの理由で身を持ち崩しているんですよ。

4Gamer：主人公が最初に出会うヒロイン（？）のシャウイーなんて，娼婦ですよね。……ええっと，シャウイーは一応ヒロインというカテゴリで見てもいいんでしょうか？

芝村氏：まぁ，シャウイーにとって主人公は「私の上を通り過ぎていった男達」の一人という感じになるのかと。

4Gamer：大人の付き合いですね……。

芝村氏：主人公はそういった面に耐性がなく，相手に「100ドル」と言われてそのまま100ドル払っちゃう人ですから。そういうところにツッコミながら読んでいただけると楽しめると思います（笑）。

◆アフガンで出会ったタリバンの男達……。現代の若者が命を賭けられる金額はいくら？

4Gamer：本作は主人公の一人称視点で書かれていますが，主人公は常に淡々とした語り口で状況を語っていて，非常にドライな性格ですよね。

芝村氏：最近のリアルな若者って，こんな感じだろうなと。オタクで熱い作品や熱い展開が大好きな人は多いんですが，実際に話してみるとかなりドライで淡々としているんですよね。

4Gamer：確かに，そういった傾向はあるかもしれませんね。

芝村氏：私の若い頃は，もっと自分勝手な物の見方をしていたと思うんですよ。でも，最近の若者って凄く冷静じゃないですか。飲み会で話したりしていても，「フラットな物の見方ができて凄いな」なんて思います。それで思わず「そこまで冷静に物を見てしまったら，死にたくならない？」なんて聞いちゃうこともあるんですけど，それに対しても冷静な返答が返ってきたりして……。

4Gamer：ただ単に，物事に対する関心が薄くなっているというのもあるかもしれませんが……。

芝村氏：自分の世界の話なのに，まるで自分とは関係ないことのような話し方をするんですね。これを社会の病理みたいに言う人もいますけど，ある意味凄いことだなと思っています。私の若い頃と比較すると最近の20代って犯罪率もどんどん下がっていますし，ちゃんとリスク計算ができているんでしょう。

なので，今の日本の若者は海外へ出たら成功すると思うんですよ。それだけ冷静に物事を考えられるんですから。

4Gamer：そのあたりって，本作の主人公と通ずるものがありますねぇ。

芝村氏：はい。それで主人公をどういう場所に配置すれば活躍するのかを考えてみたら，今の配役と相成ったわけです。最近の若者を極端な状況に置いたら，きっと強いんですよ。ゲームなどで鍛えられているので（笑）。

4Gamer：そういった特異なキャラクターの中で，メインヒロインのジブリールはなんというか……まさに天使ですよね。ジブリールちゃんマジ天使。

芝村氏：中盤まで出てこないので，シャウイーとソフィアの2人がメインヒロインになるんじゃないかと不安になりますよね。ジブリールが出てきて「安心した！」という声をよく聞きます。みんな，そんなに救いを求めていたのかと。

4Gamer：自分はシャウイーとソフィアも好きですけど，やはりいかにもヒロイン的なキャラクターが出てきてくれるとホッとしますね。

芝村氏：なかなか面白いのが，私よりだいぶ年齢が上の人に読ませても，同じような反応や感想がいただけたということでした。日本にどれだけ少女文化が根付いているのかがよく分かりますね。また，物語に「ここはこうなるべきだ」という様式美が存在するのも実感できましたよ。

4Gamer：様式美ですか。具体的には，どういった部分でしょう？

芝村氏：ヒロインというのは健気でなければならない，とか。暗黙のルールですね。海外ではそういったものはほとんど存在しないのですが，やはり日本ではパターンというものが大切なのだなと思いました。

4Gamer：なるほど。しかし，さすがにジブリールはリアルな知り合いを参考にした，ということはないですよね……？

芝村氏：直接のモデル……というのはいませんね。ただ，本作の舞台は，私がアフガニスタンへ行ったときに訪れた場所がモデルになっているんですよ。そこで子供を持つ父親のような立場の方とよくお話をしたので，それが元になっているのかもしれません。

4Gamer：本当にいろいろな経験をされているんですね……。アフガニスタンにはなぜ行こうと思ったんでしょうか。

芝村氏：昔から，どこからどこまでが餃子の国で，どこからどこまでがラビオリの国なのかという疑問を持っていたんです。イランではラビオリ，中国では餃子……ということは，その間にあるアフガニスタンに行けば，きっと何かが分かると思って実際に行ってみたんですよ。

4Gamer：凄まじい探求意欲ですね。

芝村氏：ですが，いざ入国しようとしたらビザが取れないと……。それでも行きたかったので，とりあえずパキスタンに入国したんですよ。パキスタンの北西部には，トライバルエリア（※アフガニスタン国境地帯）という場所があって，ここはほぼアフガニスタンによる自治地区となっていました。そこに住むパシュトゥーン人の方にご挨拶したところ「そっちに親戚がいるから送り届けてやるよ」と言っていただけまして。その時，危険だからという理由で護衛を2人付けてもらえたんです。

4Gamer：映画みたいですね……！

芝村氏：そのとき護衛に付いてくれた2人は，イスラム教徒だと言っていたにも関わらず，普通に酒を飲んでました。

4Gamer：えええ！

芝村氏：宗教上の問題で酒は飲めないだろうと思っていたので，私自身は国境に入るときに酒類をすべて捨てていたんです。「ラビオリと餃子のラインを確かめるまで酒は飲まん！」という覚悟だったのですが……。

4Gamer：せっかくの覚悟が無駄に（笑）。

芝村氏：で，どうして普通に飲んでいられるのか聞いてみたら「なんでイスラム教徒が酒を禁じられているのか，君には分からないだろう」と言われ，さらに「本当に酒を禁じているのなら，飲んだ人間がいても“酒を飲んだ”という事実は分かるまい」なんて言うんです。そこはなるほど，と思いました（笑）。

4Gamer：というか，そのエピソードも本作に生かされていますよね。主人公がジブリールの村に訪れるシーンで同じような展開を見た覚えが……。

芝村氏：実はそうなんです。たとえアフガニスタンでも，キリスト教徒には信仰を証明する証明書のようなものがあって，それを持っているとお酒を買えるんですよ。だから，あちらではキリスト教徒の友人からお酒をもらっていたりするそうで。

世の中，分かりやすく色分けされた社会というのは全部嘘で，一歩で色がガラッと変わるような世界が続いているんだなと思いましたね。

4Gamer：なんとも，深いお話ですね……。

芝村氏：そして実は，そのとき護衛をしてくれたのが，のちに大事件で話題になる前の“タリバン”の人達だったんですよ。彼らにはまるで荒れたようなところもなく，それこそチップなども一切受け取らないほどで。

4Gamer：実際に触れ合ったからこそ，分かることですね……。

芝村氏：ビン・ラディンが捕まったのも，そのトライバルエリアでした。あそこだったらみんなが匿ってくれるでしょうし，逃げ込んだ理由がよく分かります。あそこの人達は，アメリカが好きだの嫌いだのは関係なく，信仰を重んじているんですよ。

4Gamer：ちょっとしんみりとした話になってしまいましたね……。そういえば向こうの女の子は，実際にジブリールのような感じなのですか？

芝村氏：そうですね。まず，男の人とまともに話さないし隠れちゃいます。そういう意味では，否が応でも妄想が膨らむんですよ！

4Gamer：萌えますね……！

芝村氏：女性に関してですが，アフガニスタンへ行く前は，父親が子供を自分の都合で婚約させたり，物のように扱っているという印象が強かったんです。けれど，実際に現地の人々に会ってみると婚約もよく考えた末の結果だったりと，事情がしっかり見えてきて。そんな，ちょっと複雑な気分になった出来事も，せっかくだから読者に味わわせてやろうと本作に盛り込んでみました。

4Gamer：それにしても，本当に芝村さんのさまざまな実体験が作品に生かされているんですねぇ。

芝村氏：そんなことありません（笑）。ちゃんと嘘も織りまぜていますよ！　例えば，民間軍事会社に関しては給料からして嘘です。作中では600万円としてありますが，実際の年収って400万程度なんですよ。それ以下の場合もありますし……サラリーマンの給料とも，そう変わりません。

4Gamer：世知辛いですねぇ。

芝村氏：それじゃあ日本の若者は命かけられないですよね。だから「君が命を賭けられる値段は？」という題材で若者にリサーチしてみたら「600万円くらい」という答えが多く返ってきて。

4Gamer：かなり現実的な金額を提示してくるんですね……。

芝村氏：特別に変わった考え方を持っているわけでもない，いたって普通の若者達が，命を懸けられる値段を聞かれて，良くも悪くも時代を反映した数字を返してくることに，私もビックリしました。サラリーマンの平均年収くらいじゃ無理でも，600万くらいならって感覚がすごいなと思います。ただ，もしバブルの頃なら1000万とか2000万だったろうと考えると，「命の相場」もだいぶ安くなっていますね。こういうものも興味深かったので，設定として生かしてみました。

◆“芝村イズム”のルーツは飲み会。英雄的資質を持った現代の若者達

4Gamer：戦術オペレーターである主人公は，常に戦場を俯瞰視点で見ていますよね。なぜこういった描き方をしようと考えたのでしょうか？

芝村氏：戦争をどう描くか……と考えたとき，血が出たり臓物が飛び出したりといった表現を使うことがありますよね。しかし実際に銃を撃ってみれば分かりますが，音もそんなに大きくなかったりしますし，映画のような大激戦って，今はほとんどないんですよ。

4Gamer：戦争の形が変わったんですね。

芝村氏：人間ひとりの価値が大きく上がったことで装備が変化し，戦争もかなり淡々としたものになりました。それが今のリアルなので，そのまま描くと非常に虚無的な小説になってしまいます。そうならないように考えた結果，俯瞰視点で描くことにしたんです。

それこそ，「ガンパレード・マーチ」のようなゲームの制作経験が役に立ったんですよ。状況を平坦に説明しながらも「ヤバイんだ！」という感覚を読者に伝えたかったんです。

4Gamer：なるほど！　読んでいる最中，ずっと頭の中に「ガンパレード・マーチ」の戦闘場面が浮かんでいた自分は間違っていなかったんですね。

芝村氏：よく訓練されていますね（笑）。

4Gamer：読んでいて，非常に近い雰囲気を感じていたんです。芝村さんの作品ではそういった“箱庭”的な環境の中で物語を展開させていく手法が多いように思えるのですが，やはりこだわりがあってのことなのでしょうか？

芝村氏：当事者でなく，なるべく俯瞰で人々を見てみたいんですよね。その考えが箱庭的な描写に繋がっているのではないかと，自分では思っています。両論併記ではありませんが，いろいろな人がいろいろな意見を言っていて，それぞれ面白いから全部入れちゃおうという発想です。

4Gamer：なるほど。どれか一つの意見には偏りたくないと。

芝村氏：全部並べたい主義というか，弁当で言えば幕の内弁当が大好きな派閥なんですよ。もちろん，一つの意見にこだわって，究極の答えを見出すのも面白いと思うのですが。「どれが正しいか」ということは私には決められませんし，読者もそう思っているだろうというイメージで動いているので，なるべく広く描くようにしています。

4Gamer：そのような考えを持つようになった原点は，どこにあるのでしょうか？

芝村氏：飲み会です！

4Gamer：なんと（笑）。

芝村氏：まぁ，飲み会などでいろいろな人と話をしてきた結果として，自分なりの答というものは持たずに蓄積してきた話を参考にするのが，私にとっての物語の作り方の原点なのかなと思っています。分かりやすく言うなら「答を出さない」ことが，私的な答なのではないかと。

4Gamer：「ガンパレード・マーチ」もそうでしたが，芝村さんの作品では主人公が偏った意見をあまり持たない……チームをまとめるリーダー的なキャラクターとして活躍しますよね。これも，「答を出さない」という考えが大本にあるのでしょうか？

芝村氏：時々，「本当の英雄とは何か」と考えるんです。私はまだ会ったことがないのですが，もしも会えたら一緒に飲んでみたいですね。

これは個人的な考えなのですが，本物の英雄ってインディ・ジョーンズやマクガイバーのようなヒーローとは多分違うんですよ。リアルには奇跡も魔法もありませんから。となると，リスク計算のうまい人間が真に英雄たりえると思うんです。

4Gamer：ただ勇敢なだけでは，英雄になれないということでしょうか？

芝村氏：勇敢に戦って死ぬのではなく，生き残った英雄がいたとしたら，それは相当に計算高くてイヤなヤツなんじゃないですか。例えば，切り落とされる腕を選ばなければいけないような状況に陥ったとしたら，5秒くらい考えてから冷静に「左腕で」と言えるようなヤツなんだろうなと。そういった自分の中の“英雄像”を想像しつつ，作品を書いています。

4Gamer：だからこそ，本作の主人公もああいったドライな性格になったんですね。

芝村氏：はい。それと，先程も言ったように現代の若者を反映しています。つまり，今の若者は英雄向きの性格なんですよ。イヤな時代を生きていると思います。もし日本の若者を輸出したら，イヤな活動も含めてかなり活躍するとも思いますし。そのあたりは日本国内に留めておいたほうが，よっぽど世界のためかもしれません（笑）。

4Gamer：なまじリスク計算ができるから，冒険をしたがらないという面もあると思います。

芝村氏：そうですね。例えば大震災のとき大きな暴動が起きなかったのは，今の若者があえて冒険しない計算高さを持っているからだと思います。もしもアメリカのロサンゼルス近辺であのクラスの地震が発生して原発が爆発したなら，確実に暴動が起きますよ。単に失業率が上がった下がったで暴動を起こしているわけですから。つまり，日本にはそれだけ多くの英雄的資質を持った人々が多いということでしょう（笑）。

4Gamer：そう言われると，確かに英雄的なのかも……。

芝村氏：ただ残念ながら，日本ではそれが普通だから目立たないというだけの話ですね。

4Gamer：そういえば，本作ではジブリールのように戦場に駆り出される少年少女兵が登場しますし，「ガンパレード・マーチ」でも若い世代が戦いに参加しますよね？　そのへんにも共通したテーマを感じるのですが，いかがでしょうか？

芝村氏：悲しい話なのですが，現実問題として少年少女兵は無視できないレベルで多いのです。戦争が大人のものだった時代は，とうの昔に終わっています。ベトナム戦争の頃から，すでに多くの少年少女兵が戦いに参加していたんです。

4Gamer：当時はどのような状況だったのでしょうか？

芝村氏：ベトナム戦争時のアメリカには徴兵制が敷かれていて，1年間戦えば元の生活に戻ることができたんです。その関係で，戦場に立つのはいつも若者で，古参兵や大人の兵士というのは非常に少なめでした。その点に関して今でも同じです。大人は戦場に立たず，若者の戦争になっている。

4Gamer：恥ずかしながら，あまり実感がありませんでしたね……。

芝村氏：民間軍事会社の傭兵にしても，ベテランと呼ばれる人間はいるのですが，最近は人件費を節約するという考え方のもと，少年兵を下請けとして使うのが珍しくなくなっています。なので今戦争の物語を描こうとすれば，少年兵について書かないことは嘘になる。リアルじゃないんです。

4Gamer：ジブリールのような少女も，フィクションの存在とは言い切れないんですね……。

芝村氏：「ガンパレード・マーチ」もそうですが，戦争で負けている側には必ず少年兵が出てきますよね。夢物語ではなく，単純にリアルを追い求めるとそうなるんです。そういった背景を理解したうえで本作を読んでいただいて，似たようなニュースを見たときにイヤな顔をしていただければなと思います。

4Gamer：そうですね。「ガンパレード・マーチ」も淡々と戦闘が進行しているように見えて，プレイしているうちに状況の悲惨さに気付いていく作りでしたね。本作にも，それと近いものを感じました。

芝村氏：そう言っていただけると非常に嬉しいです。代わり映えがしない……という見方もできますけど。

4Gamer：いやいや，読んでいて「芝村さんだなぁ」と嬉しくなりました。

芝村氏：何をやっても「芝村だ」と言われるのは，ちょっとビックリしますね。Twitterで料理のことを呟いても，「芝村さんだなぁ」なんてリプライが返ってくるという……落語みたいなこともありました。

4Gamer：それだけファンの間では芝村さんのイメージが固まっているということですね！

芝村氏：以前，漫画原作の仕事をしたときも編集者がすごく勉強していて，「ここはなぜこうなってないんですか？」とか「芝村さんの作品ならこうでしょ！」とか言われたりしたんです。さらには「いつもどおり太った男を出してくださいよ！」なんて言われて，「これ少女漫画だけどいいの!?」なんて思ったり。

4Gamer：かなり「分かってる」編集者ですね（笑）。

芝村氏：「私が作者なんですけど……」という状況になることはよくあります。それが面白くてしょうがない（笑）。

4Gamer：もしかして，今回もそういうことがあったり？

芝村氏：書き終えたあとで「あれ，そういえばこれが出てないですね？」なんて言われました。きっとほかの作家さんも，こんなふうに“自分らしく”されていくことがあるんだろうなぁと思いますね。

4Gamer：ネタバレになりそうなのであまり詳しくは聞けないところですが，本作は今後どういった展開になっていくのでしょうか？

芝村氏：まだ決まってはいないのですが，2プランほど考えております。再び海外で戦争に身を投じる形か，もしくは日本が軍事大国として戦場になるようなパターンですね。実は，このインタビューのあとに編集者と詳しく打ち合わせするんですが。

4Gamer：どちらも面白そうですね……楽しみです。

芝村氏：それと，読者の反応も重要ですね。「ジブリールちゃん可愛い！」みたいな感想ばかりだったらどうしようかと（笑）。

4Gamer：「人工エルフ最高！」とか（笑）。

芝村氏：そのときは簡単ですよ。手のひら返して「ですよね！　自分でも最高だと思ってたんですよ！」とか言っちゃいます（笑）。

4Gamer：じゃあ今後の展開次第では，サブキャラクター達の再登場もありえるんですかね？

芝村氏：そういった部分はぜひ書きたいところではありますね。彼らはビジネス上，味方になることもあれば敵になることもあると思います。主人公のキャラクターが特殊なこともあり，本作だけでは民間軍事会社のアイデンティティを描き切れないんですよね。そのあたりを，今後も書いていきたいです。

4Gamer：まだ分からないとは思うのですが，全何巻くらいになりそうですか？

芝村氏：現時点では構成的に，全3巻くらいを目標にしたいなとは思っています。あまり長すぎても読者的に辛いでしょうし。

4Gamer：そして芝村さんといえば，やはり世界観的に他作品との繋がりを期待せざるを得ないのですが……。

芝村氏：想定してはいますが，この作品から入ってくれる方もいると思いますので……やるとしても，うまい見せ方を考えていきたいですね。

4Gamer：いきなり主人公が精霊手とか使い始めたりしたら，いろいろと台無しですもんね。

芝村氏：ファンにニヤリとしてもらいたいという気持ちはありますが，超展開すぎてワケが分からないと言われるのは避けたいですね。

◆ゲーム制作は賛否両論の課金モデルがネック？　潮流を見極められればガンパレの新作も……！

4Gamer：小説の話が一段落したところで……。そのほかの活動についてもいろいろとお聞きしていきたいと思います。去年（2011年）の4月にベックとバンプレソフトが合併しましたが，芝村さんは現在どこの所属になっているのでしょうか？

芝村氏：現在はフリーです。とはいえ，会社とのラインが切れたというわけではありません。在籍中にゲームの設定協力などについていろいろとオファーが来ていたので，少し自由に仕事をしてみるのも良いかなと思い，フリーとして動くことにしました。

4Gamer：では，現在も何らかのゲーム制作に携わってるということですか？

芝村氏：まだ詳しくは話せないのですが，2本ほど関わっているタイトルがありますね。そのうちの1本は5月くらいのリリースになると思います。

4Gamer：おお，どんなジャンルのゲームでしょうか？

芝村氏：ブラウザゲームですね。そのあたりで「戦争モノをやりたいので，設定考証をお願いします」という内容でした。また，それ以外にもいろいろとお仕事をさせていただいています。

4Gamer：つまり芝村さんの新作が出る日も近いと……期待しております！

芝村氏：最近，ファンの皆さんからお叱りを受けることがありますし（笑）。そろそろ自分らしく仕事をせねばと感じております。

4Gamer：ちなみに，芝村さんご自身が作ってみたいゲームの構想などはありますか？

芝村氏：作りたいゲームはいっぱいあるんですが，現在は仕事を選ばなければやっていけない理由がありまして……なかなか手が回らないですね。

4Gamer：やっていけない理由ですか？

芝村氏：私のファンには現在のゲーム業界のお金の儲け方……具体的には，課金システムについていけない方が非常に多いと思うんです。パッケージを数千円払って買ったんだから，それ以上のお金を払わなければ楽しめないのはおかしい……という考え方ですね。

でも現在は，ダウンロードコンテンツを中心としたタイトルや，ソーシャルゲームが圧倒的に多いじゃないですか。なので，そういったタイトルに手を出すかどうかはまだ考え中です。

4Gamer：そういったファンの気持ちは分からなくもないんですが……。

芝村氏：飲み会などでファンの方々とお話をする機会がよくあるのですが，やはりこうした課金モデルは受け入れられていませんね。それこそ，「芝村さんがソーシャルゲームを作ったら業界は終わりだ！」くらいのことを言う方もいました。

4Gamer：ならば芝村さん自身は，そういった課金モデルに対してどう思われているのでしょう？

芝村氏：私自身はめっちゃ課金しちゃうタイプの人間です。それこそiPhoneの「スペースインベーダー インフィニティジーン」で，新しい自機とか即買っちゃってましたし……ひょっとしたらいいカモなのかもしれません（笑）。

4Gamer：好きな物には金を惜しまないと（笑）。

芝村氏：私は誘惑に弱い人間なんです。しかし，課金モデルについては日本が割れるんじゃないかというくらい容認派と否定派が罵り合う光景をよく見かけますよね。どっちが良いか悪いか……なんていう答は出しようがありませんし，難しい問題ですよ。

4Gamer：芝村さんのファンとしては，やはり「ガンパレード・マーチ」のようなゲームを期待してしまうと思うのですが……。

芝村氏：そうですね。ですが，現状ダウンロードコンテンツを中心としたゲームが多い中で企画を立ち上げるのはハードルが高いんです。その結果，ファンに「裏切られた！」と言われてしまうのはとても悲しいことですので……。

4Gamer：もし“発言力”がリアルマネーで買えてしまう……という事態になったら，確かに嫌がる人は多そうですねぇ。

芝村氏：ある意味，金こそ力という感じで「これが本物の発言力！」なんていうネタにはなりますけどね（笑）。ただ，それでファンの方々が悲しむ光景はちょっと見たくない……。確かにお金のために仕事をしていますが，同じくらいファンを楽しませることを大切にしてきたつもりですので。時代の潮流を見極めるか，世の中の考え方が変わるまで待ってみるしかありませんね。

4Gamer：昔と比べると，ゲーマーの性質もずいぶんと変わりました。

芝村氏：年をとってライフスタイルが変化していくと，「ゲームが好きだ」と自称している人でも最近はゲームを買っていないというのは，よく聞く話じゃないですか。だから「4Gamerはチェックしてるけど，ゲームは買ってない」という人もいると思うんですよ。

4Gamer：あ～……。結構いると思います。

芝村氏：その人はゲーム好きなんでしょうけど，ゲーマーとはちょっと違いますよね。「『ゲーム』とはなんだろう？」とか，「課金容認派と反対派はなぜ生まれたのだろう？」とか，最近よく考えます。

4Gamer：哲学めいた話になっちゃいますね……。

芝村氏：ニンテンドーDSが出たとき，任天堂は「ゲーマーへ向けたハードではない」というようなことを言っていましたよね。また，「これからはネットの時代だ」という感じのことも言っていました。それらの話を現状に当てはめてみると，今の携帯電話でプレイするソーシャルゲームのモデルそのままですよね。そうなると，任天堂の目指していた夢のゲーム機って携帯電話なの？　……という解釈もできてしまいます。

4Gamer：ゲーム業界全体の構図が，かなり複雑になってきているとは思いますね。

芝村氏：そう考えると，昔は単純でした。一番売れているハードでゲームを作っていれば，それで良かったんですからね。

4Gamer：話は尽きませんが，残念ながらそろそろお時間ということのようです。最後に，ファンの皆さんにメッセージをお願いします。

芝村氏：相変わらずやっていますので，「マージナル・オペレーション 01」も気になったら買ってください。

4Gamer：ユルい感じですね（笑）。

芝村氏：今の時代，どんなにプッシュしたって買わない人は買わないでしょう（笑）。

4Gamer：芝村さんだなぁ（笑）。ありがとうございました！

以上，今回は小説についての話題だけに留まらず，予想以上に濃い方向まで話が発展してしまった。しかし作品作りに対するこだわりや，さまざまな体験談を通して“芝村イズム”の正体に迫ることができ，結果的には大変有意義なインタビューになったと思う。

最後に「マージナル・オペレーション 01」に対する感想を述べておくと，軍事関係に興味のある人や「ガンパレード・マーチ」が楽しめた人ならば，きっと気に入るに違いない作品になっている。主人公がモニター越しに無線で戦術単位に指示を出していく場面など，まさにガンパレの戦闘そのものでワクワクさせてくれる。

芝村氏曰く「ないわー」と評判のソフィアについても，個人的には新たな萌えを感じてムラムラきたタイプなので，ぜひともチェックしてほしい。今後どういった方向にストーリーが展開していくのか，筆者もいちファンとして続きに期待していきたいところだ。

星海社「マージナル・オペレーション 01」書籍情報ページ

最前線で「マージナル・オペレーション」第1章を試し読みする

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text：マフィア梶田

photo：田井中純平

2012年2月25日掲載

■「GRAVITY DAZE」では“何も決めない”ことを貫きました――ディレクター外山圭一郎氏インタビュー

2012年2月9日に発売されたPlayStation Vita用ソフト「GRAVITY DAZE/重力的眩暈：上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」。本作は，フレンチコミックを彷彿させる幻想的なグラフィックスや，浮遊感を伴う独特のプレイフィールが特徴的なアクションアドベンチャーゲームだ。

完全新規のオリジナルタイトルということもあって，事前の注目度こそ決して高いとは言えなかった本作だが，発売されるや否や，「この新しい感覚は凄い！」と，プレイヤーの間でも評判となったことは記憶に新しい。

PlayStation Storeでの評価が3000件以上で5点満点中4.92，4Gamerの読者レビューでも，95点という高得点（2012年3月3日時点）を記録しているところからも，本作の評判の良さはうかがえるはずだ。

今回4Gamerでは，そんな「GRAVITY DAZE」について，ディレクターである外山圭一郎氏に再び話を聞く機会を得た。新型ゲーム機初期のタイトルとしては，異例とも言えるクオリティを誇る本作は，いったいどのように，そして何を目指して作られたのだろうか？

外山氏の考え方や，外山流のゲーム開発の手法についてなど，さまざまな質問を投げかけて，本作の“凄さ”に迫ってみた。

ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイドスタジオ JAPANスタジオ 制作部 ゲームデザイングループ クリエイティブディレクター　外山圭一郎氏

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関連記事：ゲームに触れて感動したのは，もう何年ぶりだろう――今までない体験が味わえる「GRAVITY DAZE」をプレイムービーで紹介

4Gamer：まずは，発売おめでとうございます。

外山圭一郎氏（以下，外山氏）：ありがとうございます。

4Gamer：以前，コンセプトの大枠などについてはインタビューをさせて頂きましたが，今回は，もう少しゲームの細かい部分……「いったいどうやってこんなゲームを作り上げたんだろう」みたいなところを探っていければと思います。

外山氏：なかなか難しそうなテーマですね……（笑）。お手柔らかにお願いします。

4Gamer：「GRAVITY DAZE」を遊ばせてもらって，改めて「これは凄いゲームだな」と思ったんですけど，ゲームのコンセプトとして，企画当初から「浮遊感」だったり「オープンワールドを自由に飛び回れる」みたいなものが念頭にあったんですか？

外山氏：そこを語り始めると長くなるんですけど……いいですか？（笑）

「GRAVITY DAZE」の根幹となる“重力操作”の部分は，本当に何回も練り直した部分です。紆余曲折ありながら，かなり長い時間をかけて取り組んでいたんですが，なかなか出口が見えないところでもありました。

で，ご質問について言うと，開発初期の方では，今のようなビュンビュン飛び回るような方向ではなくて，もう少しパズル性というか，かっちりしたゲーム性のようなものを押し出したゲームデザインを考えていたんです。

4Gamer：パズル性というと，例えば「Portal」みたいな？

外山氏：うーん，今の空中でいったん止まったりする形ではなくて，目標となる地点に狙いを定めて，そこに上手に落ちていけたらゴールというか，最初に僕が考えていたのはそういうゲームだったんです。

基本的なシステム自体は，現在の「GRAVITY DAZE」とそう大きく変わらないんですけど，もっとこう「意を決してダイブする」みたいなものだったんですね。落下していって，失敗するとペチャって死んでしまうみたいな。

4Gamer：それは興味深いですね。僕らは出来上がった作品しか見てないので，最初から「飛び回る爽快感」みたいなものを目指したゲームなのかな，と思っていたのですが……。そこからして違ったとは。

外山氏：いや，「飛び回る」という部分は最初からあったんです。以前にもお話したかもしれませんが，本作のコンセプトは，まずフレンチコミックからの強いインスパイアがあって。「女の子が空を駆けている」っていうイメージに憧れがあったんですよね。

4Gamer：そのぼんやりとした外山さんイメージが実際の企画としてまとまったのが，PlayStation 3の発売前あたりの時期というお話でしたよね？

外山氏：はい。PlayStation 3の発売前に，SIXAXIS（6軸検出によるモーションコントロールが可能なPS3用コントローラ）を使った企画を練る機会があって。そのタイミングで，「空を飛ぶイメージ」と「重力操作というアイデア」を組み合わせて，「GRAVITY DAZE」の原型となる企画が出来上がりました。

4Gamer：しかし，パズル的なゲーム性を志向していた当初の企画から一転して，開放感溢れる今のようなスタイルへ路線変更をすることは，かなり大胆な決断ですよね。

外山氏：僕は当初，成長を遂げた後半は解放感で楽しませるとして，そこに至るまではそういうパズル的な要素というか，ゲーム的な面白さというか，いろんな“仕掛け”をたくさん盛り込んでいかないと，すぐプレイヤーさんに飽きられてしまうと思っていたんです。……ところが，実際に作っていくと，これがなかなか面白くできなくて。

4Gamer：プレイヤーからすると「難しくて面倒」みたいな話ですか？

外山氏：社内でテストプレイをしてもらったりして，いろんな方の話を聞いていたんですが，やっぱり「難しい」「ストレスになる」みたいな意見の方が強かったんですね。僕としては，むしろそこ（パズル的な部分）が面白いだろうと思っていた節もあったので，そうしたフィードバックを受けて，「どうすればいいんだろう？」とかなり悩む時期がありました。

4Gamer：路線変更のキッカケはなんだったんですか？

外山氏：何度もテストプレイを重ねていくなかで，「自由に飛び回れる部分が面白いので，そこだけやりたい」という話が出て来たんです。でも，ここがまた悩ましくて。自由に飛び回れるような方向性を押し出していくと，“爽快だけど，大雑把”なゲームになりやすいんですね。確かに飛び回れるのは気持ちいいんだけど，それだけだと大味で。そこでまた，「うーん」と悩んでしまって（苦笑）。

4Gamer：実際「GRAVITY DAZE」って，遊んでいても「いろんな試行錯誤があったんだろうな」というのが感じられるんですよね。

外山氏：その通りです。

ゲーム的なカチっとした面白さ/攻略感みたいな部分と，開放感/爽快感のバランスといったところは，ずーっと悩んでいたんです。それでも，E3（Electronic Entertainment Expo）用のデモを作っていた5月頃には，だいぶ吹っ切れて。そのあたりから，社内評価の感触もぐっと良くなっていきました。

◆独特のプレイ感覚を作り出すために

4Gamer：「GRAVITY DAZE」は，とにかくその独特のプレイ感覚が大きな特徴ですよね。そしてだからこそ，“動かしているだけで楽しい”ゲームになり得ていると思うのですが，開発にあたっては，どういったことを念頭において作業を進めていたんですか？

外山氏：オープンワールド的なゲーム性を取り込んでいくうえでは，「主人公の自由度に付いていけるように敵のバリエーションを充実させよう」みたいな話は割と最初から言ってました。あとは，ゲームデザイン上のチューニングで常に僕が話していたのは，「世界を傾けるゲームじゃないんですよ」という部分でしょうか。

4Gamer：ああ，確かに従来のゲームのモーションセンサーの使い方って，マップを傾けたりするものが多かったですね。

外山氏：はい。でも「GRAVITY DAZE」はそうじゃなくて，あくまで「自分を中心にした半径数メートルの重力がシフトする」ものなんです，という説明をしていて。だから，それが相対的に目に見えたり，感じられたりしないといけない。

本来あるべき重力の方向と，“ずれた自分”との相対性というか，乱れる面白さみたいな部分は，かなり強く意識して取り込んでいました。

4Gamer：それは，建物のデザインや配置といった，レベルデザイン部分も含めてですか？

外山氏：そうですね。背景についてもかなり気を配りました。それに，実際に作っていてすごく思ったんですけど，人間の上下感覚って，視覚から得られる情報を，頭の中でかなり補完して得られるものらしいんですよ。

4Gamer：どういう意味ですか？

外山氏：簡単に言うと，真っ直ぐなはずなものが視界に入ると，三半規管うんぬんの前に「それが正しい上下だ」と脳が認識する，という。逆に，現実の世界ではあり得ない傾き方を情報としてとらえると，それだけで脳が「何かがおかしい」というサインを出すというのかな。そういうところがあるみたいで。

だから，マップのデザインにしても，基本的に「見慣れたもの」を配置して，それが横向きとか逆さまに映って見えることで，より上下感の乱れみたいなものを表現できる。重力を操っているというのが伝わりやすくなるんですね。

4Gamer：なるほど。

外山氏：逆に宇宙ステーションのような背景だと，「重力が変わった」っていう感覚にはなりにくいというか。そういう発見もありました。

4Gamer：そういえば，「GRAVITY DAZE」って，視点を動かす操作にアナログスティックとモーションセンサーの“両方を使う”じゃないですか。それも「どちらを使ってもよい」という形ではなくて，大まかな視点の移動をスティックでやってから，最後の調整をモーションセンサーでやるみたいな。この絶妙なバランスの操作が興味深くて。

外山氏：そのあたりも試行錯誤の繰り返しで，絶対の正解を見つけた，というわけではないんですけどね。

4Gamer：でも，仮にこれがスティックを使うだけというスタイルだったら，おそらく全然違う感覚のゲームになったと思うんです。

外山氏：はい。そこはまさにおっしゃるとおりで，だからこそ，ちまちまとチューニングをかけた部分ですね。それこそ，弊社の吉田（吉田修平：SCE ワールドワイド・スタジオ プレジデント）にプレイしてもらった時も，「モーションセンサーだけで後ろとかは向けないの？」って言われました。

4Gamer：そこは，最初に触ったら普通にそう思いますよね。

外山氏：ええ。なので，じゃあやってみようとモーションセンサーだけで後ろに振り向けるようにもしてみたんですけど，やっぱりこれはなにか違うかなと。で，いろいろと試して，大雑把なところはスティックでやって，細かい補正をモーションセンサーでやるという今の形に落ち着いたというわけです。

4Gamer：他に細かいところでいうと，重力を変化させた時のカメラワークや，落下するときの主人公のモーションなんかも，かなりチューニングされているという印象を受けます。あの落下感って，どうやって表現されているんでしょうか。

外山氏：キトゥン（主人公）のモーションは，お手製というか，手付けのモーションと物理エンジンを組み合わせる，といった形で表現しています。

4Gamer：落下している時の姿勢の取り方一つをとっても，かなり作り込まれていますよね。

外山氏：ありがとうございます。これは僕自身が直接指示したわけではないので，担当者から聞いた話になってしまいますが，普通に人型のモデルを物理演算で動かすと，変にグニャグニャしちゃうというか，そういうところがあって。そのへんの調整で結構苦労していたみたいですね。

4Gamer：いわゆるラグドール効果（※）を使うと，そういう風になりがちですよね。

※ラグドール（ぬいぐるみ）効果：キャラクターの動きに物理演算を取り入れて表現する手法。重力や運動エネルギー，回転モーメントなどを適用して，多関節構造の物理的な挙動をシミュレートする。

外山氏：ええ。生き物っぽくないというか。だから「GRAVITY DAZE」では，落下時のモーションを単純に物理エンジンに任せるのではなくて，ある程度は，自動で制御を加えるというプログラムが組まれているんです。

さらに，落下時にプレイヤーが能動的に操作しようとしている時は，その姿勢制御のプログラムが強く働いて，逆に身を任せるような落ち方の時は，ラグドール的なものを強く出すという，そんな調整をしているんですね。

4Gamer：「GRAVITY DAZE」のあの独特の操作感や浮遊感は，やっぱり，そういった細かい調整の積み重ねの結果だったんですねぇ……。

◆日本的でありながら，世界で共感を得る作品

4Gamer：国内ではすでに発売されている「GRAVITY DAZE」ですけれど，海外での発売はこれからですよね。とくに昨今のゲーム開発においては，海外市場を意識せざるを得ない背景もあると思いますが，本作で海外向けに気を配ったことはあるんですか？

外山氏：そこもいろいろ考えざるを得ない部分ですよね。ただ，僕が以前に手がけた「SIREN:New Translation」では，逆に向こうの土俵を意識しすぎたという反省があるんです。

4Gamer：反省，ですか。

外山氏：言ってしまえば，欧米風のゲームは，欧米ですでにいくらでもあるものです。だから，それをあえて日本で作って持っていく必要はないなって感じたんですよね。あの時はマーケット的な事情などがもろもろあって，その中では最大限の結果を残したつもりなのですが，生き残るため，と奔走するうちに何かを見失っている自分に気が付いて。

やっぱり，日本の良さ，日本の強さをちゃんと理解して，そこを明確に打ち出して，それでいて普遍性が高いっていうのをやらないといけないなと思ったんです。

4Gamer：でもそこは，ある種の矛盾を抱える箇所ですよね。日本的な文脈を強くしすぎると，当然「それは欧米では受けません」みたいな話になりますし。

外山氏：そうかもしれませんが，私たちの身近な例でも「上田作品（※）」っていう凄く良い成功事例がありますよね。強烈に日本的な何かがありながら，それが世界中で共感を呼ぶみたいな。

※「ICO」および「ワンダと巨像」で知られる，上田文人氏が手がけた作品

4Gamer：確かに「ICO」や「ワンダと巨像」は，日本人らしいセンスが散りばめられた作品ですよね。

外山氏：上田さんの作品を見ていて「すごく羨ましいな」っていうのがあって。僕もああいったものに少しでも近づきたい，というのは意識していました。

4Gamer：特異すぎて難しそうですけど（笑）。

外山氏：そうですよね（笑）。

ただ，海外向けと言っても，実はそこまで難しく考えているわけでもなくて。スーパーメジャーではないかもしれませんが，たとえば，海外でもドラゴンボールが受けていたりしますよね。だから，共感を持てるキャラクターがいて，そのキャラクターが活躍して，成長していくのが嬉しいみたいな部分は万国共通だと思うんです。なので疎外感を感じさせたり，そもそも共感が得られないテーマを盛り込んだりしなければ，基本的には通用するはずでしょう。

4Gamer：例えば「GRAVITY DAZE」では，具体的にどういった指示を？

外山氏：「GRAVITY DAZE」で僕がイメージしていたのは，70年代のアニメとかにあった「誰もが楽しめる娯楽性の高いヒーローもの」だとか。そういうものですね。

4Gamer：主人公が能力を使うときに，ちょっとアメコミっぽい雰囲気になるのも，そうした方向性の一環なんですね。

外山氏：あとは，セクシャルなところの見せ方だったりとか，そういう“分かりやすく伝わる部分”です。逆に「なんだかよく分からない……」と思われそうな部分は，極力持ち込まないようにしました。

◆脳内に変化をもたらすものは「なんでもゲーム」

4Gamer：しかし，改めて思うんですけど，「GRAVITY DAZE」は“ゲームならではのエンターテイメント”になっていますよね。とくに本作は，PS Vitaというゲーム機があってはじめて実現可能な遊びになっていると感じます。

外山さんはゲームを制作するうえで，ほかのエンターテイメントとの差別化みたいな部分って意識されるんですか？

外山氏：ああ，それはとても意識します。僕の中のゲームの定義……というと大げさなんですけど，ゲームならではっていう意味でいうと，応答性があるインタラクション部分と，もう一つは，言い方が難しいんですけど，脳内麻薬抽出装置的なところだと考えていて。ゲームにはこの2つの柱がある，というような感覚は持っています。

4Gamer：ゲームが面白くなる仕組みというんでしょうか。外山さんがそういう部分をどう考えていらっしゃるのかというのは，昔から興味があって。

外山氏：ゲームに限らず，抑圧から開放されるものや，脳に与える刺激というか，脳内に変化をもたらすものは，僕は「なんでもゲームだ」と思っています。もうちょっと厳密に言うと，そうした効果を生み出す仕組みがきちんとあるもの，ですかね。

4Gamer：その“脳に与える刺激”みたいな部分を生み出す要素ってなんだと思います？

外山氏：もうだいぶ昔に読んだ本なんですけど，ゲームに限らず，娯楽はトランス状態と密接な関係があるっていう説があって。その説明でかなり納得のいく部分があったので，僕自身は，その理論に傾倒していますね。理性を殺される状態というか，一種の催眠状態になるというか。

4Gamer：さっきの上下感のお話で言うと，「GRAVITY DAZE」は，ある種の違和感が一つの面白さにもなっていると思うんですよ。

外山氏：ええ。そうした混乱も“誘われる要素”の一つですよね。エンターテインメントで変わった演出や仕掛けを用意するのも，そういう理由が強いんじゃないですか。

4Gamer：変わった仕掛けという意味でいうと，外山さんのゲームって，特異な演出がよく使われるという印象があるんですけど，やはりそういう考えに基づいているんですか？

外山氏：僕がゲームを作る時は，メカニック（≒システム）として柱になるものを一つ考えるんです。「SIREN」では，それが「視界ジャック」というシステムでしたし，「GRAVITY DAZE」では，「重力操作」というシステムがそれに当たります。

そして，こういったメカニックの柱に対して相性の良い世界観であるとか，アートワークみたいなものを組み合わせれば，ゲームの大枠の部分はできるんじゃないかなと思っていて。

4Gamer：なるほど。ということは，外山さんはシステム部分からゲームを作っていくタイプ……ということですか？

外山氏：いや。うーん，そこはなんというか，メカニックの部分はもちろん必須なんですけど，絶対先にというものでもないんですね。

4Gamer：では，どうやって着想を得ていくのでしょう。

外山氏：最初からポロッと出てくるわけではないんです。それこそ映画とかテレビとか，あるいは漫画とかそういった，日常の経験からいろんな刺激がちょこちょこと自分の中に溜まっていって。こうした蓄積が何かしらの体験だったり，ビジュアルと融合して，企画が生まれてくるといいますか。

4Gamer：合わせてお聞きしたいんですけど，外山さんが最近ハマっているものって何かあるんですか？

外山氏：今は「GRAVITY DAZE」の開発がようやく一段落したところでもあるので，積んであったゲームを片っ端に遊んでいます。「Portal 2」とか「キャサリン」とか，他にもいろいろ。

4Gamer：そのタイトルのチョイスも興味深いですね。

外山氏：いやぁ……。「Portal 2」も「キャサリン」も，遊んでみたら「GRAVITY DAZE」を作るうえで参考にできる部分が沢山あって。これはもっと早く遊んでおけばよかった！って思っちゃいましたよ（苦笑）。

◆一時はプロジェクト中止の危機も？

4Gamer：「GRAVITY DAZE」って，PS Vitaのフラグシップ的な位置づけのタイトルになっていますよね。その意味では，いろいろと背負うものが大きかったと思うのですが，開発の中で，そうしたプレッシャーは感じていたんですか？

外山氏：そうですね。とくに「GRAVITY DAZE」は，ローンチ時期に出るタイトルとしては異例とも言える時間をかけて作っていた作品だったので，その分の責任は背負わなきゃいけないとはいつも考えていました。これは，プロジェクトの当初からそう思っていて。

4Gamer：そうですよね……。

外山氏：それに，今だから笑って話せますけど，実は，僕らのチームがそこ（フラグシップタイトルとしての役割）からこぼれ落ちそうになった時期があって。思い返せば，その時が一番苦しかったですね。

4Gamer：こぼれ落ちる？

外山氏：もうちょうど一年くらい前ですかね。PS Vitaが「NGP」としてお披露目されるイベントがあったじゃないですか。

4Gamer：昨年1月の「PlayStation Meeting 2011」ですね。

外山氏：ええ。当然，ステージでデモをする時に使う作品を選ばなきゃって話になったんです。ところがその時は，人前に出せるようなものには全然なってなくて。今でこそ軽快にゲームが動いてますけど，当時のバージョンは，フレームレートとかも全然出ていなくて，動きもガクガク。とても荒い状態……というか，荒いだけならまだしも，「これは本当に完成するの？」くらいの状態だったんです。

4Gamer：製品版の完成度が高いので，そんな危機的な状況があったとは思いませんでした……。

外山氏：しかも，それが時間をかけて作っていけば改善される問題なのか，そうではないのか，それさえ区別が付かないような状況で……。「僕らはこのままで大丈夫なのか」と，チーム全体が疑心暗鬼になってしまっていたんです。

4Gamer：それでもE3では，なんとか表に出せるものを間に合わせたわけですよね。

外山氏：結果としてはそうなんですけどね。でも，PlayStation Meetingでデモを出せなかったこともあって，E3では「今度こそ絶対！」という空気のなかで，吉田から「今のままじゃE3にも出せない」と，割と直前くらいのタイミングで言われてしまって。その時は，もうプロジェクトそのものが潰れてしまうかもしれない，くらいに思っていました。

4Gamer：うーむ。

外山氏：で，それまではローンチを意識した割り振りがあったんですけど，なりふり構っていられなくなって，「これはもう，後先考えている場合じゃない」「ローンチ云々もいったん忘れて，とにかく，今この場面であるもののクオリティを上げることに専念しよう」って話をチームのみんなとして。結果，チームが付いてきてくれたおかげで，そこで一気に完成度があがって，難局を乗り切ることができました。

◆「決めないディレクター」外山圭一郎

4Gamer：ふと思ったんですけど，外山さんって，社内ではどういう上司なんですか？

外山氏：うーん，どうなんでしょう（笑）。ただ，僕の中のディレクター像って，昔は結構カチっとしたものがあって，文字通り「決める人」というイメージが強かったんです。だけど今回に関しては，意図的に「決めない」という方針を貫きました。

4Gamer：え，決めない？

外山氏：昔は，自分で絵も書いて，いろんな構成や演出も考えて，キャラクターを作ったりだとかやっていたんですが，最近では，自分がやるより任せてしまった方が良くなるっていうケースが増えてきて。極論すると，企画書を出すところまでが自分の仕事，みたいな。

4Gamer：それでちゃんと回るものなんですか？

外山氏：ええ，「誰かが決めないことにはしようがない」とか言いながら，いつのまにか，どの件は誰がどう決めるという流れができるんですよ。もちろん，チームのメンバーの能力が高くて信頼が置けるだとか，いろいろな条件があってこそだとは思いますが，これはハマると全体が凄く良い方に動くんですよね。

4Gamer：理想的ですよねぇ……。普通はなかなか出来るものではないですけど。

外山氏：だから，「GRAVITY DAZE」の開発における僕自身の方針は，とにかく「決めない」ということでした。もちろん自分の責任範囲と思っている，コンセプトや設定，プロット，キャラクター性の確立という部分はガッチリ固めるんですが，逆に，例えこの上に乗ってくる要素がイマイチだったとしても面白いとは絶対言わせるので，みたいな割り切りで。アートワークや具体的な仕様などでは「え，それどうするの？」というものがあっても，放っておくことがあったり。不安にさせるのが僕のテクニックなんですかね（笑）。「自分がしっかりしないとマズイ！」と思ってもらいたかったんです。

4Gamer：おっしゃることはとてもよく分かります。

外山氏：なんというか，僕は，サッカーチームみたいなものが理想だと思ってるんです。サッカーのポジションって，FWとかDFとか，一応の役割は決まっているけど，別に全てがルールで縛られているわけじゃないですよね。

DFだからといってずっと後ろに張り付かなきゃいけないわけでもないし，FWが守備をする局面もあります。相手の動き方や，試合の流れ次第で，各自が判断して動きますよね。

4Gamer：はい。

外山氏：その中で，周囲との関わりをちゃんと意識して，今は自分が出るとき，守るときっていうのを考えていく。今の時代，プロジェクトには全員で取り組んでいかないと，立ちゆかなくなるところもあるので。マラドーナにボールを預けて「さあ，どうぞ」で済む時代じゃなくなってると思うんです。

4Gamer：そうですねぇ……。

外山氏：そういう意味で，「自分で判断して動いていいんだ」ってチーム全員が思えるようにしていくことは，すごく大事にしたい。僕の仕事は，戦略の部分での意思統一を図ることと，メンバーの役回りで矛盾が生じたときなどに，監督席からちょこっと出ていって調整するくらいなのかなって思っています。後は，勝てない試合が続いたら，焼肉パーティーを催す的な役回りですね（笑）。あ，実作業でも設定とかシナリオ関連とかはやってますよ。

4Gamer：俺も歳をとった的な話なんでしょうか……（笑）。

外山氏：そうですね。僕自身の仕事の仕方として，そういう傾向が年々強くなってはいたんですが，今回はそれが“極まった”って感じです。スタッフからは，「こんなに厳しくないディレクターは見たことがない」ってよく言われました（笑）。

4Gamer：「GRAVITY DAZE」は，ゲームの細かい部分の一つ一つが丁寧に作られていて，これはどうやって作っていったのだろうとは思っていたんですが，理由が少し分かった気がします。

そろそろお時間のようですので，最後に読者やユーザーに向けてコメントをお願いします。

外山氏：まずは，「GRAVITY DAZE」を買ってくださった皆様，誠にありがとうございます。DLCの配信などをはじめ，まだまだ本作を盛り上げていきたいと思っておりますので，今後ともよろしくお願い致します。

また，まだ買ってないという方も，製品版には，いろいろなサプライズや楽しみを盛り込んでいるつもりなので，ぜひ手に取って頂けたらと思います。

それから，Twitterなどで感想などをお聞かせ頂けると，本当に励みになりますので，ぜひお気軽にお寄せください！

4Gamer：しかし，Twitterもそうですが，今は本当にクリエイターさんとプレイヤーの距離が近くなりましたよね。

外山氏：いやぁ，時代は変わりましたねぇ。

ただ，やっぱりこういう商売ですし，とにかく「お客さんを楽しませなきゃ」って思うんです。Twitterのコメントがキッカケで，面白い人だなとか，面白そうなゲームだなとか，そう思ってもらえるのなら，Twitterも続けていきたいですね。

4Gamer：本日はありがとうございました。

外山氏：ありがとうございました。

その独特のプレイ感覚で，プレイヤーからも高い評価を得た「GRAVITY DAZE」だが，もちろん本作は，奇抜なアイデア一発勝負のタイトルというわけではない。その真の凄みは，重力操作というアイデアを生かし切るための，隠れた無数の創意工夫にこそあり，操作方法からカメラワーク，モーション，エフェクト，そしてボタンの応答性など，あらゆる部分の作り込みのレベルが総じて高いところにあると，筆者は感じている。

しかも，それをすでにある形のゲームではなくて，まったく新しいハードで，まったく新しいシステム（ゲーム性）に挑戦したうえでやってみせた――ということこそ，本作がもっとも評価されるべき部分ではないだろうか。

今回のインタビューでは，「GRAVITY DAZE」という作品で，なぜそれを成し遂げられたのか。その秘密を探りたいと考えていたわけだが，各自の自主性を促す開発方針や，それでいて方向性を見失わない外山氏の手腕など，ゲーム開発以外にも通用する仕事への取り組み方が垣間見えたような気がする。

ホラーゲームの大家として，すでに高い知名度を誇っている外山氏だが，ひょっとしたら，この「GRAVITY DAZE」という作品をもって，外山氏は本格的に“世界的なゲームデザイナー”の仲間入りを果たすのではないか。そう予感させるほど，本作の出来映えは素晴らしいものだ。

海外での発売はもう少し先で，海外メディアの評価なども未だに定まっていない現在ではあるが，日本人の手で作られた「GRAVITY DAZE」というゲームが，世界の舞台でも成功する可能性はとても高いと感じている。

関連記事：“気持ちの良い嘘”が生み出す独特の浮遊感に注目。「GRAVITY DAZE/重力的眩暈：上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」インタビュー

ゲームに触れて感動したのは，もう何年ぶりだろう――今までない体験が味わえる「GRAVITY DAZE」をプレイムービーで紹介

「GRAVITY DAZE/重力的眩暈：上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」公式サイト

外山圭一郎氏のTwitterアカウント

text：TAITAI

photo：田井中純平

2012年3月3日掲載

（C）2012 Sony Computer Entertainment Inc.

■夢のコラボが実現した驚きの経緯とは。本日発売の「STREET FIGHTER X（クロス） 鉄拳」，小野P＆原田P直前インタビュー

本日（2012年3月8日），カプコンよりコンシューマ用対戦格闘ゲーム「STREET FIGHTER X 鉄拳」（PS3 / Xbox 360）（以下，ストクロ）が発売される。昨今の格闘ゲームシーンをけん引してきたといっても過言ではない「ストリートファイター」と「鉄拳」――二大タイトルの夢のクロスコラボレーションである本作は，格闘ゲームファンのみならず，一般のゲームファンからも大きな注目を集めている話題作だ。

今回4Gamerは，本作，そして「ストリートファイターIV」シリーズのプロデューサーであるカプコンの小野義徳氏，「鉄拳」シリーズプロデューサーであるバンダイナムコゲームスの原田勝弘氏に発売直前インタビューを敢行した。夢のコラボ実現に至った経緯や制作秘話，良質な格闘ゲームが日本で生まれる理由，昨今の格闘ゲームシーンの印象についてなど，トピックス盛り沢山の内容をお届けしていこう。

「STREET FIGHTER X 鉄拳」公式サイト

4Gamer.net「STREET FIGHTER X 鉄拳」攻略特設サイト

◆夢のクロスは焼き肉屋から始まった

カプコン ストリートファイターシリーズプロデューサー 小野義徳氏（左）と，

バンダイナムコゲームス 鉄拳シリーズプロデューサー 原田勝弘氏（右）

4Gamer：本日はよろしくお願いします。ストリートファイターと鉄拳の夢のコラボであるストクロ。まずはその本作を手がけることになった経緯をお聞かせください。……あれ，そういえば小野さんは，「ストリートファイターIV」（以下，ストIV）の頃，「次は『ヴァンパイア』を作りたい」とおっしゃっていたましたよね。

原田勝弘氏（以下，原田P）：ちなみにヴァンパイアは絶対嘘ですから！ 完全なトローリング（釣り）ですからね。

小野義徳氏（以下，小野P）：違うわ！　作るためのハードルが高いの！　……まあ，ストIVを作るのも大変だったんですよ。「そんな過去のゲーム作る必要がない」って言われて，社内の9割9分から反対されてましたから。

原田P：（対戦格闘ゲーム制作に）10年間のブランクがありましたからね，カプコンさんは。

小野P：「ストリートファイターIII 3rd STRIKE Fight for the Future」以来だからね。

4Gamer：……ヴァンパイアを作りたい気持ちは，今でもあるんでしょうか。

小野P：それは本当ですよ。現に企画書も何回か出してますから。

4Gamer：ヴァンパイアの新作は，本当に楽しみです。ぜひよろしくお願いします（笑）。

……ではあらためて，ストクロの実現に至るまでの経緯についてお聞かせください。

小野P：コンシューマ版のストリートファイターIVが世に出た2009年頃かな。原田さんと「（格闘ゲームの）熱をまだまだ継続していかないといけない」って話し合ったんですよ。で，昔の格闘ゲームはマスに向けて作っていたけど，今はもうプレイヤー達のコミュニティをどう育てていくか，どう付き合っていくか，という時代に変わってきている。そんな状況の中で，“コミュニティに対してアピールできるもの”を考えたときに，「勢いがあって，コミュニティも大きいところ同士でやれば，共鳴するんじゃないの？」という話になったんです。

4Gamer：コミュニティ，ですか。

小野P：そう。ストリートファイターと鉄拳，大きなコミュニティを持っている双方のファンに訴えかけることで，ちょっと外れた人からも「あれ？」と思ってもらえる可能性がありますし。そもそも格闘ゲームをやっている人だったら，どっちの作品も見たことがあるはずじゃないですか。そこで「あれ？　同じ会社のゲームじゃないぞ」って疑問に思ってもらえて，さらに詳しい人なら，今までなら絶対に交わることのなかった「2Dと3D」だし……。

原田P：予想外のはずや！　っていうのはありましたね。

小野P：この話題性だけで，買ってくれるかどうかまでは分からないですけど，「まあちょっと見てみようか」ぐらいの気持ちは誘えるわけです。それが「格闘ゲームの熱」を出す“振動”になるんじゃないかって。

4Gamer：なるほど。では最初は小野さんから原田さんへ話を持ちかけたわけですか。

小野P：これが不思議なことにね，何の打ち合わせもしてないのに，同じ話を同時に切り出したんですよ。

原田P：そうそう。打ち合わせしてないのに，今日このお揃いのペアルックを着てくるくらいだから（笑）。

小野P：そうなんですよ。今日ここに着いたらお互い指さして「……よしっ！」ってなもんで（笑）。

（一同笑）

原田P：まあ最初に具体的な話が出たのは，品川で一緒に焼き肉を食べたときなんですけど。

小野P：3年くらい前かねぇ。

原田P：そこで，自然発生的に今作の話をしたんですよ。お互い「もうこの話が出そうだな」って感じていたらしく，アイデアを持ち寄ってね。

4Gamer：なんと。

小野P：だから話が進むのは早かったですよ。タン塩を焼き始めたときには，もう具体案を話し始めて，ミノにいったときには，もう「次は何をするべきか」って話をしていました。

原田P：その次のステップで，「僕は今『鉄拳TAG TOURNAMENT2』を作ってて忙しいんだけど，小野さんはどうですか。それを先に作ってくれる時間ありますか？」って。

小野P：ハラミを焼いてるときに，もうその話になってましたね。

原田P：小野さんが「今からやったらいけますよ」って言ってくれたんで，「小野さんはドラフトを書いてください。僕は今からグループ内でロビー活動をします」と。

小野P：電光石火のロビー活動だったもんね（笑）。

原田P：会社同士での話し合いを，細かいプロセスは全部すっ飛ばして，両社の社長と開発のトップと僕らの6人で顔を付き合わせて，僕と小野さんでやりたいことをプレゼンして，「……やりますよね！」って手を握らせる――そこまでを一気にやりましょう，ってことで，2か月ぐらい水面下で活動してたんですよ。

小野P：時間をかけると絶対におかしな人が出てくるので。金の匂いをかぎつけた亡者どもがうわーっとね（笑）。

原田P：そうそう。大きいタイトルなので，先走って色々フライングする人が増えると思ったんです。でもそんな事のせいで，こんな面白い話にミソがついたり，下手をして企画自体がなくなるのはつまらない。なので，2人で水面下で一気に下準備して，バンダイナムコ未来研究所の応接室で，お互いの社長同士を会わせて……という作戦を立ててね。今思えばあの歴史的なシーンを，写真に撮っておけば良かったよね。

4Gamer：いやいや，それにしたって，かなり大きなプロジェクトですよね。進めるうえで，小野さんと原田さんの間に不安はなかったんでしょうか。

小野P：最初から2人とも同じ目標だったんですよ。“振動を作ろう”って。あと彼が言うには，「カプコンさんがせっかく格闘ゲームシーンに10年振りに帰ってきたんやから，一緒にやろうよ」，と。

4Gamer：原田さんは，小野さんに帰ってきてほしかった，と。

原田P：いやいや，帰ってきてほしかったのはストリートファイターですよ！　小野さんなんて言ったら，世の中の人から「あいつらデキてんのか」って思われるわ（笑）。

（一同笑）

小野P：今だって，そう思われてるフシがありますからね（笑）。

原田P：僕の中での経緯という意味では……この20年の間には色々あったじゃないですか。とくに格闘ゲームって，ちょっと盛り上がるとブームだっていわれたり，その逆もね。でもね，これまで17年間，鉄拳を例にとっていうと総計4000万本で，シリーズ毎に300～400万本以上をコンスタントに売り上げてきて，むしろ昔より伸びてる国や地域もあるぐらいなんです。単なるブームなら17年も続かなかっただろうし，こんな数値は達成できなかったはずなんです。

だけど，ストリートファイターが10年いなくなったら，「ブームは終わった」とか言ってる人もいて，いやそれはちょっと違うだろうと。俺がそうだったように，絶対に（ストリートファイターを）待ってる人がいるはずだと，これだけは信じていました。格闘ゲームを遊びたい人はいるはずで，だからこそ鉄拳は17年も続いてきたし，10年の空白があろうとも，その元祖であるストリートファイターにはずっと帰ってきてほしかったんですよ。

4Gamer：なるほど。

原田P：そうしないと格闘ゲームシーンが盛り上がらないから。ほら，商店街も八百屋とかラーメン屋とか駄菓子屋とか，色々あったほうが賑やかで楽しいし，人も集まるじゃないですか。（ストIVが）戻ってきてくれたことで，やっぱり30～40代のプレイヤーも帰ってきたし，新しい世代のプレイヤーも増えたでしょ。

小野P：ストIVでプレイヤーの年齢層が下がりましたからね。

原田P：10～20代の人もせっかく遊ぶようになったし，それでまたお互い別々の路線に行くんじゃなくて，コミュニティ同士を混じり合わせたい，盛り上げたかったんです。でもね……仮にお互いの会社の社長に「コミュニティを盛り上げたい」なんて話から入ったら，「ビジネスの話はどうなってんだ!?」ってことになる。だからこの攻め方はいかん。情熱だけじゃ大人は攻略できないんです（笑）。

小野P：なので，会社には「うちの『STREETFIGHTER X 鉄拳』と，原田さんの『鉄拳 クロス ストリートファイター（仮）』（以下，鉄クロ）両方作りましょう！　お互いに儲ければいいんです！」って。……でも本当のところは，儲けなんて僕らからしたら二の次，三の次なんだけどね。

原田P：お互いの知名度を使って儲けましょう，みたいなことを，周囲にはうまいこと言ってね（笑）。でもさっき言ったように，僕らの狙いは実はそこにあるわけじゃないんだ。組んだ事で2倍儲かるロジックがあるわけもなし。第一儲けるだけが目的なら，そもそもゲーム屋なんかやってない。伊達に格闘ゲームで20年近くも食ってきたわけじゃないんだと。

小野P：中途半端に一つのチームになって，喧嘩したり遠慮したりして中途半端なものを作るより，カプコンの作る一八とか，鉄拳チームの作るリュウとか，お互いのファンにとっても面白いでしょう？

原田P：お互いのコミュニティが，とにかくガッっと盛り上がって少しでも交流してほしかったんです。

4Gamer：だんだん分かってきた気がします。ちなみに，カプコンとバンダイナムコゲームスで，1作ずつ別々に作る，という案はどのあたりで出たんでしょうか。

原田P：焼き肉の時点で，「別々に開発しましょうね」「そうですよね」って。

小野P：そうそう。焼き肉の皿が変わるごとにどんどん話が固まっていって，アイスクリームが出てくる頃にはもう明日からやることが決まってました（笑）。そこから色々な理由を付けて理論武装して……。

原田P：俺ね，そのときまで小野さんは“行き当たりばったり”な人だと思ってました。

（一同爆笑）

原田P：でも，僕と小野さんって実は割と逆なんですよ。

小野P：むしろ彼のほうが，夢とか可能性とか，そういう言葉が好きなんですよ（笑）。

原田P：夢，可能性，情熱……というか執念で動いているところがあるんです。でも小野さんはやたら計算高いんですよ。それがわかってたんで，会社に話す前も役割分担までして。

小野P：僕がロジック担当で，原田さんが情熱担当みたいな。

4Gamer：なるほど（笑）。焼き肉会談の時点で，お互いにずっとやりたいと思っていたものが下地にあった，ということなんですね。

原田P：あと，もうひとつ経緯についてなんだけど，僕は昔から対決モノ，例えば「MARVEL VS. CAPCOM」とか「CAPCOM VS. SNK」がものすごく羨ましかったんですよ。

4Gamer：VS.シリーズですね。

原田P：そうそう。なんでかっていうと，例えばマーベルって，スパイダーマンとかハルクとか，すごい超人達ばっかり出てくるわけじゃないですか。その彼らがストリートファイターのキャラクターと戦うってことに，世の中の人はあのとき納得したわけですよね。ウルヴァリンとリュウが戦うシーンが想像できたってことです。

小野P：リュウならウルヴァリンのツメをガードしても大丈夫！　みたいな（笑）。

「MARVEL VS. CAPCOM 3」より

原田P：でもそれぐらい，ストリートファイターのキャラクター達は，キャラとしてある意味「強い」地位にいたってことじゃないですか。で，今度はCAPCOM VS. SNKでSNKさんとコラボしたじゃないですか。それを見たときすごく羨ましくてね。「SNKさんのキャラって，ストリートファイターの土俵までいったんや！」って。

鉄拳は最初の頃，家庭用の売り上げ本数こそちゃんと出てますけど，格闘ゲームとしてはなかなか盛り上がらなくて，というか，なかなか認めてもらえなくて，すごく苦労したんですよ。でも「鉄拳3」でようやく起爆して，「鉄拳タッグトーナメント」（以下，鉄拳TAG）でようやく格闘ゲームとしての認知度もあがって，「鉄拳4」は逆にちょっと不評で（苦笑）。でも5と6でドン！　ドドン！　と大復活して……というふうに17年やってきて，その間にストリートファイターも戻ってきてくれて，これはひょっとしたら世の中の人――アジア，北米，欧州の人達も，今だったらクロスしても，ちゃんと沸いてくれるんじゃないだろうか，と。

謙虚にいえば，ストリートファイターに10年のブランクがあったからこそ，その間に僕らが全世界での鉄拳コミュニティを，ちゃんと暖めることができたのかな，とも思いますね。

小野P：またありがたいことに，格闘ゲームコミュニティの世界地図を描くと，ストリートファイターと鉄拳は国盗りゲームみたくクッキリと分かれてるんですよ。

4Gamer：なんとなくですが，アジア圏は鉄拳が強い，みたいな？

原田P：それはね，大きな誤解なんです。今からいう話をよく聞いてください。例えばアジアひとつとっても……。

小野P：韓国は鉄拳だよね。

原田P：韓国は確かに鉄拳なんですけど，香港に行けば圧倒的にストリートファイターだったり。

4Gamer：ははあ。「シティハンター」の映画を思い出します（笑）。

小野P：インドネシアはストリートファイターだったな。

原田P：でもフィリピンは鉄拳なんですよ。

小野P：タイに行くと「THE KING OF FIGHTERS」（以下，KOF）だね。

原田P：そうそう。タイとか台湾，中国本土でも奥地はKOFですね。それでね，鉄拳って，実はヨーロッパが一番強いんです。ドイツ，フランス，スペイン，イタリアとか北欧とかね。

小野P：ただ，イギリスはストリートファイターなんです。

原田P：でもね，イギリスと文化がそっくりなオーストラリアは鉄拳なんですよ。よく分からないですけど，ニュージーランドとオーストラリアは鉄拳なんだよなあ。

小野P：そんな感じで，世の中の人から見たら「食い合ってる市場やん」って思うかもしれないけど，全然違うんですよ。だから，組むにしてもデメリットが何もないんです。

原田P：それで，こういう話だと，会社の上の人もきっちり食いつくじゃないですか。

4Gamer：確かに（笑）。

小野P：嘘じゃないしね（笑）。

原田P：しかも，僕らの視点――コミュニティっていうところで見た場合にも，これを混じり合わせれば，今後にいい影響が出てくるんじゃないですか，と。

小野P：やっぱり開発で何億も投資するってなると，じゃあナンボ返ってくんねん，という話になるんですけど，そこに関してもロジックがぴたりと合ったので。……その焼き肉会談から，2か月くらいで社長同士の握手までいったよね？

原田P：そうそう。2か月後にはもう。

小野P：この大きなIP同士で，かつ，文化がまったく違う西と東の会社が，たった2か月で握手までいけたっていうのは，結構……。

原田P：すごいことですよね。

小野P：画期的ですよ。

◆格闘ゲームの物語――“じゃんけん”の作り方

4Gamer：コラボに至った経緯や，込められた想いは分かりました。ではそれらを踏まえたうえで，本作のコンセプトについてうかがっていきたいと思います。格闘ゲームとしての本作は，どんな方向性を目指したのでしょうか。

小野P：これはさっきの話からも繋がっているんですが，まずゲームの内容については，「妙な干渉は止めて，お互いにとにかく作りたいものを作りましょう」という同意のもとで始めました。お互いの作品をちゃんとリスペクトできていることは分かっていたので，鉄拳のキャラを登場させるからといって，もう借りものだとかいう気持ちはなくそう，自分の息子，娘だと思ってやっていこう，というところからのスタートです。

4Gamer：すべてのキャラクターが，カプコンキャラであるかのように考える，ということですね。

小野P：なのでゲームとしての“鉄拳らしさ”というのはあえて考えないで，そのうえで鉄拳キャラクター達の魅力を，あらためて見つめ直すという作業から入ったんです。そうやって“そのキャラクターの良いところ”をベースに，格闘ゲームとしての遊びを組み立てていくことで，ストクロらしさが生まれてきた。例えばリュウっぽい動きや，一八っぽい動きの中にこそ，ストクロの根っこがあったわけです。

4Gamer：具体的には？

小野P：そうですね……格闘ゲームの物語――“じゃんけん”の作り方って，タイトルごとに大きく違んですけど，例えば鉄拳だったら，一回チョキが通ったら，そのままずっとチョキで攻め続けられるじゃないですか。

原田P：何ターンかチョキで行けるよね。

小野P：そこでチョキの動きが一回終わったときに，相手側が素速くグーに切り替えられれば，流れを取り返せる。でもそこで一息ついてしまうと，下手したらそのままK.O.でもっていかれてしまう。そんな物語になっているわけです。

でもストリートファイターだったら，弱パンチのけん制から攻めが始まって，ジャンプでフェイントをいれたりとか，弾キャラだったら1回波動拳を撃って様子を見たりとかで，お互いのターンはかなり細かく切り替わっていく。

原田P：けん制のための動きが沢山ありますからね。

小野P：かつ，攻撃がヒットした後もキャンセルで別の技に繋がっていく。ストIII 3rdならブロッキング，ストIVならセービングで割り込んだりと，防御側にも行動の選択肢があって，そこが駆け引きになってるじゃないですか。この鉄拳の物語とストリートファイターの物語，双方のいいところをストクロに取り入れていくと……。

4Gamer：自然にハマってきた，と。

小野P：そう。でもすんなり決まったかというと，そういうわけでもないんですよ。実は今回は，ことあるごとに試遊台を用意して，プレイヤーの皆さんに直接触ってもらいながらタイトルをブラッシュアップしていったんですけど，その評判がどうも芳しくない時期があって，悩んでいたんですね。そんな時期に原田さんとストクロで遊んでいたら，「なんかわかりやすい入口がほしいね」という話になって。

原田P：鉄拳だと，初めて触る人に遊び方を教えるとき，「とりあえず浮かせ技と空中コンボをひとつ覚えておけばいいよ。あとの戦略はどうでもいいから浮かせることだけ一生懸命考えてみてね」っていう言い方がある意味できるじゃないですか。それで「ストクロにもそういう入口，なにかないんすかね？」と。

小野P：それで出てきたのが「ブーストコンボ」と「クロスラッシュ」だったんです。鉄拳とストリートファイターの両方の動きができて，かつタッグシステムにも繋がる，その全部を一気に味わえるシステム。しかも全員同じ操作で，同じ土俵の上でお祭り的な雰囲気も出せるシステムを考えたときに，ボタンを弱→中→強と順番に押すのは誰でもできるじゃん，と。

原田P：ポンポンポンと，リズムを覚えるだけで上達できるわけですよ。

小野P：さらにこの中に，さっき言ったじゃんけんの要素，キャンセルだとか「ランチアタック」だとかに繋がる，いくつかの分岐点を作っていくことで，鉄拳の持っているポジティブなチョキ連発と，ストリートファイターのターン制の動きが，自然と積み上がっていったんです。原田さんのアドバイスからスタートして，さらにそのうえに積み上げたものがあって，ストクロのシステムはできあがっています。

原田P：クロスラッシュが入った後から，試遊台の反応はがぜん良くなったよね。やっぱり分かりやすいから。そんな風に，干渉ではないけれど，アドバイスみたいなことはちょこちょこやってるんですよ。“先行して遊んでるファン”みたいなものですけど。

クロスラッシュ

◆タッグシステムを採用した理由

4Gamer：なるほど。直接的に開発に関わっていなくても，協力した部分はあるわけですね。ところで，今「タッグシステムに繋がる～」というお話しがありましたが，本作の根幹システムが“タッグ”になった理由はなんでしょうか。これは鉄拳TAGにかなり近いシステムですよね。

小野P：それはまず，僕が鉄拳の最高傑作は鉄拳TAGだって思ってるからです。

4Gamer：ああ，それは東京ゲームショウ2011のステージでもおっしゃってましたよね。

小野P：そうそう。それをこの人は“5分で企画した”とか言ってて，ショックだったんですけど（笑）。

原田P：だってあれは，僕が会社の都合で追い詰められて企画したから（笑）。

小野P：カプコンが作った「X-MEN VS. STREET FIGHTER」やMARVEL VS. CAPCOMって，チーム戦とはいえリレー式じゃないですか。だから戦闘中に交代せざるをえない状況って，基本的にイレギュラーなんですよ。でも，鉄拳TAGは「タッグ交代」そのものが戦略になっていて，そこに衝撃を受けたんです。

4Gamer：確かにMARVEL VS. CAPCOMは，優勢である限り，交代する必要ってあまりないですよね。アシストはあっても基本は1vs.1ですし，仮に一人がやられても次の一人が頑張ればいい。鉄拳TTの“交代のタイミングが戦略の軸になる”という駆け引きは，やはり唯一無二な気がします。

小野P：ええ，それで「ほな，これをそのままやります」と（笑）。でも当然というか，初めて出したときはストリートファイターファンは面喰らったみたいです。

原田P：そうそう。アメリカの人はとくに「なんで片方負けてないのに終わるんだ！」ってね（笑）。鉄拳コミュニティの人は，鉄拳TAGでもう慣れてるわけです。だからポジティブに「タッグの駆け引きってスリリングだね，逆転要素もあるね」って思ってくれるんだけど，ストリートファイターコミュニティの人達には，ネガティブに捉える人もいるみたいです。

4Gamer：鉄拳TAGシリーズもそうですが，あのタッグ式は，交代が上手いか下手かで勝負が決まってしまうところがありますよね。そもそも鉄拳TAGのとき，原田さんが「片方が負けたら終わり」というシステムにしたのは，なぜだったんですか？

原田P：あれはねえ，小野さんや世間はやたら理論派だから“よくできてる”って勝手に解釈したと思うんですよ。鉄拳TAGを作ってるとき，チーム内からも「ひょっとしてそのほうがゲームが早く終わるから，インカムを考えてそうしてるの？」って勘ぐられたくらいで。

でも，実はそれは違うんですよ。チームから僕がその質問を受けたときに，僕はもう完全にプロレスの発想で，「お前らな，よう聞けよ。お前が仮にイノキさんと組んでてな，相方のイノキさんが完全にフォール取られたのに，お前は平然とリング入っていって2人相手に戦うんかい！」と。だから，片方フォールされたらそりゃ負けだろう！　って，単純に思ってたんですよ。っはっはっはっはっは。

（一同爆笑）

4Gamer：あんまり深くは考えてなかったと（笑）。

原田P：僕としては「これが常識や！」ってなもんですよ。でも後から「MARVEL VS. CAPCOMだったら，もう1人単独でちゃんと出てきますやん」って言われてね。「……そういえばそうやな。あっちはある意味お得やねえ」って（笑）。

小野P：僕のほうから「交代に失敗したら一気に負ける，っていう逆転要素があるでしょ？　スリリングでしょ？」と，もう延々と説いたわけですよ。そしたら彼「……うんうん」って静かに聞いてるんですよ。それで「強いプレイヤーもちょっと間違えて交代しちゃったら，弱い人が勝つチャンスが生まれる。めっちゃ考えて作ってるじゃないですか！」って言ったら……。

原田P：そうやな！　鉄拳TAGはようできてんなあ！

（一同爆笑）

4Gamer：自分で作ったんじゃないんですか（笑）。

原田P：あれー？　この人やたら鉄拳TTを評価してるなーって，思ってましたね（笑）。本当は単に制作期間も短かくて，そこまで考えるヒマがなかっただけ。今は自分自身でも“良くできてる”と思ってますけど，でも最初はただプロレス的な考え方をしていただけなんですよ。

「鉄拳TAG TOURNAMENT2」より

4Gamer：なるほど（笑）。リカバリーゲージが残って，控えに回ると体力が回復していく，っていうのもタッグシステムなら戦略的に活かせますもんね。こまめに交代する理由になるというか。

原田P：それも俺としては，「裏で休んでるんだから回復せえや」くらいのつもりだったんだけど。……あのね，世の中の人は逆だと思ってますよ，多分。小野さんのほうが物事を勢いで決めるタイプで，僕のほうが保守的で慎重派だって。……実際はね，完全に真逆ですからね。

小野P：話をするとね，この人よく40年もこんなので生きて来られたなってぐらい，フィーリングで生きてますからね（笑）。

原田P：うん。俺が「絶対こうや！」って断言してることって，大抵は根拠ゼロだから。「なんでなん？」って言われても「だってそう思うからや」（笑）。

小野P：それをロジックで説明してやると，「せやろ？　俺言うたやろ？」。

（一同笑）

小野P：つまりまとめると，鉄拳TAGのタッグシステムは，逆転性とそれに伴うスリルという面で格闘ゲームとして良くできていたので，そこは拡張してみたいと思ったんです。タッグであることを気にして戦ってほしいので，リカバリーゲージはストクロにも入れてあります。

それと，さっき「キャラクターの良いところ」という話をしましたけど，このシステムなら鉄拳キャラクターの良いところをちゃんと持ってこられるんですよ。この2つがタッグを導入した理由です。

4Gamer：すごく理解しやすいです。ありがとうございます（笑）。

小野P：最初は開発チームも面喰らってたんですけどね。「だってケンの体力こんなにあるのに，リュウがやられたらK.O.ですよ小野さん！　……おかしくねえ？」って（笑）。でもこれを気にするからこそ，クロスラッシュでコンボ入れつつ交代，というのが活きてくるし，タッグならではのドキドキがある。

4Gamer：2人のキャラクターを使うタッグ制だからこそ，ストリートファイターファンも，鉄拳キャラに手が出しやすいという側面がありますよね。それもコラボレーションの醍醐味という気がします。

そういえばちょっと話は変わるんですが，3D格闘ゲームである鉄拳キャラクターを，2D格闘ゲームの文脈に置き換えるのには，結構な苦労があったと思うんですが，そのあたりはいかがですか。

小野P：これがね，ほとんど苦労はなかったんですよ。まず鉄拳キャラって，元々縦方向の動きも大きいじゃないですか。

4Gamer：確かに。「バーチャファイター」などに比べれば，動きは派手ですよね。

小野P：それにシャオユウの“背を向けると蹴りの速度が速くなる”みたいな要素も，さっきも言ったとおり，そのままではなく元のキャラクターのエッセンスだけを持ってくる方向でコンバートしていきましたからね。原田さんから，「鉄拳はストリートファイターの影響を受けている」とも聞いていたので，割とすんなりでしたよ。

原田P：鉄拳からストリートファイターへは，すんなり行くだろうという予測はあったんですよ。でも逆に，ストリートファイターから鉄拳にいくときは，苦労するんじゃないかなあという予想もある。

小野P：波動拳とか，“鉄拳にないもの”を入れ込んでいくのは，恐らく大変だろうね。

4Gamer：それは確かに。では本作については，鉄拳キャラの特徴を2Dに落とし込んだというより，ストリートファイター的な解釈で再構築した鉄拳キャラ，という感じなんですね。

小野P：そうです。ストリートファイターの世界に，自我を持った鉄拳キャラクターが入ってきて，それをカプコンが，肥料を与えて育てていったという。

これは鉄拳コミュニティの人と会うたびに言ってるんですけど，まず10分だけ触ってみてほしいんですよ。1分では，きっと違和感を感じると思うので。鉄拳はモーションがなめらかだし，キーレスポンスも早いから，それに合った独特のリズム感があるはずなんです。でもストリートファイターは……。

原田P：マンガの1コマが止まっているようなイメージですね。コミックの表現に近い。

小野P：そう。そのリズムが大きく違うんです。でも，11分目からは「これは一八だね，ニーナだね」って感じてもらえるハズなので。

◆話題沸騰のジェムシステム，ゲームシステムのあれこれ

4Gamer：ゲームシステムについて，もう少し詳しく話を聞かせてください。本作にはタッグシステム以外にも，数多くのシステムが用意されていますよね。その種類はこれまでの格闘ゲームと比べても，かなり多いと思うのですが，これはなぜなんでしょうか。

小野P：それは，コンシューマで出すタイトルだからこそ，という部分でもあるんです。コンシューマだとアーケードの「100円のしばり」を考えずゲームが作れるんで。

4Gamer：確かにアーケードだと，1プレイあたりにかかる時間は短いほど（ゲームセンターにとって）良いということになります。

原田P：そうなると，良くも悪くもあんまりシステムを入れられない，という現実はあるんんですよね。

小野P：システムを増やしてしまうと，アーケードのしばりの中でゲームが複雑になりすぎてしまうんですよ。プレイヤーさんにとっても，「システムを覚えきれてないのに，今乱入されたら困る」ってことにもなっちゃいますから。

でも今回はコンシューマタイトルだから，オフラインで思う存分練習ができる。たくさん考えてもらえるというわけで，システムは多く用意しています。

原田P：ほら，ちゃんと考えてるでしょ（笑）。

小野P：でも，ただ多くするのではなくて，それぞれが“入り口のひとつ”になっている，という点を強く意識しています。その行き着いた先が「ジェムシステム」ですね。

4Gamer：ジェムシステムについては，発表当初から大きな反応が，賛否両論が出ていますよね。とくに格闘ゲームファンは，不安に感じてる人も多いのではないかと思います。

小野P：自分自身のプレイスタイルに合わせるためのカスタマイズ，というシステムを作りたかったんですよね。強くなるためのウェポン，ではなく。

4Gamer：パワーアップのための武器ではなく，カスタマイズだと。

小野P：パワーアップしたい人は，もちろんそれでいいんです。でもプレイヤーの中には，パワーアップはいいからアシストがほしいという人もいるはずですよね。それに応じて攻め方や守り方も変わってくるわけで，“自分がどうプレイしたいのか”っていうのをプレイヤー自身で見つけてもらう，考えてもらうということを，今回は意識したんです。

ジェムシステム発動の様子

原田P：……ほら，小野はやたら理屈で説明してるでしょ？　もし俺が「原田さん，なんでジェム入れたんですか？」って聞かれたら，「お前『Diablo』や『Ultima』でエメラルドやらダイアモンド集めたやろ？　ときめいたやろ？　あれや！」って返しますよ（笑）。

（一同笑）

小野P：……今でこそ言いますけど，作ってるときはずっと心配だったんですよ。「もしかしたら入らんかもしれん」って。

4Gamer：それは間に合わないかも，ってことですか？

小野P：いやいや，落としどころが見えなかったんです。用意したルールブックに，さらに不確定要素が入るなんて，やっぱりタブーなんじゃないかと。

4Gamer：格闘ゲームファンは，とくにそう感じるでしょうね。

原田P：だから，これは結構デカいチャレンジなんだよね。鉄拳でも，クマが鮭を装備すると飛び道具になったりとか，ブライアンがショットガンを撃ったりとかやってるんだけど，あれもかなり苦労して調整しているんですよ。ダメージを落とすとか，いわゆる格闘ゲーマーが文句を言わない瀬戸際，ギリギリのところにね。

それでも「格闘ゲームのキャラの性能が，カスタマイズで変わるのはどうなの？」って言われるぐらいなのに，ジェムシステムときたら，むしろそれが主体なんだから。

小野P：「ジェムをオフにするモードはないの？」ってよく聞かれるんだ（笑）。でもこれは「ない」と言い切ってます。2つのルールブックを作りたくなかったんですよ。「あり」と「なし」を作ると，コミュニティが分かれちゃうんで。

原田P：みんな言うんだよね。でもそれだときっと意味がないんだろうと。……ジェムのオン/オフで思い出したんだけど，この間ストIVファンのアメリカ人に「ストクロに鉄拳キャラクターオフっていうオプションはないのか？」って聞かれてね……「お前アホやろ！」と。

（一同笑）

原田P：「なんでそんなオプション付けなあかんねん！　じゃあ自分らでそういう縛りで遊べばええやん！」ってなことがありましたね（笑）。

小野P：スパIVを買って，やってください（笑）。

4Gamer：きっとその彼はスパIVも買ってると思いますけど（笑）。でもジェムシステムをオフにするモードというのは，それと同じくらい無意味ですよね。なんのために入れたのか分からなくなりますから。でも……彼らの不安もすごくよく分かるんですよ。

原田P：まあ，僕もジェムを入れるって初めて聞いたときは，大丈夫か？　って思いましたからね。でもね，これは毎回言ってるんですけど，すべてのプレイヤーがトーナメントを目指すわけじゃないんですよ。そりゃあ上級者がセオリーとしてこういうジェム構成になる，ってのはもちろんあると思いますけど，プレイされる環境はそれだけじゃない。

4Gamer：兄弟だけでずっとプレイし続ける人だっている。以前のインタビューではそうおっしゃっていましたね。

原田P：そうです。兄弟や家族とだけ遊ぶっていう人もいれば，5～6人の友達だけで対戦するグループだってある。で，お兄ちゃんがやたら投げばっかりしてくるんだったら，投げ抜けのアシストジェムを入れるとかね。相手や環境で，カスタムの方向性はさまざまです。そうやって勝つための戦略を考えていくのって……そこは楽しいじゃないですか。

キャラクターに装備させることで，付加能力を獲得できるジェムシステム。その効果は“攻撃力アップ”といったブースト系から，“オート投げ抜け”などのアシスト系まで様々だ

小野P：発動条件もあるし，制約もあるし，永久に出るわけでもない。どう仕込むかっていうのもやり込みになるわけで。でもまあ，新しいシステムを入れたときというのは，期待半分不安半分で，大体こんなもんですよ（笑）。

それでも，今までにない格闘ゲームの楽しみ方として，これはどうしてもやっておきたかったんです。「Round 1 Fight!!」の前から勝負が始まっているところとか，十人十色のリュウや一八が生まれるところとかね。

原田P：ま，これが好評だったら，僕は「あれは俺と小野が最初から考えてた！」って言うし，不評だったら「だから止めとけって言ったのに」って，あちこちで言って回りますから（笑）。

小野P：うん，もし不評だったら「俺も最初から無理やと思ってた」って言います（笑）。

4Gamer：分かりました（笑）。ちなみにこれは基本的なところなんですが，公式サイトでジェムリストが公開されていますよね。本作に登場するジェムはあれで全部と考えていいのでしょうか。

小野P：基本的にはあれがすべてで，最初から全部使えます。全キャラクリアしないと使えません，とかいうのは今回ナシで（笑）。初回生産版に特典として収録されるものは別になっていますが，それもあとでDLCなどで補完されるはずです。

4Gamer：ということは，新たなジェムがDLCで出ることも？

小野P：可能性はゼロじゃないですね。でも追加は状況を見ながら考えていくしかないと思います。あと万が一おかしなジェムが出てきてしまったら，それは絶対調整しますから。

原田P：今からそんなネガティブでどうすんねん。大丈夫，なんとかなるとか言えよ（笑）。

4Gamer：ジェムシステム，個人的には挑戦的な試みですごく面白いと思うんですけど……。

原田P：これですよ。個々にダイレクトに聞かれると，みんな「個人的には面白い」って言うんだから（苦笑）。

小野P：でもこれが，100万人になったときにどうなるか，なんですよ。

ジェムの効果には，発動条件が用意されている。効果の大きいジェムの場合は，達成すべき条件のハードルも高くなる

4Gamer：さっきとは全く反対の話で恐縮なんですが，これがトーナメントシーンでどう使われるのかが気になるんです。そういえば，オフライン対戦でのジェムカスタマイズは，どうやって行うんですか？　オンラインであれば3つまで登録しておけるようですが。

小野P：オフラインの大会支援モードを，パッチで配信しようと思っています。対戦のたびにわざわざエディットモードに入るのも大変なので，ジェムの番号でパパパッと入れられるように。

原田P：「ウォーザード」みたいに数字のパスワードじゃだめなの？（笑）

小野P：それ，間違えるとアウトやから（笑）。オフライン大会支援モードに関しては，もともとEVOLUTION※側からも要望があって。なので，EVOLUTIONには間に合うようにはしたいですね。

※EVOLUTION……アメリカで毎年開かれている，世界最大の格闘ゲーム大会。2012年は7月にラスベガスで開催の予定

4Gamer：あともう一つ，今回は対戦以外にもトレーニングモードでもオンラインプレイができると聞いています。これはプレイヤーにとってはすごく嬉しい機能ですね。

小野P：「ブリーフィング」ですね。これはストIVのときから，ずっと要望があったんですよ。でもストIVの場合は，プログラム的にオンラインとオフラインのモードを行き来できない制限があったんです。それで今回はプログラムを一新しまして，トレーニングモードを含め，常にオンラインがスタンバイできるようにしました。

原田P：オンラインのトレーニングモードは，昔から要望があるんですよね。

小野P：作るのにも，時間がかかってますからね。対戦とは仕組みがぜんぜん違うので，状態の同期をとったり，そのまま対戦に移行できるようにするのが意外と大変なんです。

4Gamer：なるほど。簡単そうに見えて，手間はかなりかかっている，と。

原田P：これが実際どれぐらい使われるのかって，僕等は結構楽しみなんですよ。……蓋を開けてみたら，意外と使われないんじゃないかって密かに思ってるんですけど（笑）。“うまい人が初心者に教える”みたいな使い方が理想だと思うんですけど，意外に上級者同士が使うんだろうなあ。

4Gamer：格闘ゲームのコミュニティって，上にエヴァンジェリストとなるプレイヤーがいて，その人が皆に遊び方を広めていく，という図式があるじゃないですか。ブリーフィングモードは，そこにマッチするんじゃないかと，思っているんですけど。

小野P：そうなるといいんですけどね。これが限られた数％にしか使われない可能性もあるわけで。

4Gamer：うーん，確かにそう言われると，そんな気もしてしまいますね。そもそも日本だと，買った人の何割がオンラインに接続するところまでたどり着いてくれるのか，という話にもなりますし。

小野P：今回もLANケーブルさえ繋いでおいてくれたら，「アーケード待ち受け」がデフォルトでオンになっているので，知らず知らずのうちにオンライン対戦に飛び込める，という仕組みにはなっています。でもそれをずっと継続してもらえるかというと……そこでいきなり折れてしまわないか，という懸念がある。やっぱり難しいところですね。

◆あのキャラに出番は？　キャラクターチョイスの謎にせまる

4Gamer：では，ここからはちょっと質問の方向を変えまして，キャラクターについてお聞きしていこうと思います。今作では鉄拳キャラクターはもとより，ストリートファイター側にもポイズンなど新キャラクターといっていいキャラクターが登場しますよね。これらのキャラクターは，どういう基準で選ばれていったのでしょうか。

小野P：7～8割のキャラクターは人気の順番ですね。残りの2割ぐらいは「こいつ入れたら面白いな」っていう理由。マードックなんかは，原田さんはまさか入るとは思ってなかったみたいです。

原田P：まあ一番人気，というようなキャラクターではないですからね。

小野P：ポイズンなんかも，そんなキャラクターの一人です。もちろん「出してくれ」というプレイヤーからの声は大きかったんですけど，普通の人はやっぱり知らないキャラクターですから。でも，いたら面白いじゃないですか。ストIIIからヒューゴーが登場するなら，マッドギアコンビでタッグが組めるわけですし。そんなわけで，格闘ゲームのキャラクター選びのセオリーは，あえて無視した部分もあるんです。

4Gamer：弾持ちがいて重量級がいて，あとちょっとトリッキーなキャラクターも必要だよね，みたいなバランスの取り方よりは，純粋なキャラ人気を重視したと。

小野P：お祭りですからね。

原田P：あとは“らしさ”という要素も入ってますよね。クマなんて，鉄拳でのキャラクター使用率は決して高いわけではないけど，「鉄拳といえば動物」ってイメージがあるじゃないですか。だからクマはやっぱりいたほうがしっくりくるんだな。

4Gamer：個人的には，エドモンド本田と巌竜の相撲対決なんかも見たかったですけど。

原田P：……もうね，それはたいてい大ゴケするパターンなんですよ。とくに巌竜なんて，万年最下位人気ですからね！　普通は国ごとに人気はブレがあるものなのに，巌竜はこの地球上で一切ブレのない不人気ぶり（笑）。

（一同爆笑）

原田P：なのにファン一人一人に話を聞くと，「僕個人は巌竜好きなんですけどね～」とか言うんだよな。もう全員が嘘付いてる状態ですよ。おまえ本当は使ってないやろ！

小野P：あと，ストIIIのキャラクターね（笑）。

原田P：「僕トゥエルヴ使ってました～」とか言う人いるんですけど，だいたい嘘ですからね！

4Gamer：ええっ。自分はトゥエルヴと，あとアレックスはマジで持ちキャラだったんですけど！

原田P：ああダメダメ！　こんな業界のど真ん中にいる人の意見は，どマイナーもいいところです。試しにその辺で「ストリートファイター知ってる人！」って大声で叫んでみたらいいんです。ほとんどのサラリーマン達が「はい！」って手を挙げるけど，「トゥエルヴ知ってる人！」って聞いたら，「え，12がどうしたの？」って絶対なりますから。

小野P：アレックスも，やっぱり反応ないんじゃないかなあ（笑）。

「ストリートファイターIII 3rd STRIKE ONLINE EDITION」よりアレックス（左）とトゥエルヴ（右）

4Gamer：ストIIIのキャラクター，めちゃめちゃカッコいいと思うんですけどねえ（泣）。ではこの流れから……小野さんのTwitterには，そのほかにもキャラクターについての要望が寄せられていますよね。その……R.ミカとか，かりんとか。

小野，原田両氏：ほうら！　きたきた（笑）。

原田P：この話，取材受けると絶対出るんだよなあ（笑）。

小野P：

声は上がってるんですけど，「それ何人が本気で言ってるの？」という（笑）。

原田P：僕のほうにも「R.ミカとかりんを出せ」って意見が来るんですよ。まさかこんなに声が上がるとは思わなかったんで，小野さんに全世界の使用率と人気投票のデータをもらったんですけど，それを見てもうびっくり，がっかりですよ。もちろん一般に公表されていないものだけど……巌竜並（笑）。

（一同爆笑）

原田P：「じゃああのTwitterやネットで盛り上がってるあの層は，一体何者なんだろう？」って思いますよね。まあ大袈裟に言えば，たとえば各国に20人とかね。大袈裟にですけど（笑）。

小野P：つまりR.ミカとかりんを入れると，全世界で約100本分のインパクトになる（笑）。

原田P：データにしてみるとびっくりなんだよね。鉄拳で言ったら，「州光出したらヒット間違いなし！」みたいな話があるじゃないですか。

4Gamer：鉄拳プレイヤーはみんな言ってますね（笑）。

原田P：そんならお前ら100本は買うねんな!?　……って言いたいですけど，そんなわけないんだよね（笑）。でもその人達が1000人分騒いでくれるかも，というのはありえます。話題性としてね。あらゆる可能性は残る。

小野P：そうそう。だから人数が少ないからといって，入れないという話でもないんです。クマやマードック，ポイズンもちゃんと入ってるでしょ。声はちゃんと聞こえています。データがすべてではないけど，ただそこから選ぶ順番がある，というだけなんです。

4Gamer：分かりました。ということは，まだ未発表のキャラクターにもチャンスはある？

※インタビュー収録後の3月6日，12名の追加キャラクターがDLCとして配信されることが，本作の公式ブログで発表された。なおこのDLCは2012年秋を予定しているとのこと。

小野P：まあ皆さんが「なんとなく出そうだな」って思っているキャラは，大体出ていますけど（笑）。でも，それ以外も考えてます。なにせ鉄クロのほうは，今のペースだと完成が2018年になりそうなので……。

原田P：うん（笑）。

小野P：それまでは盛り上げなきゃいけないですからね。だからR.ミカもかりんも，まだ芽はあるかもしれない。

原田P：じゃあ，鉄クロではまずR.ミカから発表しようかな！

小野P：「リュウは出さない！」とか言ってますからね，この人は。

原田P：リュウはねえ，当落選上でかなり危ういです。今のところ（笑）。

4Gamer：そ，そんなバカな（笑）。

小野P：「そのやり方はストIIIと同じだよ」って言ってるんですけどねえ。ストIII 3rdまで春麗がいなかったことの影響を，ちゃんと学んでほしい（笑）。

原田P：最初の発表がR.ミカで，ネット上で20人ぐらいが「うわー！」って盛り上がって，世の中の人は「レインボー？ 誰？」ってなる。そのあと「こんなのにキャラクターの登場枠を1つ使うなよ！」って絶対言うんですよ。で，出せ出せって騒いでたやつは，急に黙っちゃってさ。

小野P：それでじゃあ買うのかっていったら，買わないんですよね，これが。

原田P：「おおおおおー！　ほんまに出してくれよった！」ってなるけど，その実，まず売れないという。これが恐ろしいところなんですよ（笑）。

◆カプコニズム満載のストーリーにも注目（？）

4Gamer：ところで今回は，ストリートファイターシリーズとしては珍しく，しっかりしたストーリーが用意されていますよね。パンドラが南極に落ちてきて……とか。

原田P：あれ，一見壮大なストーリーがあるようにみえるじゃないですか。……大概ひどいですよ（笑）。

4Gamer：えっ。そ，そうなんですか？

原田P：鉄拳ファンって，結構ストーリーを気にしてる人も多いんだけど，ストリートファイターのファンは，結構どうでもいいと思ってるのかな。それもあってか，鉄拳ファンから見たら，とんでもないストーリーになってますから。鉄拳も実際はとんでもないストーリーなんだけど，ストクロに関してはもう比じゃない（笑）。

小野P：鉄拳ファンであれば，余計にそう感じるかもね（笑）。でも戦いの間のセリフなんかには注目してほしいです。

4Gamer：そういう演出面は，ちゃんと作り込まれている，と？

原田P：いや，作り込まれてはないですね。

小野P：いやいや作り込んでるよ！　カプコンが25年間培ってきたDNAをちゃんと守ってます。一切ブレてないですから（笑）。

原田P：“ブレてない”って言ったら良い表現に聞こえますけどね，あれなんにも考えてないでしょ？

小野P：いや，それが大事なんですよ。鉄拳キャラは，もしかしたら少しブレてるかもですけど（笑）。ちょっと描きすぎちゃったかなぁって……。

原田P：とにかくね，脈絡ゼロですから！　例えばリュウとケンで始めて，オープニングから進めていくじゃないですか。それで鉄拳キャラを何人か倒したと思ったら，急にリュウが「最近パンドラの箱が気になり始めてるんだ」って言い出して。それに「おおそうか，それなら急いでゲットしなくちゃな！」的にケンが答えるんですよ。

生物同士の戦いの激しさに反応し，超常の力を授ける謎の物体「パンドラ」。南極に落下したそのパンドラを巡り，ストクロのストーリーは進行する……ハズ

小野P：しかも，それが物語の導入でもなんでもないっていうね（笑）。

原田P：お前ら，ちゃんと目的を打ち合わせてからタッグ組めよって，ツッコまざるを得ない（笑）。これがオフィシャルタッグですからね。しかも僕のこの意見，カプコンのスクリプトスタッフには「原田さんめっちゃ褒めてたよ」って形で伝わってるらしいから。なんでやねん！

小野P：ええとつまり，オフィシャルタッグをプレイすることによって，この物語がより深く分かっていくという。……ちょっと4Gamerさん，もう話聞いてないでしょ！

4Gamer：い，いえ，そんなことは……。

小野P：唯一我慢したのは，「パンドラの箱からオーガが出てくる」っていう展開ですね。

原田P：ああ，びっくり箱みたいにジャジャーンってね。

小野P：「……これはさすがに怒られるな」，と（笑）。

原田P：怒るわ，そりゃ！　おもろいけどな（笑）。

◆格闘ゲームは，なぜ日本でしか作れないのか

4Gamer：そういえば原田さんは，以前のインタビューで，「格闘ゲームは日本人しか作れない」という話をされていましたよね。

原田P：いや、決してそう言い切るわけではないですけど，海外のデベロッパから「なんであんなの作れるの？」ってよく聞かれるんですよ。「なんでヨーロッパ産の格闘ゲームはないんだろう」ってね。彼らが自分達で言ってるぐらいですから。そういう意味では，「Mortal Kombat」はすごいと思いますけど。

4Gamer：実はアークシステムワークスの森 利道さんも，同じような話をされていたんですが，小野さんはどう思いますか？

小野P：うーん，日本人が几帳面だからじゃないですかねえ。なんというか逆境に強いし，我慢強いじゃないですか。多分，そういうロジックの積み上げに向いているからだろうと思います。

原田P：アークシステムワークスさんもカプコンさんも，どうも完全なロジックで作ってるみたいなんですよね。フィーリングでここまで来たのは，どうも僕ぐらいらしくて（笑）。

小野P：米盛さん（バンダイナムコゲース 鉄拳シリーズディレクター 米盛祐一氏）がいるからね。

原田P：うちの米盛はロジックなんですよ。で，「DEAD OR ALIVE」の板垣伴信さんもまた，ロジックです。でも「バーチャファイター」の鈴木 裕さんとは，こないだ南フランスで話し込んだ！　楽しかったなあ。

4Gamer：ということは，日本以外は格闘ゲーム制作におけるロジックを持ちえていない，ということなんでしょうか。

原田P：いや，そういう意味じゃないんです。ロジックを使っている場所が違うんですよ。例えば向こうのFPSとかハリウッド映画を思い描いてみてください。あの物語作りとあの演出。

小野P：それこそロジックの塊ですよね。

原田P：実際フィーリングと思われがちな，あのカメラワークと脚本，起承転結のタイムラインっていうのは，結構計算し尽くされたプログラムなわけですよ。あんなに面白いFPSや映画の演出体験っていうのは，逆に彼らでないとできないじゃないですか。

……だから僕はいつも思うんですけど，ストリートファイターのゲーム部分のロジックはカプコンさんがやって，ストーリーはアメリカのデベロッパーにロジックで作ってもらえば，完璧なものができるはずなんですけどねえ（笑）。

小野P：いやいや，だからストクロも25年間のDNAを守り続けた，素晴らしいストーリーなんですって！

原田P：この人達はこれだけロジックロジック言っといて，ストーリーには起承転結の起もないですからね（笑）。

4Gamer：どんなストーリーなのか，すごく気になってきました（笑）。いや，とするとそのロジックさえ伝授すれば，海外でも格闘ゲームが作れるはずですよね。

原田P：それがそう単純じゃないんだな。

小野P：ロジックの着眼点と感性が違うんですよ。例えばハリウッド映画には，「3分に1回は爆発，これがないとミリオンいきませんよ」みたいなタイムラインのロジックがあるわけです。でも日本の監督は，その教科書を手渡されてもそこに共感できない。だから，そういう作り方をしないし，できないんです。

原田P：そのやり方は面白くない，と思っちゃうんでしょうね。

4Gamer：うーん，気持ちが入らない，ということなんでしょうか。

原田P：僕もまったくロジックがないわけじゃなくて（苦笑），海外の人から「どうやって格闘ゲームのマネジメントをしているんだ」と聞かれて，説明することがあるんですよ。例えば「鉄拳の場合は，基本は時間と距離だけでゲームは制御できるんだと。お互いの接触のあと，互いに何フレーム目でこういう駆け引きが起こるような仕組みになっているんだ」ってね。

けど，説明したうえでプレイを見せても，「こんなに壁に勢いよく当たったら，もう死んでもいいんじゃないか？」とか，「こんなに高いところから落ちてるんだから，もっと体力が減ってもいいんじゃないか？」とか，まったくロジックに関係ない話をいきなり始めるんだ，海外の人は。それがある意味凄い。なぜそこだけ急にロジックじゃなくなるんだと。

小野P：それって多分，ハリウッドの映画の作り方を知っても，日本の監督が共感できないのと一緒なんですよね。

原田P：なんで見かけどおりのことを起こそうとするんだって聞くと，「だって原田，これベランダから落ちてるぜ？　これはK.O.だろう」って。

だけどその彼にストーリーとかトレイラーの話をすると，「必要要件はこう。なぜかというと，大抵の人は見始めてから何秒でこういう感情を覚え，その何分後にこの展開になると，さらにこう思うから」と，途端にロジックになる。

逆に僕らがトレイラーの話をすると，「このキャラ出したらおもろいやん！」とか，「いきなりダンが吹っ飛んできたらおもろいでしょー」とか，ロジックが出なくなるじゃないですか。これはもう，感性が違うとしかいいようがない。

4Gamer：作ってきたものの歴史の差，なんですかね？

原田P：なんだろう，その人達の持っている文化なのかなあ。最初のほうで，ストリートファイターと鉄拳で，世界地図が綺麗に色分けできるって話をしたじゃないですか。あれも本当は国境で分かれているんじゃなく，微妙な文化圏で分かれているのかもしれないです。

小野P：僕はあの違いは，我慢強さの違いだと思っています。ストリートファイターが好きな人達って，椅子に座っていられる時間が短い人が多いんですよ。逆に鉄拳は，勝負が早く着く割には，ストイックにずーっと考える人達に好まれる傾向にある。

原田P：理屈からではなく，あくまで肌感覚や観察の結果としてね。それは真逆だ！　と思う人もいると思うけど，長年自分の足で世界を回って見てくると，違う側面が如実に見えてくる。

小野P：格闘ゲームを作るというのも，ロジックを積み重ねるうえでの我慢強さが問われると思うんですよ。一旦行き詰まったロジックを一つ前に戻って組み立て直す，みたいなことを我慢強くやっていけるカルチャーが，日本にはある。

4Gamer：まさに職人気質と呼べるような。

小野P：それに制作のスタイルも違います。個人を大切にするウェスタン文化では，17：30以降はもう誰も会社にいないわけですよ。でも格闘ゲームのチームで，17：30に帰ってるゲームディレクターはいないんですよね。それがマスターアップ前でなかったとしても。だから，僕の仕事の仕方なんて，海外からしたら相当なクレイジーですよ（笑）。

原田P：「お前はいつ家族と暮らしてるんだ？」みたいな（笑）。

4Gamer：それは日本の企業体質，ということではなく？

小野P：それもあると思いますよ。それが良いか悪いかは別にして，その文化の中から生まれてきたのが格闘ゲームです。そのすべてが，格闘ゲームを作る現場に影響をもたらしていても不思議ではない。そう思っています。

4Gamer：だとしたら，格闘ゲームは当分は日本のお家芸であり続けそうですね。

◆格闘ゲームシーンに今，必要なもの

4Gamer：そろそろお時間が近づいてきたようですので，最後に格闘ゲームシーンについてお聞きしたいと思うのですが，先ほどEVOLUTIONの話が少しでましたよね。本作も種目の1つとして選ばれていて，最近では国内でも賞金付きの大会が増えてきましたが，こういう動きについて，お二方はどうお考えでしょうか。

小野P：大会については，GODSGARDENさんや先日のTOPANGAさんなど，大会を行うための支援はできるだけやっていこうと思っています。4Gamerをチェックしている人だったら，「カプコンが賞金100万出してくれたら，俺ら超盛り上がるよ！」っていうのも，もちろんあるとは思いますけど，なかなかそうはできないので。

3月3日に開催されたスパIV AEの公式全国大会 「春獄節！ ～格闘ひな祭り～」では，GODSGARDENとのコラボが早くも発表された

原田P：それはウチも同じなんですけど，ただそういう遊び方って，格闘ゲームの一側面でしかないってことは覚えておいてほしいと思いますね。法的な問題も多々ありますし，そもそも僕等がやろうとしていることは，基本は「小野さんちょっと遊びましょうよ，勝ったー負けたー，イエーイ！」ですから（笑）。

4Gamer：今回のインタビューのテーマは，まさにそこなんじゃないかという気がしますね。

原田P：最近はプロゲーマーとかにスポットが当たることも多いですけど，ちょっと考えてみてほしいんです。もちろんトーナメントコミュニティの盛り上がりもすごく重要ですけど，少なくとも僕は，そこに格闘ゲームのすべての本質があるとは思ってない。

小野P：そこに行き過ぎたのが，僕はストIIIだと思っているんです。あれはストリートファイターシリーズで育まれたトーナメントコミュニティだけを見て作ってしまった，という失敗がある。もちろんトーナメントコミュニティからは今でも崇拝されているタイトルなわけですけど，それが果たして格闘ゲームシーンに良い影響「だけ」を与えたかというと，決してそうではない。

原田P：そもそも，そういう売り方をするのであれば，お互いストクロなんてやってる場合じゃないですからね。それならもっと尖ったツールを提供すべきだし。

ネットのコミュニティに参加していない，声も上げない人達のことを，僕らは忘れちゃダメなんですよ。

小野P：だからこそ，ストクロという祭りを仕掛けているわけです。そこはトッププレイヤーの人達にも理解してほしいですね。もちろん，オピニオンリーダーである彼らをないがしろにするわけではないですよ。さっきも言ったように裏では支援しますし，全力で協力するつもりですから。

原田P：この話は，プレイヤーさんの遊び方のスタイルによって，大分解釈が変わると思うんですけど。でもマネーマッチ（賭け試合）ができる人なんて，ほんと一握りなんですから。

小野P：それこそ，EVOLUTIONのプロゲーマーの部屋にでも行かないとね（笑）。僕等はもっと，最大公約数を広げていくほうへ目を向けなきゃいけない。日本のお家芸である格闘ゲームを，沈ませるわけにはいかないですから。

4Gamer：分かりました。では最後に，ストクロの発売を楽しみにしているファンの皆さんに，メッセージをお願いします。

小野P：3月8日に発売されるSTREET FIGHTER X（クロス） 鉄拳，バンダイナムコゲームスでは7140円（税込）のところ，カプコンでは6990円（税込）！

原田P：小野さんは最近出張が多くて奥さんとの……。

小野P：見てるから！　見てるから！

原田P：夫婦間のピンチを迎えているわけですけれども……。

小野P：じゃあ！　3月8日，よろしくお願いします！

4Gamer：はい。本日は長時間，ありがとうございました！

おどけたキャラクターで人気を博し，国内外で名物プロデューサーとして知られている両氏。しかし格闘ゲームの未来を語る様は真剣そのもので，“対戦格闘ゲームの熱を冷めさせるわけにはいかない”という熱い想いが確かに伝わってくる1時間半だった。

「一人でも多くのプレイヤーの手に，最新のプレイ環境を届けること」。今回お二人からうかがった話を振り返れば，本作に込められたそんなコンセプト，真の狙いが見えてくる。「対戦格闘ゲームの良し悪しを，最終的に決定付けるのはプレイ環境である」というのが筆者の持論だが，多くの人が集まり，そこに熱が生まれるのであれば，それは誰にとっても幸せな未来になるのではなかろうか。

ストリートファイターコミュニティと鉄拳コミュニティ，初心者と上級者，本格的な対戦を求める層と，お祭り的な楽しみを求める層といった，さまざまなコミュニティとプレイスタイルを，まとめて内包しようと試みる本作。格闘ゲームファンの諸君，とはあえて言わない。新しいゲームを迎える準備を整えたすべてのゲーマーは，いよいよ発売日を迎える本作に期待しておこう。

「STREET FIGHTER X 鉄拳」公式サイト

4Gamer.net「STREET FIGHTER X 鉄拳」攻略特設サイト

text：touge，ハメコ。

photo：田井中純平

2012年3月8日掲載

・「STREET FIGHTER X 鉄拳」

（C）CAPCOM U.S.A., INC. 2012 ALL RIGHTS RESERVED.

（C）2012 NAMCO BANDAI Games Inc.

・「MARVEL VS. CAPCOM 3」

TM & （C） 2011 Marvel Entertainment, LLC and its subsidiaries.

Licensed by Marvel Characters B.V. www.marvel.com. All rights reserved.

（C）CAPCOM CO., LTD. 2011, （C）CAPCOM U.S.A., INC. 2011 ALL RIGHTS RESERVED.

・「鉄拳TAG TOURNAMENT2」

（C）2011 NAMCO BANDAI Games Inc.

・「ストリートファイターIII 3rd STRIKE ONLINE EDITION」

（C）CAPCOM U.S.A., INC. 1999, 2011 ALL RIGHTS RESERVED.

■田中公平氏とヒャダインこと前山田健一氏の対談が実現。前山田氏が「このままじゃ大丈夫じゃないことが分かりました」と語った訳は……？

ある日のこと。作詞家，作曲家，編曲家，そして歌手やタレントとしても活動中の，“ヒャダイン”こと前山田健一氏から「あの田中公平さんとお会いすることになったんですけど，その場限りじゃきっともったいないので，4Gamerさんもご一緒しませんか？」という連絡が入った。

田中公平氏といえば，「エスパー魔美」「トップをねらえ！」「勇者王ガオガイガー」「ワンピース」といったアニメ，そして「天外魔境」シリーズや「サクラ大戦」シリーズ， 最近では「GRAVITY DAZE/重力的眩暈：上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」といったゲームの音楽を手がけてきた人物だ。たとえアニメやゲームに詳しくなくとも，日本で暮らす人ならば，一度くらいは田中氏の生み出した音楽に触れたことがあるのでは，そう言っても，決して誇張にはならないだろう。

この，前山田氏からの提案を断る理由など何一つない。即座に日程を調整し，1月24日に収録したのが今回の対談である。当初，収録には2時間程度を想定していたのだが，お二人のやりとりは途切れることなく続き，気付けば2時間半をオーバー。場所の都合で半ば無理やり切り上げる形になってしまったのが残念だが，本稿ではその内容を，ほぼ余すところなくまとめてみた。

内容は，お二人の生い立ちから，二次創作文化への思い，現在の音楽業界について，職業論，プロとしての処世術に至るまで多岐にわたっている。そのため，記事のボリュームも相当なものになっているが，とくに田中氏の言葉からは，前山田氏がそうであったように，何かしら得るものがあるはず。時間のあるときにじっくり読んでいただけると幸いだ。

田中公平氏（左）

1954年生まれ。作曲家，編曲家，歌手。東京藝術大学音楽学部作曲科卒業。ビクター音楽産業に3年間勤務したのち，ボストンにあるバークリー音楽院に2年間留学し，帰国後から作曲家としての活動を本格的に開始。「エスパー魔美」「トップをねらえ！」「勇者王ガオガイガー」「ワンピース」といったアニメ，「天外魔境」シリーズや「サクラ大戦」シリーズ，「GRAVITY DAZE/重力的眩暈：上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」などのゲームで，音楽を担当している。2008年には歌手としての活動も開始。最近では，4月スタートのアニメ「氷菓」で音楽を担当している

「田中公平のブログ My Quest for Beauty」

前山田健一氏（右）

1980年生まれ。作曲家，作詞家，編曲家，歌手。自身曰く「鳴かず飛ばずの時代」（2007年〜）に，ヒャダイン名義でゲームのアレンジ曲をニコニコ動画で発表し，話題を呼ぶ。2010年5月に，ヒャダインがプロであることを告白。これまでに，東方神起，月島きらり starring 久住小春，麻生夏子，ゆいかおり，ももいろクローバー（Z），でんぱ組.incなどの楽曲を手がけている。ヒャダイン名義で歌手活動も行っており，5月9日（水）には4thシングル「Start it right away」（TVアニメ「黒子のバスケ」のEDテーマ）を発売予定。2012年1月からテレビ朝日系列「musicる TV」のMCを務めるなど，地上波タレントとしての一面も見せる

「ヒャダインのチョベリグエブリデイ」

◆「ニコニコ動画」が大好きで，ヒャダインに会ってみたかった（田中氏）

4Gamer：今日はよろしくお願いします。

いちおう，こういう流れを考えてみたんですが……（と，想定している話題を書いたメモを田中氏に渡す）。

田中公平氏（以下，田中氏）：あ，とりあえずね。そんなのなくていいです。

4Gamer：(´・ω・`)

前山田健一氏（以下，前山田氏）：（爆笑）。

田中氏：いやもうね，今日は前山田君に会っていろいろ聞いてみたかったんですよ。

4Gamer：田中さんから前山田さんに「会いましょう」という連絡をされたんですよね。それが今回の対談につながったという。

前山田氏：そうなんです。直接お目にかかるのは今日が初めてなんですけど，とある方を介してちょっと前からメールのやりとりだけはさせていただいていまして。

で，田中さんから「会いましょう」と声をかけていただいたんですが，その場限りで終わらせてしまうのはもったいないと思って，4Gamerさんで対談という形にしてもらいました。

4Gamer：急にそのお話をいただいたときは，正直なところびっくりしました。

そもそも田中さんは，何をきっかけに前山田さんに興味を持たれたんでしょうか？

田中氏：私はネットの巡回をよくしますし，「ニコニコ動画」も大好きという，著作権者には珍しいタイプなんですね。

4Gamer：確かに著作権者の中には，苦々しい思いをしている人も多いと思います。

田中氏：でもね，他人の著作物を勝手に使うな，権利を守れ！　ってどんなに声を上げても，この流れは止められないですから，使ってもらったうえで，それが新しい文化の創造につながったり，新たなプラットフォームが生まれたりして，そこから少し印税が入ってくるようなシステム作りをしたほうがいいと思うんです。

4Gamer：ただ規制を厳しくするだけではなく，プラスに活用するべきということですね。

田中氏：……っていう話を，著作権協会で分科委員になっていた時期に言い続けていたら，クビになっちゃったんですけど（笑）。

で，そんな中で前山田君はヒャダインという名前で凄く面白いことをやっていたんです。当時はヒャダインという奴の素性が分からなかったので，誰だこいつ？　訴えられたらどうすんだ？　なんて思いながら見ていて。その頃から一度会ってみたいと思っていたんですが，その正体が前山田健一君だというじゃないですか。

前山田君といったら，「ワンピース」の「Share the World」を書いたイヤな奴じゃないか！　って（笑）。

前山田氏：そんな！（笑）

4Gamer：ワンピースの最初の主題歌を作ったのは田中さんでしたね。

田中氏：まあ，それ以外に作ってるものも凄くセンスがあると思っていたら，今度は歌まで歌い始めてね。「カカカ」（※「ヒャダインのカカカタ☆カタオモイ-C」）って。こっちは，「ガガガ」（※「勇者王ガオガイガー」の音楽を田中氏が担当していた）ですからね。ガガガ対カカカが，今回のテーマ（笑）。

それでまあ，ヒャダインと前山田君が自分の中で一致したあと，ネットで調べていったら，大阪星光学院の出身だということが分かったんです。私と同じ母校なんですよ。そこからさらに調べていったら，上山善治郎先生の教え子だったという。

前山田氏：えええええ？　あの上山先生ですか？

田中氏：その上山先生です。先日も会ってきて，前山田君の話もいっぱい聞いてきましたよ。

前山田氏：上山先生，もうけっこうなお年ですよね？

田中氏：今，68歳だけど，65歳で定年となってからも，嘱託という形で週に3回，地理を教えてらっしゃいます。

でね，上山先生が一番最初に担任として受け持ったクラスに，私がいたんです。17期でね。だから上山先生は，私達の学年のことは全員覚えているんですよ。先生も当時はまだ教職に就いて3年目ぐらいで，僕らとは10歳しか離れていないんで，アニキみたいな感じでした。

前山田氏：僕は44期ですし，さすがに当時の上山先生もアニキっていう感じではありませんでした。

田中氏：時々，飲みに行くんだけど，「今度は前山田も呼べ」と厳命されているので，いずれ連絡します。

前山田氏：僕のこと覚えててくれました？

田中氏：さすがに長いこと教師をやっているから，受け持った全生徒のことは覚えてないそうですが，「あいつ京都大学行ったよな。頭良かったで」って言ってましたね。

前山田氏：覚えていてくれたんだ！

田中氏：上山先生に「今度，前山田が同じ業界に入ってきまして」って言ったら，そのことも知ってました。

前山田氏：意外ですねぇ。びっくりしました。僕も上山先生は好きだったんで，本当に嬉しいです。

田中氏：「担任だったわけじゃないんだけど，前山田はええ奴だから，面倒見たって」ともおっしゃってましたよ（笑）。

4Gamer：では今日は，音楽家としてだけでなく中高の先輩から，後輩に向けてのアドバイスなども聞かせていただけそうですね。

前山田氏：ぜひ，よろしくお願いします！

◆ニューヨーク滞在時に起きた同時多発テロ。そのとき音楽で人を楽しませようと決めた（前山田氏）

田中氏：前山田君は東京に出てきて何年目ですか。

前山田氏：大学を卒業してすぐにこっちに来たので，かれこれ10年ぐらいになります。

田中氏：何か，つてがあって上京してきたんですか？

前山田氏：かつて，作詞家の松井五郎さんに師事していまして……。

田中氏：え。なんで作詞家の松井五郎先生に？

前山田氏：大学4年のときに週に一度一時間だけ，作曲講座に通っていたんですが，そこの先生が「あなた面白いから，東京の作詞家を紹介してあげる」って言ってくれたんです。それが上京のきっかけですね。

当時，松井さんには作詞を教えてもらうというよりも，業界のルールやクリエイターとしてのありかたなどを教えていただきました。口の聞き方や挨拶の仕方から始まり，〆切りまでにできるだけ多くの曲を書くという姿勢に至るまで。

田中氏：それは貴重ですよ。うちの若手にも聞かせたいね（笑）。

前山田氏：僕はそれを教えてもらえたので，凄くラッキーでしたね。今でもその教えが役立っていますから。もし松井さんに出会っていなかったら，「どうして誰も評価してくれないんだ？」って腐って終わっただけだったと思いますし。

田中氏：でもなんで最初，作曲講座に通おうと思ったんですか？

前山田氏：大学3年の夏休みに，ニューヨークに行ってミュージカルをさんざん見ていたんです。凄く良かったなぁ，楽しかったなぁと思っていたんですが，帰国する前日に，アメリカで同時多発テロ事件が起きて，そこから一週間，帰国できなかったんですよ。

とにかく周囲は物々しい雰囲気に包まれているし……，僕はブロードウェイの安いチケットを買うためにWTC（World Trade Center）に入っていた「TICKETS」にも通ってましたし……。そのときに自分の人生について初めてちゃんと考えたんです。

田中氏：まあ，そんな経験したら考えるよなぁ。

前山田氏：帰国予定がもう少しあとだったら，あの日も普通にWTCに行って，そこで死んでいたかもしれないんですよ。そういう思いと，ミュージカルの素晴らしさの影響で，音楽で人を楽しませる仕事をしたいな，と。

田中氏：その日までは，どんなミュージカルを見ていたんですか？

前山田氏：「オペラ座の怪人」や「ライオンキング」なんかも見ましたが，繰り返し見ていたのは，「レント」ですね。8回か10回ぐらい見ました。

田中氏：レントは，「ラ・ボエーム」が下敷きとは思えないぐらいのものになってますよね。ジョナサン・ラーソンが一人で書いているとは思えないほど，いろんな曲があって。

前山田氏：脚本も演出も全部一人でやって……。

田中氏：でも初演の直前に死んじゃってね。

前山田氏：ええ。そういうものが黒人のもの凄い声量で歌われると，なぜか自然と涙が流れてくるんですよ。あの体験は強烈でした。

◆顔が良くて，踊りが上手くて歌が上手くて演技が上手い。あいつらおかしいんですよ（田中氏）

田中氏：アポロ・シアターでゴスペルは見ましたか？

前山田氏：ええ，見に行きました。

田中氏：前山田君が行った頃は，そんなに治安は悪くなかったと思うけど，私が行っていた頃は大変だったんですよ。地下鉄は24時間走ってるんですけど，危なくて乗れたもんじゃないから，歩くかエクスプレスバスで移動するしかなくて。

前山田氏：アポロ・シアターはハーレムにありますからね。治安がなかなか……。

田中氏：そう。160～170丁目ぐらいがハーレムで，200丁目ぐらいがリバーデイルっていう高級住宅街で，そこに日本人の友達が住んでいたんです。なのでその友達の家を拠点にブロードウェイへ通ったんですよ。……26歳の頃だから30年ぐらい前だ。

前山田氏：バークリー音楽院に通われていた頃ですよね？

田中氏：そうそう。2年半通っていたからね。学校はボストンにあって，平日はそこに通い，週末になるとグレイハウンドのバスに4時間半乗ってニューヨークへ向かうんです。朝の5時か6時ぐらいに8丁目に着くんだけど，もう本当に治安が悪い。なんせ，「ウエスト・サイド物語」の舞台になるぐらいだから。

4Gamer：ギャング団が常に抗争を繰り広げているような。

田中氏：まさにそう。で，そこからリバーデイルに行くんだけど，バスが動いてないから歩くしかないんです。明け方だっていうのに，たき火しているガラの悪そうなのがいてね。目を合わせたら殺られる！　って冷や冷やしながらそーっと抜けて，角を曲がったところで全力疾走して……で，7丁目ぐらいまで行けば比較的安全になるんです。

そこでコーヒーハウスに入って時間を潰してから，リバーデイルの友達の家まで行くんです。で，夕方になるとそこを出て，ミュージカルを見に行くという日々だったんですよ。

4Gamer：危ない思いをしてでも，見るべきものがたくさんあったということですよね。

田中氏：「コーラスライン」「エビータ」「レ・ミゼラブル」あたり，全部見てますよ。

前山田氏：いいですね，羨ましいです。

僕はブロードウェイミュージカルが本当に大好きなんですけど，何から何までレベルが高いんですよね。

田中氏：顔が良くて，踊りが上手くて歌が上手くて演技が上手いっていうね。あいつらおかしいんですよ（笑）。

前山田氏：そう。僕は「あ，何もかなうものがない」って打ちのめされもしたんです。

田中氏：一個一個がかなわないんだからね。

しかも，曲もいい。こんな曲，私に書けるかな？　って思ったし。

前山田氏：でも僕は，そんな人達を見て，日本で自分もそういった存在になりたいな，みたいに思ったんです。それでとりあえず，自分の好きなことで名を上げたいと考えて……。

田中氏：そのとき，パフォーマーは目指さなかったの？

前山田氏：それはなかったですね。そんな自信はありませんでしたし。

それに僕，就職活動にも乗り遅れていたんですよ。

田中氏：そら，大学3年でそんなことしてたらなぁ（笑）。

前山田氏：ですね。なので，そのときに初めて「音楽だな」って思ったんです。

田中氏：それにしても，大阪星光学院に通わせて，京都大学にまで入った息子が，音楽をやるなんて言い出したら，親御さんも驚かれたでしょう。

前山田氏：いや，それがそうでもないんです。親とたこ焼きをつついているときに，「あんた，将来どうするん？」と聞かれて，「とりあえず東京にでも行って音楽やろうかなと思ってる」って言ったら，「あ，そうなんだ」で終わりました。

田中氏：はー，そんな簡単に。何屋さんなの？

前山田氏：カメラマンなんです。

田中氏：あ，じゃあ大丈夫かな（笑）。

4Gamer：これがもう少し堅い職業だったら，ひと悶着あったかもしれないですよね。一般論ですけど。

前山田氏：ですね。しかもうちの親は石垣島から大阪に出てきて，子供を授業料の高い学校に通わせてくれたので……感謝しかありません。

◆好きなことを仕事にしましょう。あとから好きになってもいいから（田中氏）

田中氏：大阪星光学院っていう学校は，医者の息子が多いんですよ。私もそうなんですけど。

前山田氏：本当に多いですよね。

4Gamer：そこから多くの生徒が医大に進むタイプの進学校ですね。

田中氏：私の頃は，まだ医者の息子ばっかりってわけでもなかったんですけどね。もっといろんな家の子がいて。

そうそう，去年の10月に中学3年生から高校3年生までを集めた講演会を，母校でやってきたんですよ。ピアノを弾きながら「ウィーアー！」を歌ったりして。それを見た上山先生が，「あんたのだけや，誰も寝えへんかったの」って言ってくれましたね。

ほかの人の講演ではみんな寝てたらしいんですけど，私は寝そうな奴が見えたらピアノを弾いて一緒に歌わせますから（笑）。

前山田氏：そりゃ，あんなキラーチューン出されたら目も覚めますよ！

田中氏：そのときの生徒達は，1/3ぐらいが医者の息子だったんですけど，そこで私は，「医者の息子として生まれたけど医者にならなかった」っていう話をしたんです。

そこで，「自分が本当に医者になりたいんだったら，努力してなればいいと思う。でも，ほかにやることがなくて勉強ができるからとりあえず医者になろうなんて思っていたら，それは大きな間違い。医者っていうのは人の命に関わるんだぞ。お前ら，その覚悟はあるのか？」って話をしたんです。

前山田氏：息子を医者にしようと思って学校に入れた親御さん達にとっては，とんでもない講演者ですね（笑）。

田中氏：先生達は焦ってましたけどね（笑）。

そうしたら，私と同期の奴の息子もそこにいたらしくて，メールが来たんですよ。「お前，凄いこと言ってくれたな。えらい考え込んでるよ，うちの子供」って。でも，その子供からは「僕も一度考え直そうと思ってます」ってお礼のメールが来てね。

4Gamer：そこで考え直して，やっぱり医者になろうと思えた子であれば，きっと，しっかりした医者になれそうな気がします。

田中氏：だと思います。早い段階でそういうことを悩まないで，とりあえず勉強ができるからってんで医者になったって，そっからがしんどいですからね。

4Gamer：田中さんも医者の家系だったわけですよね。それなのになぜ，音楽の道に進もうと考えたんですか？

田中氏：後付けの理由なんですけど，私は命に関わることより，心に関わることをやりたかったんです。きっと。

だからあのとき，命に関わる覚悟のほうはできなくて，医者にはなれないと思ったんですよ。

4Gamer：そのとき，ご両親の反応はいかがでしたか？

田中氏：もちろん，反対はされました。代々繁盛していた病院の子として生まれて，しかも男は私だけだったんです。だから私を医者にするために，あの学校に通わせてくれていたんですよね。

前山田氏：ですよねぇ……。

田中氏：でも東京藝術大学に行きたいと言ったら，納得してくれましたね。そのときに聞いたんですが，うちの親父は新聞記者になりたかったらしいんです。でも祖父からの許しが出ずに，医者になったと。だから「俺と同じ思いをせんほうがええ。ホンマにやりたいんやったら，やれ。その代わり，日本一の作曲家になれ」って。

4Gamer：もしもあのとき医者にならずに新聞記者になっていたら？　という思いが，どこかにあったのかもしれないですね……。

田中氏：ね。そういうことは口にしない人でしたけど。

それに私が作曲家としてはまだまだの時期に，親父は死んじゃったんで，そんな話はそれっきりになっちゃってね。

前山田氏＆4Gamer：……。

田中氏：それでね，その講演のときに，もう一つ，「好きなことを商売にしましょう」という話もしたんです。実際のところ，この世の中で好きなことを仕事にできている人は凄く少ないですよね。

4Gamer：ですね……。

田中氏：でもね，あとで好きになってもいいんですよ。

前山田氏＆4Gamer：それだ。

田中氏：あの学校に通っている子達が親の望むとおりに医者になったとして，最初は医者という仕事が好きかどうか分からなくても，やってるうちに好きになれればいいんです。

4Gamer：責任感といったことだけではなく，もっと積極的に仕事に誇りを持つとか，その仕事をしている自分に自信を持つとか，そういうことが大事なわけですよね。

田中氏：そう。それで一番いいのは，朝起きたときに，「ああこの仕事をしていて良かった。仕事場に行くのが楽しくてしょうがない」と思えること。そういう人生を送りましょうという話をしたんです。

前山田氏：僕もなるべくそういう気持ちでいたいんですけど，それでも理不尽な手直しなんかがあると，なかなか……。

田中氏：そういうときはね，ちゃんと戦うんです。

もちろん，クライアントの言うことが正しければ，ちゃんと書き直しますよ。こちらの考え方が間違っていたのであれば，それは素直に従わないといけません。でも，理不尽なら戦うんです。

◆ほかの人がやらないことをやったほうが，絶対にいい。だから，アニメの音楽を作ろうと思った（田中氏）

田中氏：話は変わりますけど，前山田君は，何で音楽を始めたの？

前山田氏：小さい頃，姉がピアノを習っているのを見て，マネして弾いていたんです。それが楽しくて，「僕にも習わせてくれ」ってお願いしました。ある程度弾けるようになってからは，歌謡曲とかアニメやゲームの音楽を耳コピして遊んだりして。

田中氏：なるほどなるほど。

私は，クラシックピアノは小学校6年のときに先生とうまくいかなくなって，あとはずっと耳コピで弾いてましたね。高校に入ってから，受験のためにまた習ったりはしたんだけど。

4Gamer：田中さんの頃だと，どんな曲を耳コピしていたんですか？

田中氏：いろいろ弾いてましたよ。歌謡曲も。南 沙織やら天地真理やら。だから，筒美京平先生の曲はコード進行も全部分かってます。

でも，超クラシック派でもあるので，ワグナーなんかも聴いてました。大阪フィルハーモニー交響楽団の演奏会に行って，座席でスコア見ながら聴いているような，イヤな子供でしたよ（笑）。

4Gamer：あー，いましたね。僕の同級生にも，同じようなことをやっていた，寺の息子がいます。

田中氏：医者の息子とか寺の息子とか，まったくそこら辺はなぁ（笑）。

で，前山田君は私の曲だと，どの辺から知ってるの？

前山田氏：「エスパー魔美」とか「ドラゴンボール」ですね。

田中氏：そうか。今度，岩男潤子さんと一緒にコンサートをやるんだけど，そこのバンドマスターをやっている川村 竜君っていのがいてね。彼が一番最初に死ぬほど感銘を受けたのは，ドラゴンボールの「摩訶不思議アドベンチャー」のイントロだって言ってましたね。

前山田氏：あ，分かります。イントロからエネルギーが充填される曲なんですよね。

田中氏：川村君は，その曲のせいで音楽の道に入ることになったそうです。「田中先生の責任です」なんて言われました。

それにしてもあの時代に，あんなことをよくやったと自分でも思いますよ。まだ打ち込みが使われるようになったばかりの頃ですから。しかも，あれは私も半分ぐらい，自分で打ち込みもやってるんですよ。

でもみんなが打ち込みをやるようになってからは，自分でやるのはやめました。マニピュレーターに任せることにして。どうしたって，時間がかかりますからね。

前山田氏：ああ，分かります。自分で全部やろうとすると，時間がいくらあっても足りなくなるんですよね。

田中氏：それでね，みんながシンセミュージックに向き始めたときに，私は本気でアコースティックに切り替えたんです。ほかの人がやらないことをやったほうが，絶対にいいだろうと思って。

もともと，アニメの音楽を作ろうと思ったときも，そっちをやっている人がほとんどいなかったからなんですよ。そこに割って入って行けば，ほかの人達とは違う仕事ができるという自信もありましたしね。

4Gamer：アニメが好きで，アニメの音楽を作りたい！　というわけではなかったんですね。

田中氏：そう。自分に能力があると信じていたから，それをどこで発揮しようかと考えたんです。でも，演歌だったらどこかの先生の弟子になって10年ぐらい下積みをやらないといけないだろうし，歌謡曲だとプロダクションの力が大きいから，音楽だけで決まることが少ないだろうと。

そう考えていくと，映画の劇伴なら実力だけでいけそうだと思ったんですが，当時の日本の映画には壮大なものがなくて，魅力を感じなかったんですよ。

4Gamer：かつての邦画は，日常の風景を淡々と描くようなものも多かったですしね。

前山田氏：小津テイストな。

田中氏：ね？　でも，よく考えてみると，アニメなら壮大なことができるし，オーケストラだって使えるわけだから，ハリウッドに行く前にこっちで修行したら，向こうからお呼びがかかるかもしれないって思ったんです。

今は別にハリウッドに行かなきゃいけないなんて思ってないですけど，当時はいつかはハリウッドで書かなきゃいけないと思ってましたし，書くべき人間だとも思ってたんですよ。だから，それに向けて，ここで頑張ろうと。

4Gamer：最初から目標のスケールが大きかったんですねぇ……。

◆もう僕はダメなのかな……と思っていた時期，ニコニコ動画が始まった（前山田氏）

田中氏：で，前山田君は音楽の仕事でいつ頃から食えるようになったの？

前山田氏：ここ2～3年です。おかげさまで。

田中氏：それまでは？

前山田氏：家庭教師とか居酒屋のバイトをしてましたね。

松井先生の元を離れてから，作曲家事務所をインターネットで検索して，デモテープを送ったらすぐに所属させてもらえたんですが……とにかく仕事が決まらなかったんです。コンペがあると聞くと，すべてのコンペに2曲ずつは書いて提出していたんですが，何の反応もなかったんですよ。

田中氏：聴いてくれてるかどうかも分からないよな。コンペの俎上に載ってるかどうかすら。

そういうときって，事務所の力もある程度あるから。

前山田氏：そうなんです。事務所力，政治力というのも必要なんだなと。

で，もう僕はダメなのかな……と思って，その事務所を辞めて，これからどうしたらいいんだろう？　と悩んでいる時期に，「ニコニコ動画」が始まったんですよ。

当時のニコニコ動画は無法地帯で，他人の著作物そのままの違法アップロードばっかりだったんですけど，次第に二次創作的なものも目立つようになってきたんです。それらが案外レベルが高くて，面白そうだなと思って，自分でもやってみたんです。

4Gamer：それで生まれたのが，ヒャダインなんですよね。

前山田氏：ええ。自分の力……とくにアレンジ力というものに自信が持てない時期だったので，とりあえず自分が昔遊んでいたゲームの音楽をアレンジして，どんな反応があるか試してみたかったんです。

なおかつ，遊びながら想像していた物語を歌詞にして，歌モノにしてみようと。

……でも歌ってくれる人間がいないんですよ。

田中氏：そりゃ，自分で歌うしかない。

前山田氏：そうなんです。女性ボーカルの曲を作ってみても，女性を呼べるような環境じゃありませんでしたからね。六畳間の汚い家で，ネズミが走っている音が聞こるような。実際，ネズミにレトルト食品を食い散らかされたこともありますからね。

4Gamer：よっぽどのネズミ好き女性でも見つけないことには，どうにもならないですね。

前山田氏：だから自分で歌って，その録音した声のピッチを上げて……っていうことをやったのが，結果的に良かったんでしょうね。

田中氏：フォーククルセダーズや，あんしんパパ以来かもしれないな。うまくいったのは。ピッチを上げると，みんな一緒に聞こえちゃうから，曲自体に相当なオリジナリティがないと面白くはならないんですよ。……ボーカリストとしては初音ミクと一緒です。

前山田氏：ですね。僕が初音ミクを使わないのは，自分でヒャダル子という女性声が出せるからというだけであって，最近の若い子達が初音ミクを使う理由もよく分かるんです。

田中氏：分かる分かる。

4Gamer：自分で歌いたくないし，歌ってくれる人もいないし，だけど曲は作りたいという人にとって，ボーカロイドの存在は福音だったでしょうね。

田中氏：初音ミクといえば，昨年ボーカロイドの開発者とドイツのコンベンションで話す機会があって，そのときにボーカロイドのアイデアって，「フィフス・エレメント」のオペラシーンからでしょ？　と聞いたら，やっぱりそこから始まったって言ってましたよ。

前山田氏：リュック・ベッソンですね！　すげえ。

田中氏：だからもしかしたら，ボーカロイドの未来は，ああいうことにもなるんじゃないかとも思うんですよ。日本語版だけじゃなく海外の言語版も開発しているらしいんで，それも楽しみですね。出し惜しみしないで，いろいろな言語や，シャウトもできるロック系や，クラシック系なんかも揃うと，もっと面白くなるし，プロだって使いたくなるし。

4Gamer：100人のクラシック系ボーカロイドによる合唱団とかも面白そうです。

田中氏：そういうこともできるからね。未来が楽しみだなぁって。

◆元ネタや作者への尊敬，そしてプライドが，パクリとオマージュの差を生む（田中氏）

4Gamer：ニコニコ動画の話題が出たので，お聞きしてみたいんですが……。

いわゆる二次創作的なものにおいて，「パクリ」と「オマージュ」の差はどこから生まれるものだと思いますか？

田中氏：何から何までパクリパクリと目くじらを立てないほうがいいのかなと思いつつ，何にも考えていないパクリはいかんだろうというのは私にもありますね。自分なりに工夫してくれていれば，許そうって思えるんですけど。

結局，元ネタやそれを作った人を尊敬しているかどうかですよ。それにね，誰かが作ったものを自分の名前でそのまんま出すっていうのは……自分自身のことも尊敬できてないでしょう。

前山田氏：プライドということでしょうか……？

田中氏：そう。プライド。

つまり，他人が考えたものを自分のものとして出すわけでしょ。それって本来は恥ずかしい行為ですよね。でも，作った人を尊敬し，自分もプライドを持っていて，元ネタを自分なりに一度吸収して噛み砕いてからアウトプットする分には，何でもOKだと思います。何をしてもね。

前山田氏：安直すぎるのはダメだってことですよね。リスペクトがないと。

田中氏：すでにあるものから，適当にちょいちょいつまむ感覚は，プロとしてはダメでしょう。アマチュアだったら，まだいいです。それで商売しているわけじゃないし，好きなものを自分なりの作品に落とし込む能力なんてないんだし，世間もその程度の人なんだと思うわけですから。

4Gamer：ところが最近は，それで小規模ながら商売になってしまうケースもあるようです。

田中氏：コミケとかね。二次創作自体，決して悪くないとは思っているんですけど，そこまでやるのはどうかな？　というのは，ありますね。

4Gamer：でも，そこの線引きは難しいですよね。

田中氏：そこから著作権料をとるのか？　というのもね。例えば，盗作されたとなって，適正な形で著作権料をいただこうとなると，下手したら裁判までしなきゃいけなくなりますからね。

4Gamer：裁判にかかる費用やら期間を考えると……。

田中氏：そんなの面倒だし，過去にプロ同士がその手のしょうもない裁判もやってたしな（笑）。

4Gamer：ああ……，何のことかは分かります。

田中氏：まあいいや（笑）。

前に自分のブログにも書いたんですけど，ポール・マッカートニーが「Yesterday」を作ったとき，あまりにも素晴らしい曲が出来たものだから，どこかで聴いた誰かの曲を知らないうちに盗んでしまったのかもしれないと思い，学生アルバイトを数十人雇って1か月かけて，20年ぐらいの間に発表された楽曲を全部調べさせたけど，似た曲がなかったそうなんです。で，それなら発売しようということにしたらしいんです。

これはさすがに極端な例ですけど，それぐらい慎重になったほうがいいんですよ。盗作を指摘されたときに「第一感で自分で考えたものです！　だから偶然です」なんて弁解するんじゃなくて。

前山田氏：でも，危険なんですよね。好きで何度も聴いている曲の場合は，似たものが出来てしまったときに自覚できるんですけど，街中で一回だけ聴いたものとかの影響が，いつの間にか出てしまうことは確かにあって。

4Gamer：何となく聴いてしまって，それが残ってしまって……という。

田中氏：罪の意識がある分にはまだマシかもしれないですけど，潜在意識に刷り込まれているからといって，「これは俺の曲」なんて言ったらダメですよ。それは，ただの無知だから。

◆シンガーソングライターの登場以後，プロの作曲家が減った（田中氏）

4Gamer：無知を自覚するか，それとも無知であることに気付くこともなく開き直るかは，同じ無知でも大きな差がありますね。何事においても。

田中氏：多くの日本のミュージシャンの悪いところが，それなんです。まだアマチュアリズムから抜け出してない。

その理由は，プロの作曲家がいなくなったからなんですよ。例えば筒美先生みたいなね。筒美先生は，どこかで聴いたことがあるようなフレーズをたくさん生み出しているんですけど，全部，自分なりに昇華してますからね。あれならOKだと思うんです。

前山田氏：筒美節というものがありますもんね。

田中氏：そう。今の若いミュージシャンなんか，どこかで聴いたことのあるようなものや，あからさまに元ネタと同じものを堂々と発表していることがありますが，そもそも元ネタの存在を知らなかったりするんですよ。

プロの作曲家がいなくなって，こういう状況になってしまっていることを，私はもの凄く寂しく思っています。

4Gamer：1970年代後半あたりから，歌手にしろバンドにしろ，作詞や作曲は専門の人達が手がけていた時代から，誰もが自分で作った歌を歌う時代に移り変わってきたと聞きます。

田中氏：シンガーソングライターの登場が，一つの契機だったでしょうね。だから今でも，昔から人気があるシンガーソングライターが，昔と同じような曲を書いて歌って，同じファンだけが買うっていう循環になってしまっているんですよ。

本来，歌唱力のある人は，いろんな作曲家にいろんな形のプロデュースをしてもらって，違う世界を開いていくほうがいいんです。それは世界中で，今でも行われていることなんですから。

前山田氏：ですね。マドンナなんかもそうですし。

田中氏：レディー・ガガだってそうでしょう。自分で書いている曲も多いけど，いろんな腕利き達とコラボしてるじゃないですか。

4Gamer：考えてみると，今の日本では自分で作詞や作曲ができるほうが，ミュージシャンとして上という空気はありますよね。

一方，アニメソングやアイドルソングでは，昔ながらにいろんな人が曲を書き，プロデュースをし……という形が残っているような気がします。

田中氏：ええ。日本でCDが売れなくなったということの一つの原因として，音楽を作るプロがいなくなったというのは，大きいことだと思うんです。でも，アニメの世界と劇伴の世界では，まだプロが生き残っていますから，少しだけ未来はあるんじゃないかと思っています。

ただ……声優さんが誰も彼も自分で全部曲を作りますって言い出したら，こっち側も終わりでしょうね。

前山田氏：僕は作曲だけじゃなくて作詞もやるんですが，歌詞についても当てはまるところがありますね。

これは僕ではなくて，とある音楽プロデューサーの言葉なんですけど，「最近のシンガーソングライターは，発信したい気持ちも，内面に深いものも持っているんだけど，言葉を持っていない」と話していたんですね。だから，「作詞サポートという職業，作詞ディレクターという職業を設けるべきだ」と。

僕もこれを聞いて，本当にそのとおりだと思いましたし，今でもそうだと思っているんです。

田中氏：かつてのシンガーソングライターの歌詞には，ちゃんと意味がありましたからね。どうしようもないのもあったけど（笑）。

まあ確かに，シンガーソングライターには，作詞ディレクターや作曲ディレクターが必要かもしれない。

前山田氏：ここのコードをちょっと変えたり，一音変えたりってことをするだけで凄く良くなる曲っていうのは，実際にいくつもありますから。

田中氏：プロが少なくなっているというのは，そういうことを分かる人が減っているということなんです。

それに，正統的なプロも減っているんですよね。ミュージカルを聴きに行くと，やっぱり凄くうまいんですよ。この転調痺れるなぁとか。プロってこういうもんだなって思うわけです。そういう人材が，日本から減ってしまったなぁ。

◆前山田君はセンスがあるんだから，もっと勉強して幹を太くしたほうがいい（田中氏）

4Gamer：そういったプロとしての観点から見て，田中さんは前山田さんの手がけた楽曲をどのように評価していますか？

田中氏：面白いよね。

前山田氏：ありがとうございます！

田中氏：ただ，変化球が多いのは，ね。昔の手癖からきてるだろうから，しょうがないのはよく分かるんですけど。

前山田氏：ですね……変化球ばっかりです。

田中氏：だから前山田君があと10年，20年先も音楽で生き残っていきたいのなら，もっと正統なクラシックやジャズなんかの凄いものを，たくさん聴き込んだほうがいい気がするね。

今でもこれだけセンスがあるんだから，幹の部分を太くしたほうがいい。幹を太くしないで，枝で勝負している人は，大体立ち枯れしますよ。今はまだ，枝だけで勝負してるでしょう。

前山田氏：おっしゃるとおりです。その枝も枯れかかっていて，生えてこない状態になってきているので，とりあえず切り刻んだ枝で何とかしてるんですけど，この先を考えて幹の部分をどうしたらいいのかって，よく考えているところなんです。

田中氏：修行期間が少し短いというのもありますね。

前山田氏：確かにそうかもしれません。

田中氏：うちの若い奴には，こう言うんです。「デビューのときまでに，もの凄く大きな袋を背負っておけよ」と。

袋の中に自分の書きたいものとか情熱とか勉強したものとか根性とかセンスとか，そういうものをドーンと一杯ためておいて，いざ仕事となったときに，その袋から出していきなさいと。仕事をしながら，袋の中身をもう一度詰め込んでいくのは，とてもしんどい作業ですから。まあ，本人が気付かないと，いくら言ってもしょうがないんですけど。

前山田氏：まったく同じことを，松井先生からも言われました……。

田中氏：だから私は，デビューなんて遅ければ遅いほうがいいとすら言ってるんです。

前山田氏：先ほどもお話ししたとおり，僕がこの仕事で食っていけるようになったのって，28歳ぐらいからなんですね。今だから思えるんですけど，22～23歳ぐらいで，作曲家としてお金を稼げなくて結果的に良かったなとは思っています。

田中氏：それができていたら，今頃はもう作曲家じゃないかもしれないな。きっと，ニコニコ動画に投稿しようなんて思わなかっただろうし。

前山田氏：ええ。それもありますし，何にしても独りよがりになっていたように思います。

食えなかった6年間は，ずっとバイトをしていたんですが，その時期に初めて，自分が生まれ育った環境とは異なる環境で生きている人達に出会い，知らなかった世界や価値観に触れることができたんです。とにかく，いろんな部分でカルチャーショックを受けましたね。

それまで自分がいかに狭い範囲でしか生きてこなかったのかを思い知ることができたので，今にしてみればあの期間は本当に良い経験だったと思っています。

田中氏：それはいい経験をしましたね。でも，もっと下積みがあっても良かった。

前山田氏：そうなんですよね。音楽の学校を出ていないので，音楽的なインプットはどうしても少なくて，根っこがしっかりしていないんです。

◆この3年間，必死にできることをやったあと，ニューヨークへ行きます（前山田氏）

4Gamer：常にアウトプットしながら，ちゃんとインプットもし続けるというのは，なかなか難しいものですよね。アウトプットの量が多いほど，インプットしたい量も増えていくのに，時間だけは有限で。

田中氏：私と一緒にワンピースの曲を書いてる浜口史郎君の場合は，藝大を出てビクターに入って，私と同じ事務所に入ってという，私と同じような道を歩んでるんですけど，作曲家として7～8年目のとき，食っていける状態になっていたのに，2年間バークリーに留学したんですよ。そういうのも，アリじゃないかな。

まあ，彼がバークリーに行ったのは，私のせいだけどね。「ジャズを知らないんだったら，バークリーでいろいろ習ったほうがいいよ」みたいな話を常々していたら，全部の仕事を休んで本当に行っちゃった（笑）。

4Gamer：もう一度学びたいと思っても，実行に移せるのはそれだけで凄いことですよね。とくに生活の面で。

田中氏：浜口君の場合，ワンピースの印税があったから何とかなったって言ってましたけどね。まだ結婚もしてなかったし。

というのも，彼が向こうに行っている間も，私は日本でワンピースを続けていたし，その間，彼の書いた曲が使われることもあるわけです。そうなると，その分の印税も発生するんですよ。だから，「公平さんのおかげです。ありがとうございます」って言ってましたね。

そして2年経って帰ってきて……凄く良くなりましたね。ジャズ的なものも書けるようになったし。そういう意味で，彼にとってあの2年間は大きなものだったんでしょう。

前山田氏：行こうかなぁ……。

田中氏：あの，あれはダメよ。充電とかいうやつ。ニューヨークで充電してきます！　ってやつ。

4Gamer：漏電しがちという。

田中氏：充電なんて低い志だったら，そりゃダメですよ。ただ向こうに住んでいるだけになって，日本では忘れ去られてしまうという。

だから本当に学校に通うとか，誰かに師事するとかね。例えばジョン・ウィリアムスの弟子になるとか，ハンス・ジマーの工場にアシスタントとして入れてもらうとかね。そんな感じで2～3年行くんだったら，必ず意味がありますから。日本での2年やそこそこのキャリアって，別に大したことないもん。

前山田氏：……行こうかなぁ。

田中氏：またけしかけちゃった（笑）。

前山田氏：僕もなぜかシンガーソングライターになってしまったんですが，そうやって表に出る仕事と裏方とを同時にやっていくことを考えたとき，すぐに飽きられて捨てられるんじゃないか？　という怖さが常にあるんですよ……。でもそれは，自分が持っている袋の中身が足りないからなんですよね。

だから今，決めました。 とりあえずこの3年間，35歳ぐらいまでは，ミュージシャン業とタレント業を，必死に頑張ります。そしてその後，ニューヨークに行きます。決めました。そういう人生設計にします！

4Gamer：あっという間に3年後の人生設計が出来てしまいました。

前山田氏：実は僕，向こう3～5年ぐらいの人生設計は常に考えているんですよ。2012年にはマンションを買おうと，26歳ぐらいから思っていましたし（笑）。

4Gamer：ある程度の具体的な目標を立てて，それに向けて努力をしていくタイプなんですね。堅実だ……。

前山田氏：いやもう，本当にニューヨークに行きます。そうします。ありがとうございます！　何か凄くスッキリしました。

4Gamer：それまでは，今あるものを出し切る方向で。

前山田氏：ええ。もう出し惜しみもせずに，今ある枝を全部切り落としていくぐらいの勢いで。今ある枝とか，生え始めた芽を一生懸命枝にしたりとかもしつつ。そのうえで，もう一つ次のステップに行くためには，これまでとはガラッと違う方向性にしたいです。

田中氏：そうだね。さっきから悪口ばっかりいってるけど，息の長いシンガーソングライターって，それだけ幹が太いんですよ。同じような曲ばかり書いていても，ちゃんとオリジナリティを保っているということは，それだけの幹があるんです。ただ，彼らには枝がないから，違うことができないだけで。

前山田君には枝があるんだから，幹を太くする努力をすればいいんですよ。

前山田氏：そうですね。僕もこの業界で長生きがしたいですから。

田中氏：長生きするには，とにかく誰も寄せ付けないぐらいのオリジナリティを身につけることです。そして，この人ならこういう曲を書くというイメージを，業界内に確立しないとダメですね。そのうえで，毎回，「この人は挑戦しているね」「冒険しているね」と言われるような曲を作ること。つまり，一瞬聴いただけで「あ，これは○○が作った曲だ」と誰もが分かるんだけど，毎回ちゃんと違うことをやるというね。

例えば私が書いた曲だと，ウィーアー！と「ウィーゴー！」を比べてもらったら分かると思うんです。12年の間に，同じテイストを残しながら違うことをやっているというのは，プロほど褒めてくれますから。

前山田氏：田中さんは，作曲家として仕事が来なかった時期はありましたか？

田中氏：そういう苦労はほとんどしてません。それは，デビューした時に，もの凄く大きな袋を持っていたからなんです。それと，仕事にも恵まれたし，人が少なかったというのも大きい。ほかにいないっていうね（笑）。

4Gamer：これまで膨大な量の曲を書き続けてきていらっしゃいますが，その大きな袋の中身が空になってしまうことはなかったんですか？

田中氏：私は今年で31年目なんですけど，たぶん20年ぐらいはもつ袋を用意できていたと思うんですよ。でも一度，本気で自分を変えようと思って，勉強をし直して，一曲にかける時間も長くしたんです。

だから最初の15年で5000曲ぐらい書きましたが，あとの15年では3000曲ぐらいにペースダウンはしてるんです。でも，その分，一つ一つを濃くしようとしてきました。さすがに最近，袋の中身は尽きつつはありますが，その都度勉強するつもりでやってます。

前山田氏：本当に理想的ですねぇ……。

田中氏：いやぁ，うまいこと行きましたよ。

それと私の人生で一番良かったのは，大ヒットが初めに出なかったことなんですよ。「トップをねらえ！」の作曲とか，ドラゴンボールの編曲とかは，みんな知ってますけど，それだけで食えるっていうものではありませんでしたからね。「勇者王ガオガイガー」だったり「バスタード」だったり「絶対無敵ライジンオー」だったり，中ヒットや小ヒットばっかりだったんです。それが17～18年続いて，そこでサクラ大戦やワンピースという大ヒットに恵まれて。要するに，後半に大ヒットが来ているんです。

これが初めのうちに大ヒットが来てしまったりすると，あっという間に飽きられますから。みんなそうでしょう。

前山田氏：怖い……。イヤだ……イヤだ……。

田中氏：世間はもの凄い正直ですから。

前山田氏：正直で，残酷なんですよね。

田中氏：そう。でも，わりと公平でもあるんですよ。運不運はありますけど，本当に実力があったら，ちゃんといい時は来ます。

前山田氏：ですよね。だから幹を太くして，どんどん枝を張って，袋にぽんぽんぽんぽん溜めていかないと……。

田中氏：それができれば，きっと音楽家として長生きできますよ。

◆ファンに売れる作品だけでなく，子供達が最初に見るアニメを整備しなければ（田中氏）

4Gamer：ところで，田中さんは4年前から歌手活動をスタートしていますが，何か理由があったんでしょうか？

田中氏：私は，デモテープは自分で歌ってきたんですよ。以前，オペラ歌手の錦織 健さんに曲を書いたとき，デモテープを聴いた錦織さんが「先生がご自分で歌ったほうがいい」なんて言ってくれましたけど，そんなの私が歌って売れるわけがないことぐらい分かってます。最初から歌手としてやっていたら，今頃この業界にはいないでしょう（笑）。

ただ，作曲家としてとりあえず形にはなったので，違うこともやろうかなと。で，歌手をやってみたら，コンサートやライブができるようになって，それが嬉しいんですよね。

前山田氏：分かります。それは大きいですよね。

田中氏：いろんな人とコラボもできますからね。去年はスウェーデンとドイツでライブをしてきたんですが，今年もあちこちに行く予定です。

4Gamer：世界を股にかけての活躍ですねぇ。

田中氏：海外にはまだまだビジネスチャンスがあるんです。例えばブラジルなんて，JAM Projectが大人気だし，串田アキラさんだってサンパウロ空港に着いたら2000人ぐらいのファンが待ち構えていて，「ダイレオン！　ダイレオン！」って叫んでたそうなんです。それ，「巨獣特捜ジャスピオン」の戦艦の名前ですからね。何でそんなの知ってるんだって。

4Gamer：意外なものが意外な場所で受けているという。

田中氏：そういうのはほかの国でもいろいろありますからね。ドイツのコンベンションに呼ばれたときも，私一人のピアノリサイタルに2000人来てくれましたし。もちろん，コンベンションがあるからついでに来てくれた人も多いんでしょうけど，「サクラ大戦」メドレーを弾いていたらずっとシーンとしてて，最後に終わったらもの凄い歓声でね。みんな咳一つせずに真剣に聴いてくれていたんですよ。

4Gamer：音楽家が真剣に演奏していれば，聴衆も真剣に受け止めようとする，そういう文化がきちんと根付いていますよね。

田中氏：そうです。それと，ゲームとアニメの地位が日本より高いというのもあるでしょう。

日本だと，「オタク」という言葉が流行りすぎて，ゲームやアニメをバカにするような空気が蔓延しているんですよね。世界ではリスペクトされているのに。だからいまだに，「なんでアニメの音楽をやってるんですか？」って言われますもん。

4Gamer：なんでアニメ「なんかを」という扱いですよね。

田中氏：年配の方はとくにね。若い人は，そういう偏見がだいぶなくなっていて，私がワンピースの曲を書いてるなんていうと，騒いでくれるんですけど（笑）。

前山田氏：最近は，アニメや声優，あとはアイドルなんかもそうなんですけど，わりと近い過去や現在にブームになっているからなのか，オタク文化に対する偏見はだいぶ少なくなってきたような気はします。

田中氏：でもアニメでDVDが売れるのは，“萌え”か“スタイリッシュ”のどっちかでしょ。全体的につまらなくはなってますよ。それもあるから，地位が向上しないというのもあると思います。

4Gamer：DVDやBlu-rayが売れる作品と，テレビで見ればいい作品って，本来は別の軸で評価していいものだと思うんですが，パッケージが売れるものが圧倒的に正しいみたいな雰囲気はありますね。

田中氏：「日常」も面白かったのに，パッケージでは売れなかったですし。

4Gamer：NHKでも放送されるなど，別の形の広がり方は見せたんですけど。

結局，作品のジャンルや特性ごとに， パッケージの販売というだけではなく，適切な売り方を考える必要があるということなのかもしれません。

田中氏：そのとおりでしょうね。「サザエさん」をDVDで見ようとは，ほとんどの人が思わないじゃないですか。

4Gamer：凄く古いサザエさんと最近のサザエさんを見比べられるような商品だったら，ちょっと興味はありますけど。

田中氏：確かにそれなら見たいですね。それで，サザエさんを第1話から見る回とかやったら……どんだけ時間かかるのかな（笑）。

でもやっぱり本当はね，ファンに売れるだけのアニメじゃなくて，無垢なままの子供達が最初に見る作品とか，そういうものをちゃんと整備してあげないといけないんですよ。だから名作劇場なんかは絶対に続けるべきだったんですよね。

4Gamer：一度終わらせてしまうと，再開は難しいですから。

田中氏：そう。あとは，「まんが日本昔話」。あれも必要なんですよ。どこの放送局でもいいから，ちゃんとやってほしいですね。

いや，本当は僕らがやらなきゃいけないことなんです。これだけアニメ業界で仕事をさせていただいたんだから，恩返ししないと。そういうつもりで，「怪傑ゾロリ」の音楽は担当したんですけど，3年間いい視聴率だったのに終わってしまってね。

前山田氏：あれはいい作品ですよね。僕も怪傑ゾロリを読んで育ちました。でも確かに，ああいう作品は最近，少ないかもしれないですね。

◆「先生に全部お任せします」と言われたのに，「何か違う」と言われるのが一番困る（田中氏）

4Gamer：がらっと話題を変えさせてください。

田中さんは，これまでたくさんの劇伴を手がけられてきていますが，その都度，具体的なイメージを共有してから作曲に取りかかるんですか？

田中氏：「以前の○○みたいな感じでお願いします」みたいなこともありますし，「先生に全部お任せしますよ！」と言われることもあります。ただ，ある程度，具体的なイメージを持って発注してくれたほうが，やりやすいのは確かですね。お任せしますと言っていたのに，作った曲に対して「何か違うなぁ」みたいに言われてしまうのが一番怖いです。何が違うのか，分からないんですから。

前山田氏：ありますね。お任せしますって言われたのに，「これは何か違う」っていうダメ出しって。

田中氏：初めに言ってくれれば，こっちもそれに合わせられるんですけどねぇ。

それに私は劇伴の場合，めったにデモテープを提出しないので，そういうトラブルになる可能性も高いんですが，打ち合わせにはちゃんと時間をかけるんです。こういうの書きますけどいいですね？　ここはちゃんと任せてください。これは遊びますからいいですね？　ここはあなたの言ったような感じのものを作ります。みたいに。

それでいて，少しだけ裏切るんです。そうすると先方は，発注したものと違うから「あれ？」って一瞬驚くんですよ。だけどそこで，「いや，確かにこっちのほうが面白い」って言わせるのが，作曲家冥利に尽きるんです。

前山田氏：常にサプライズを用意するわけですね。

田中氏：そう。だから，全然メニューにないものも書きます。で，これを使わなかったら怒るよ？　って（笑）。

前山田氏：僕もそういうところがあるんですよ。一番最初に聴いてくれるのはクライアントですから，そこをまず驚かせたくて。

田中氏：そうそう。それをやらないとダメですよ。

作曲家になったばかりの頃，2年ぐらいCM音楽の仕事もやっていたんですけど，そのときにそれを痛感しましたね。クライアントが「これ凄く面白い」って言わないと通らないんです。だけど，向こうの言ったとおりに書いていくと，「いいけど何か足りない」って言われる。

前山田氏：言ったとおりなのに（笑）。

田中氏：でもそういうときってね，一番偉い人が「いい」って言うまで，クライアントや広告代理店は「いい」とも「悪い」とも言わないんですよ。もし自分が「いい」って言っちゃっても，偉い人が「ダメ，やり直し」と言い出したら，そっちに従わないといけないでしょう。だから，ずっと様子を見て自分の意見を保留するんです。

4Gamer：いろんな仕事の現場で，頻繁に目撃できる事例ですね。

田中氏：だからね，そういうときにミキサーを味方に付けるといいってことを覚えたんですよ。クライアントから「もうちょっと派手にしてよ」って言われたら，「分かりました―」って，ミキサーが一回ボリュームを下げるんです。

そうすると，「なんか違うなぁ」って言われるから，「じゃあ今度は，これで」ってボリュームを上げるんです。そうすると「あ，派手になったからOK」って。何も変わってないのにね。一回下げるのがコツなんですよ（笑）。

4Gamer：ひどい（笑）。

前山田氏：いやぁ，具体的で勉強になります！

4Gamer：でもそれ，最終的に一般のリスナーが納得するようなものを作っている自信があるからこそ，できる芸当ですよね。

◆若い人を大事に育てることは，自分を育てることでもある（田中氏）

田中氏：じゃあもう一つ，具体的なことを伝授しましょう。劇伴は，クライアントが最初から全員揃っているならば，一番最初にこれぞという決め曲を聴かせるといいんです。そうすれば，大体それでOKが出て，そのあとはスムーズにいきます。

……でも，たいていクライアントの中でも偉い人が遅れて来るんですよ。で，よりによってコミカルな曲を聴かせているときなんかにやって来て，「こんな曲か～」なんて言われるんです。本当にね，素人は怖いですよ（笑）。

前山田氏：あ，でもクライアントが音楽に関して素人だからこそ，そこに向けてトゥーマッチでお送りするぐらいじゃないと，一般のリスナーにも刺さらないということですよね。

田中氏：そういうことです。

あとはね，あんまり謙虚になりすぎないほうがいいんです。前山田君は腰が低いけれど，クライアントは「本当にこの人に頼んで大丈夫かな？」という不安も抱えているんです。だから少しぐらい，大物ぶったほうが，かえって安心してもらえることもあるんですよ。

前山田氏：最近思うんですけど，プロとして仕事をしていく以上は，純然たるクリエイターであればいいということじゃなくて，同時にビジネスマンとしてのコミュニケーション術も必要なんですよね。

4Gamer：それも含めてのセルフプロデュースということですね。

田中氏：めちゃくちゃそのとおりです。

僕はレコード会社に3年いたことで，営業も宣伝も全部知ってる。営業マンの売りやすいようなトークとかも，すぐに考えられるんです。で，よく編成会議とかで「これ売りやすいやろ」「通しやすいやろ」って。

前山田氏：同じぐらいの実力がある人が何人かいたら，結局はみんな，使いやすい人，付き合いやすい人を使いますもんね。

田中氏：そう。あとはね，若い人を大事にしたほうがいいですよ。年取った奴はすぐにいなくなりますから。同じ場所にプロデューサーやディレクターがいても，アシスタントを大事にしたほうがいい。

飲みに行ったら，そういう人にビールを注いであげるんです。上のほうとは，普通に付き合っていればいいんです。

4Gamer：若手がそういう風に接してもらったら，「自分が偉くなったら絶対にこの人と仕事をしたい」みたいに思いますよね。

田中氏：そういうことです。長くやってるとね，「20年前はお世話になりました。今，監督です」みたいなことになってたりするし。

まあ，具体的な処世術はもっともっとありますから，追々教えていきましょう。

前山田氏：僕自身，まだまだぺーぺーですけど，ちょっとだけ実績ができてきて，自分より年下の人と仕事をすることも増えてきたんで，今度はそういう人達を育てるということにも挑戦していかないといけないですね。

田中氏：そのとおり。言ってみれば育てゲーですから。そういう心持ちでいれば，自分も育てていけるんですよ。

前山田氏：つまり，下を育てるときに，自分でも学ぶことがあるということですか？

田中氏：絶対にそうですよ。自分の技術なんかも「誰にも教えない」みたいなこだわりは，どうでもいいんです。全部教えればいいんです。私なんか，譜面だって全部見せますよ。すべての秘密がココに詰まっています，どうぞ！　って。

4Gamer：そこから何を学べるかはその人次第なんですよね。

田中氏：そう。それにね，譜面を見たからって同じもの書けないですから。そのまま書いたら，ただの盗作だし（笑）。

だいたい私だって，ワグナーやベートーベンの譜面は，全部見させていただいているし，彼らが遺してくれなかったら，私はこういう仕事もできていないんです。

4Gamer：確かにそういえばそうですよね。

田中氏：最近だと，ジョン・ウィリアムズの譜面がちょっと残ってるぐらいで，あとは耳コピするしかなかったりでね。そんなの，細部まで全部は採れないですからね。でも別に，それをそのままコピーできるわけじゃないんだから，譜面は見せるべきだと思うんです。だからミュージカルも，もっと譜面を出版してほしいですね。

4Gamer：ミュージカルだと，せいぜい代表的な数曲のピアノ譜ぐらいですよね。あったとしても。

田中氏：そうそう。だから島 健さんがある時期，島田歌穂さんのミュージカルの音楽監督なんかをよくやっていたことがあって，理由を聞いたら「オリジナルスコアが見れるから」だって。羨ましいなぁって言ったら，「公平君もやってみたら？」って言われて，やりたいって即答したんだけど……まだその話は来ません（笑）。

4Gamer：残念ですね（笑）。

田中氏：まあ，そういうこともあって，誰かの弟子になって師匠の譜面を見るといいんですよ。うちの事務所の大谷 幸君は，「猿の惑星」の音楽を書いていたジェリー・ゴールドスミスの下に一時期ついていて，譜面も見せてもらっていたんですね。

でもそれを見た大谷君は，「腹立ちますよ，あの人の譜面。ほとんど書いてないんです」って。音符を書いてないのにあれだけの音が鳴るということは，それだけ凄いオーケストラを使っているということでもあるんですよ。

結局ね，オーケストレーションというのは，どれだけ間引くかだからね。五線紙が真っ黒になるぐらいまで楽譜を書いたからって，それだけ鳴るかっていうとそういうわけじゃないんです。

前山田氏：引き算をしないといけないんですよね。

田中氏：そう。だけど，マキシマムを書けないと，引き算もできないから，若いうちは死ぬほど書けと言ってるんです。手数がめちゃくちゃ多くなるほど書けと。それから少し経ったら，どんどん間引けるようになるから。詰め込めない人は，初めからダメですね。

◆大先輩の話を聞いて，大丈夫じゃないことを確信しました（前山田氏）

4Gamer：これは完全に個人的な興味からなんですが，田中さんはオーケストラ用にもブラス用にも曲を書きますよね。オーケストラとブラスは，楽器の種類も数も違いますし，音色だって違います。何に気を配って書き分けているんでしょうか。

田中氏：私の場合，普通の人とは違うところが一つあるんです。それは，完成形が初めから分かっていて，それに向かって書いているということ。

画家だとピカソが，作家だと松本清張さんがそういうタイプだったらしいんです。まあ，私は曲って絵だと思っていますから。

前山田氏：なるほど。そうなんですね……。

田中氏：そう。だから書き始めた段階で，譜面としても見えるんです。オーケストラの譜面として。絵として。形として。

4Gamer：そのときどきで描こうとしている絵が違うから，オーケストラであれブラスであれ，きちんと書き分けられるということですね。

田中氏：どっちかしかできない人もいますけど，それはその人の能力だからしょうがないんです。勉強量が問題なのかもしれないし，好き嫌いということかもしれない。あと，それぞれがより専門的になっているという問題もあるかもしれません。

とはいえ，やっぱり何でも書けたほうがいいし，打ち込みにも対応できたほうがいい，アカペラの曲も書けたほうがいいし，って思うんですよ。足りないものがあるんだったら，勉強したほうがいいでしょう。

……という話をいつもみんなにしていると，浜口みたいに本当に留学しちゃう奴も出てきてね（笑）。

前山田氏：僕も3年後に行きますよ！

田中氏：そのほうがいいんですよ。だって人生って長いですからね。前山田君だって80～90歳まで生きる可能性だってあるわけですよ。

普通のサラリーマンだったら60～65歳で定年になって，年金をもらうけど，あなた達の世代には年金なんてないかもしれないわけだから，ずっと現役でいたほうがいいですよね。そのための下地作りは，今のうちにやっておかないと。

それでね，前山田君にはプロの作曲家，プロの作詞家，プロの編曲家になってほしい。さっきも言ったように，シンガーソングライターの登場以降，影が薄くなっているけれど，ちゃんとしたジャンルだから，それをなくしたらダメなんです。

前山田氏：うわー，今日，頑張ろうと思いました，僕。

田中氏：それは良かった（笑）。

前山田氏：最近，忙しさにかまけてインプットが足りてないんですけど。

田中氏：分かる分かる。そういう時期には，いっぱいいろんな話が来るからね。

前山田氏：でもやがて自分が空っぽになって，「バイバイ」って言われると思っていて……。でもそういう相談をするとみんな，「大丈夫だよ，前山田さんなら」って言うんですよ。

田中氏：今は大丈夫だよね。でも何年か経ってから大丈夫かどうかなんて，その人が保証してくれるわけじゃないし。

前山田氏：今日，大先輩の話を聞いて，大丈夫じゃないことを確信しました。

田中氏：うん。大丈夫じゃないですよ。私だって大丈夫じゃない。さすがに暮らしていくだけなら問題ないですけどね。もうちゃんと稼いできたし，印税もあるから。

でも，お金じゃないんですよ。お金があって暇がもの凄くあるっていうのが，一番アホですね。逆に，お金がなくて暇があるぐらいのほうが，働こうとするもん。

前山田氏：やばいと思うから，ハングリーにならざるをえないですし。

◆とにかく曲を書きたい。今でもめちゃくちゃ書きたい（田中氏）

前山田氏：ところで田中さんは，どうしてそこまで音楽にのめり込むことができたんですか？　音楽への愛情が人一倍強かったということなんでしょうか。

田中氏：とにかく曲を書きたかったんですね。今でもめちゃくちゃ書きたいですから。とにかくそれだけなんですよ。

前山田氏：おお，なるほど。それは僕も分かります。

田中氏：私なんかの場合，仕事を断ることはほとんどないですからね。本当にスケジュール的にどうしようもないときぐらいで。

4Gamer：凄く細かい仕事であっても？

田中氏：断らないですね。

例えば最近も，とある中学校の吹奏楽部の先生から，トップをねらえ！　のエンディングテーマを，自分の生徒達のために編曲してもいいですか？　というメールが届いたんですよ。この春でその学校を離れることになったんだけど，最後に自分の育ててきた吹奏楽部に，自分の好きな曲を演奏させたいんです。って。それを見て10日ぐらいで編曲して送ってあげました。

前山田氏：え，田中さん自らですか？

田中氏：もちろん。

4Gamer：その中学の先生もたまげますよね。

田中氏：椅子からずり落ちたって言ってましたよ。

でもこれをやったのは，やっぱり子供達のためというのがあります。自分の曲を演奏する子供達に，その曲の良さを伝えたいんですよ。トップをねらえ！なんて世代的には絶対に知らないような子供達が，その曲を演奏して感動してくれたら嬉しいですしね。

だからギャラも受け取ってないんですが，その代わり，譜面は返してもらうことにしました。あとで出版するからと。

4Gamer：それ，吹奏楽関係者にとっても嬉しい話ですよ。あの曲のブラス版スコアが出版されるとなったら（笑）。

前山田氏：でもそんな，ご自分で編曲するなんて……。凄いです。気持ちはあっても，なかなかできないですよ。心の余裕ですね。

田中氏：いや，余裕じゃなくて，とにかく曲を書きたいんですよ。今度なんて，うちの息子の野球部のファンファーレまで作ることになってますから。

前山田氏：そんなこともやるんですね（笑）。

田中氏：やるやる。分かりましたー！　って。

前山田氏：曲を書きたくないと思ったことはないんですか？

田中氏：ないですね。

前山田氏：生まれてこの方？

田中氏：そりゃ，しんどいと思うことはありますよ。でも，だいたい夜寝て，朝6時に起きたらいつもリセットされるから，また新鮮な気持ちで曲を書けるんです。

前山田氏：あ，朝型なんですね。僕も同じです。夜は曲を書けないんですよ。

田中氏：私の場合は夜になったらお酒を飲むので，遅くとも19時には仕事を終わらせないとダメなんです。それに飲んでから書いたって，ろくなものはできないですからね。

4Gamer：酔っ払って書いたラブレターはたいていひどいっていうのと同じですかね。

田中氏：そりゃそうでしょ（笑）。

前山田君は，曲を書くのがいやになったりするんですか？

前山田氏：基本的にはならないんですけどね，僕も。なんせ，曲を書いているときが一番楽しいんですよ。

だから仕事としてお金をもらっているのに，こんなに楽しいことをさせてもらっていていいのかな？　って思うことはあります。

◆声優という分野では，世界的に見ても日本人が一番うまい（田中氏）

4Gamer：凄く興味深いお話ばかりなんですが，ゲームのお話も聞かせてください。ずばり，田中さんはどんなゲームがお好きなんですか？

田中氏：けっこういろいろやりますよ。「バイオハザード」シリーズだと4が好きでしたし，「ファイナルファンタジー」シリーズだとXが好きでしたし。

最近だと，「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」が良かったですね。説明的じゃないし，面倒臭かったりもするんですけど。

前山田氏：今の時代には珍しいタイプのゲームですね。

田中氏：そう。一度ボスに負けたら，だいぶ前からやり直しで，ハートも減っているし回復薬も使い切っているから，またそれを買うために街まで戻らなきゃいけなかったりして。

4Gamer：ここのところのゼルダシリーズは，総プレイ時間の多くを移動時間が占める傾向がありますよね。

田中氏：スカイウォードソードでは幽霊船なんかもたいへんでしたねぇ。透明の船に大砲を2発当てないと姿が見えないから，レーダーだけを頼りに大砲を撃つんですけど，とにかく当たらないというね。

4Gamer：さすがゼルダですよねぇ。

前山田氏：僕はそういう風に，プレイヤーを甘やかさないゲームは好きですね。ちょっと不親切なぐらいのほうが，それをクリアできたときの達成感って大きいんです。

4Gamer：ああでもない，こうでもないと，いろいろ工夫させられる分，喜びも大きくなるという側面は，間違いなくありますよね。行き過ぎるとしんどくなっちゃうんですけど。

ただ一方，最近だと，インタフェースに関してはユーザーフレンドリーでありながら，複雑なシステムを採用している作品も少なくありません。

田中氏：でも，「ドラゴンクエスト」シリーズの転職なんかは，最初が一番面白かったですよ。二次転職なんかが出てくると，もう面倒で（笑）。あそびにんが賢者になれるのなんかが良くて。

前山田氏：あそびにんが賢者になるって，妙に哲学的ですよね。

4Gamer：ジョージ秋山の「浮浪雲」みたいな感じで。

田中氏：そうそう。やっぱりね，堀井雄二さんの発想は凄いんですよ。

4Gamer：前山田さんは最近，どんなゲームで遊びました？

前山田氏：「アンチャーテッド -砂漠に眠るアトランティス-」はやりましたね。あれの吹き替えの質感が好きです。言い回しなんかも，昔ながらの洋画の吹き替えみたいな感じで。

4Gamer：出演声優も外国映画系の方が多くて。

田中氏：あのあたりは手練れ揃いですからね。声優という分野では，世界的に見ても日本人が一番うまいんですけど，その中でもうまい人達が吹き替えをやってますから。

前山田氏：僕は声優さんと仕事をする機会も多いですけど，ああいう吹き替え文化みたいなものはなくしてほしくないと思うんですよね。

今，アイドル的なポジションにいる方の中にも，いずれは映画の吹き替えをやりたいと言っている方も多いですし。

田中氏：実力があればそっちにも行けるんですけどね。

まあ最近の若い声優さん達は，ある意味ではかわいそうなんですよ。ぽっと出の新人さんがラジオの番組を持たせてもらったり，あっという間に武道館でライブをやったりしてね。でもそれは，実力があるからじゃないんです。ファンがついているからできることだし，商売としては間違っていないんですが，祭り上げられる声優さん達にとってはいいことじゃないですからね。

一時期騒がれるだけ騒がれて，人気がなくなったらすぐに捨てられますから。そのあとのフォローなんかは，普通の芸能プロダクションのほうがちゃんとしてるかもしれないです。

前山田氏：アイドル……もそうですよね。中学校に入ったばっかりぐらいの年齢で大人気になった人達が，その後どうなるかというと……何だか悲しいものがありますし。

4Gamer：プロ野球の世界も近いものがありますよね。甲子園で注目されてプロに入ったはいいが，プロとして結果を残せず……というケースもそうでしょう。

田中氏：たとえドラフト1位で入団したとしても，そのときの契約金やら年俸やらがピークだったりすると悲しいですね。それでプロ野球に見切りをつけてほかの仕事をしようとなっても，人生を野球だけに賭けてしまっていると，なかなか次にうまく進めなくて。

前山田氏：サッカー選手もそうらしいですね。

田中氏：今はサッカーのほうがひどい。

前山田氏：選手生命は短いし……。

田中氏：年俸だってサラリーマンの年収くらい，それで体を壊して20代で引退なんてね。

……まあ作曲家も似たようなもんですから。

前山田氏：まったく同じですね。

田中氏：曲が売れなくなったら，何をすればいいんだ？　っていう話ですよ。

◆「田中公平」という名前がブランド化すれば，名前が勝手に仕事をとってきてくれる（田中氏）

4Gamer：結局のところ，若いうちにピークを迎えるより，若いうちは苦労をしていろいろなものを身につけて，ある程度の年齢でピークを迎えられるように準備しておいたほうがいい，ということでしょうか。

田中氏：そうです。だから後半型の人生のほうが幸せなんですよ。

若いうちは，人に頭を下げるのも平気なんです。「よろしくお願いします！」って気軽にできるでしょう。でも50代になって，30代のクライアントなんかを相手に，這いつくばるようにしながら「よろしくお願いします」なんてやることになったら，自分も相手もつらいでしょう。

だから，50代になったときには若いクライアントから「この人と一緒に仕事をしたい」と思われるようになっておかないとまずいんです。

4Gamer：田中さんは，これまでのお話を聞く限り，まさにそのとおりになっていますよね。

前山田氏：ですね。田中さんみたいになるための秘訣みたいなものはありますか？

田中氏：秘訣ってわけじゃないけど，私が一番最初に考えたのは，「『田中公平』のブランド化」なんですよ。名前がブランド化すれば，名前が勝手に仕事をとってきてくれるようになりますし，幻想も生まれますからね。

4Gamer：幻想……？

田中氏：「音楽・田中公平」とクレジットされることで，受け手がそれだけで何か凄いもののように感じてくれたり，クライアントが売り上げに＋何万本かの勢いがつくと思ってくれたり，そういうことです。

4Gamer：ああ，なるほど。確かにそういうブランドってありますよね。安心感に直結しているというか。

とはいえ，そうやってブランド化していくためには，それなりの年月が必要ですよね。一つ一つの積み重ねがないことには。

田中氏：まあ数年では無理でしょうね。それにブランド化の仕方も人によっていろいろありますしね。それぞれ合うやり方も合わないやり方もあるんです。ただ，私の場合はうまいこといきました。

4Gamer：例えば先ほどおっしゃっていたように，人がいないからアニメの音楽をやろうとか，ほかの人達がシンセミュージックに走るならアコースティックにいこう，みたいなものが生きたわけですよね。

田中氏：その一つ一つを，ブランド化のためにやってきたわけですよ。

だから最近でも，GRAVITY DAZEの音楽を田中公平が手がけましたとなると，それだけで期待してくれる人がいるわけじゃないですか。

4Gamer：そして実際にゲームに触れてみると，やっぱり「田中公平すげえ！」みたいに思いますし。

前山田氏：でも僕は今，それが逆……というか，半々なんですよね。「あのヒャダインが！」と思ってくれる人もいれば，「ちっ，ヒャダインかよ」みたいな人もいて。

田中氏：若いうちはね，賛否両論あったほうがいいんですよ。今，みんなが持ち上げてくれていたら，落っこちる日だって近くなりますからね。

前山田氏：ああ，確かに。

田中氏：それに「ヒャダインかよ！」と言われるってことは，その人はヒャダインを知っているということなんですよ。悪口を言ってくれる人は，なんだかんだでちゃんと聴いてくれてますからね。それをありがたいと思ったほうがいいんです。

4Gamer：関心がまったくなかったら，悪口すら出ませんし。

田中氏：そう。だから私は「アンチを育てろ」ということも，若い人達にはよく言うんです。ヒットする作品はたいてい，最初のうちは支持者とアンチが半分ずつぐらいいるんですよ。その比率が7：3ぐらいになったときに，大ヒットするんです。「新世紀エヴァンゲリオン」も，そうでしたからね。

それに，私がウィーゴー！を作るときも，アンチを増やそうと思ったんです。

4Gamer：狙って，ですか？

田中氏：すっごい狙いました。「幼稚だ」とか「歌いにくい」とかいろいろ言われましたけど，全部思った通りの反応でしたね。

4Gamer：でもそれって，絶大の自信がないとできないことですよね？　誰だって叩かれたら落ち込むモノじゃないですか。

前山田氏：そうですよ！

田中氏：いや，叩かれるのって面白いですよ。たまに，なるほどなって思うこともありますし，ただ凄い凄い言われているほうが怖いですから（笑）。

前山田氏＆4Gamer：つ，つええ！

◆「GRAVITY DAZE」では，「誰だこれ？」というような曲も書いた（田中氏）

4Gamer：何だかお話が尽きる気配がまったくないんですが，そろそろ時間もおしてきちゃいましたね。そこでお二人の近作のお話を聞かせていただきます。

田中氏：金策？　あ，どうすんのマンション。

前山田氏：そこなんですよね。こういう仕事をしていると，銀行がなかなかお金を貸してくれないんですよねぇ。でもなんとかしたいなって。

4Gamer：ええと，近々発表される作品のお話を……。

田中氏：あ，そっちは，アニメ「氷菓」の音楽をやりました。

ここでも発注されてない曲を作ったりしたんで，それがどこで使われているのか，楽しみにしていてください。

4Gamer：ありがとうございます！　……って，ゲーム情報サイトである4Gamerとしては，GRAVITY DAZEの音楽について，もう少しお聞きしたいんですが……。

田中氏：だいたい公式サイトで喋っちゃいましたからねぇ。

4Gamer：ですよねぇ。

田中氏：まあ，GRAVITY DAZEでは，一曲，自分でも凄く出来がいいと思えるものが作れたんです。でも，先方からは「このシーンのイメージとは違う」というリテイクが入ったんですね。確かに話を聞くと，そのイメージとはちょっと違ったから，そのときは「じゃあこのシーンのための曲は作ります。だから，こっちの曲もどこかで採用してください」という交渉をしました。

4Gamer：GRAVITY DAZEを遊びつつ，それがどの曲のことなのかを想像するのも楽しそうですね。

田中氏：そうやって探してみてほしいですね。だから，ぜひ買ってください。日本国内だけでなく，世界中でも構わないのである程度売れれば，また続編の話もでるでしょうから。

4Gamer：それはやはり，やり甲斐のあるお仕事だったということでしょうか。

田中氏：そうですね。GRAVITY DAZEに関しては，先方から昭和のアニメみたいなものを踏襲してほしいと言われたんです。そこは外さずに，まったく新しい世界観を構築しようと思いました。なので先方がメインだと思っている部分……オープニング，ザコバトル，街の曲については，先方が思っているようなものの中で，一番格好いいものを書いています。

でもそれだけじゃなくて，変わった変な曲もたくさん書いて遊んでいるんです。なので最初は「田中公平の格好いいのが来た！」と感じてもらえると思うんですが，そのうちにどんどん気持ち悪く変な感じになっていって，「誰こいつ？」みたいになるでしょう。そこら辺も楽しんでほしいですね。

前山田氏：いっさい，守りに入らないんですねぇ。

田中氏：アンビエント系の曲を書いて，譜面を同じ事務所の井内啓二君という若い奴に送ったら，「何ですかこれは」って言われましたよ。「僕らが田中さんに勝とうと思ったら，こういうことしかないのに，なんでこっちまでやっちゃうんですか」って（笑）。

前山田氏：「おらが畑を荒らすな」って（笑）。

田中氏：すんまへーんって。

まあ，そんな感じなので，GRAVITY DAZEはメインじゃない，端々の曲が面白いと思ってます。

「GRAVITY DAZE/重力的眩暈：上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」

◆日本のアイドルという文化を世界に知らしめたい（前山田氏）

4Gamer：前山田さんはいかがでしょう？

前山田氏：スクウェア・エニックスから配信される「拡散性ミリオンアーサー」（iOS / Android）で，音楽と主題歌を担当しました。主題歌は，ちょうちょという新人さんに歌ってもらっているんですが，それの英語バージョンは僕が歌ってます。

田中氏：なんで英語バージョンだけ歌うの？

前山田氏：世界対応のゲームなので，英語の歌もほしかったんです。なのでそちらは，アレンジャーも変えて，もの凄いアメリカンハードロックな感じにしています。

プロデュースワークとしては，ももいろクローバーZの「猛烈宇宙交響曲・第七楽章『無限の愛』」という曲を作りました。ギターをマーティ・フリードマンさんにお願いして，シンフォニック・プログレ・メタルな曲に仕上げています。

4Gamer：「ロマンシング サ・ガ」的な。

前山田氏：ええ。かなり伊藤賢治さんの影響が出ている曲ですね（関連記事）。

田中氏：なるほど，イトケンか。

前山田氏：そうなんです。僕はイトケンさんの曲をかなり聴いて育ってきたので，イトケンイズムです。

4Gamer：さらに最近ではテレビにも？

前山田氏：ありがとうございます（笑）。東京ではテレビ朝日で，毎週月曜の深夜に「musicる TV」という音楽番組のMCをやらせていただいています。ミュージシャンをゲストに招いて，お話を聞くという。

田中氏：ゲストがいなくなったら呼んでください。

前山田氏：ぜひ！

あと4月からはNHKワンセグで「ワンセグ☆ふぁんみ」という，毎週土曜日に放送する番組でも南波志帆さんと一緒に司会をやることになっています。

4Gamer：なんだか本当に大活躍ですねぇ……。

前山田氏：いろんなお話をいただけて凄く嬉しいんですけど，すぐに飽きられてぽいっと捨てられるんだろうなぁって不安もあったんです。でも，この3年間は出来ることをとにかく頑張って，3年後あたりは袋の中身を詰めるために，バークリーに行きます！

田中氏：まあバークリー行かなくても，方法はいっぱいあるから（笑）。

前山田氏：いえ，いきなりすっと消えたいと思います。

4Gamer：そしてバッと戻って来る，と。

前山田氏：ええ。違う形で。

田中氏：それなら，あんまり宣言もせずに，「ヒャダイン最近見ないねー」みたいに言われるような形がいいですよ。それで，本当にやりたい仕事だけ，バークリーに通いながらでもやればいいんです。

前山田氏：ですね。ありがとうございます。

田中氏：じゃあそれまでにも，何かこれを成し遂げようみたいな目標を持ったほうがいいですよ。

前山田氏：当座の目標としては，日本のアイドルという文化を……世界に知らしめたいという気持ちが自分の中にありますので。とくに，ももいろクローバーZとでんぱ組.incを。

ももいろクローバーZは最近，知っている人も増えてきてました。でんぱ組.incはのほう本当に秋葉原のオタクに特化したアイドルなんですけど，それがかえって海外の日本のオタク文化に興味を持っている人には伝わりやすいんじゃないかと思っていて。

田中氏：きゃりーぱみゅぱみゅみたいなもん？

4Gamer：語弊はありますが，きゃりーぱみゅぱみゅがA面で，でんぱ組.incがB面みたいな感じはありますよね。山手線を東西で分けると，原宿と秋葉原ってだいたい対になる位置ですし。

田中氏：じゃあ，中田ヤスタカ君が原宿組で，前山田君が秋葉原組か。

前山田氏：同じ1980年生まれなのに，この違いですよ！

4Gamer：えー……ではひとまず，こんな感じで。

お二人とも長時間ありがとうございました。

読んでお気づきのとおり，ゲーム情報サイト4Gamerのインタビューにも関わらず，ゲームの話題はほとんどなく，田中氏が前山田氏にいろいろなことを教えていく様子を切り取ったような形になっている。

ただ，田中氏が前山田氏に語ったことは，前山田氏個人だけに向けられているものではなく，ジャンルを問わず“ものを作ろうと努力している人達，学ぼうとしている人達”にも，ほぼそのまま当てはまる言葉のような気がする。

そう判断したうえで，対談時の交わされた会話のほぼすべてを，再現した。ここから何かを感じていただけると幸いだ。

text：TeT

photo：増田雄介

2012年3月31日掲載

・「GRAVITY DAZE/重力的眩暈：上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」

（C）2012 Sony Computer Entertainment Inc.

■ゲームを売るために必要なのは認知と宣伝――カプコンのパブリシティ業務を牽引する萩原良輔氏に，Ustream番組や雑誌の自社出版など，異彩を放つ戦略の真意を聞いてきた

「ソフトを売る」という，ゲームメーカーにおける至上命題において，かねてより重要視されているのが，いわゆる宣伝活動だ。

現在の家庭用ゲーム機の市場では，1年間に800本以上もの新作タイトルが発売されていて，発売日から約1か月間という短い期間にセールスの大半が集中する傾向にあるため，かつてのように，ゲームの出来が良ければ売れる時代とは言えなくなっている。つまり，家庭用ゲーム機市場では，発売前にどれだけユーザーに「面白そう」であるかを印象づけられるかが，重要な販売戦略といえるわけだ。

数あるゲームメーカーの中でも，宣伝活動でひときわ大きな存在感を放ち続けているのが，カプコンだ。

同社は，「バイオハザード」シリーズ（シリーズ累計4700万本※），「ストリートファイター」シリーズ（同3200万本※），「モンスターハンター」シリーズ（同2100万本※）といった，新作情報が出るだけでも大きな話題を集める，強力なシリーズIPを複数抱えている。

そして単に有名どころを多く抱えているだけでなく，メディアや一般ユーザー向けの各種イベント，他業種との積極的なコラボレーション企画，Ustreamやニコニコ生放送の番組「ハギーのとこトンやってみよう！」（以下「ハギとこ！」）や雑誌の「カプ本」，そして「カプコンバー」など，他メーカーとは一線を画した，独自の取り組みを行っているのも特徴だ。

カプコン パブリシティ企画推進室室長 兼 出版編集室室長の萩原良輔氏

今回4Gamerでは，カプコン パブリシティ企画推進室室長 兼 出版編集室室長の萩原良輔氏に，カプコンの宣伝活動に関する戦略について話を聞く機会を得た。Ustreamやニコニコ生放送の番組に“名物宣伝マン”としてMC出演するのも，出版不況のご時世にあえて“紙”で雑誌を出版するのも，その裏にはしっかりとした目的，行うべき理由があったのである。

ゲームタイトルに直接関係する話ではないが，エンターテイメントに興味を持っている人は，ぜひ目を通してみてほしい。

※シリーズ累計本数は，2011年12月31日時点のものです。

「ハギーのとこトンやってみよう！」公式サイト

カプコン公式サイト内「カプ本」紹介ページ

カプコン公式サイト内「カプコンバー」紹介ページ

4Gamer：本日はよろしくお願いします。

最初に，「カプ本」を出版しようと思ったきっかけから教えてください。カプコンでは，攻略本やムック本などの出版物をすでに展開していますが，なぜ今“雑誌”なのでしょうか？

萩原良輔氏（以下，萩原氏）：当たり前ですけど，出版事業を自社でやっている以上は，自分達で自社本を出したいという気持ちがあります。それがきっかけの一つです。

もう一つは，3年後，5年後のことを考えて，コンテンツの認知や宣伝のやり方をすべて踏まえたうえで，ゲームユーザーの新しい層を作ろうということですね。

4Gamer：新しい層ですか。

萩原氏：このところ，ユーザーさんの顔が見えなくなっているという状況の中で，自分達が本当に伝えたいことを，どうにか直接伝えられないかと，ずっと思っていたんです。

4Gamer：ユーザーの顔が見えないというのは？

萩原氏：昔のゲームユーザーの構造って，今よりも単純だったんです。ゲームファンは，主にゲーム専門誌から情報を得ていたので，ゲーム専門雑誌に記事なり広告なりが載れば，それだけで認知してもらえたんですよ。

でも今は，ゲームで遊ぶ人の幅は広がっていますし，情報もゲーム専門誌に限らず，インターネットなどでも得られます。ゲームを買ってくれるユーザーさんがどこに潜んでいるか，どこに向かって情報を発信すれば響くのか，実際に宣伝をやってみないと分からない部分が多くなっているんです。

4Gamer：では，直接伝えるというのはどのような意図なんでしょうか？

萩原氏：インターネットなどでは，一部だけが抜き出されて流れる情報もあって，その部分だけしか伝わらないユーザーさんもいるわけです。ですから，自分達でもきちんと情報発信をしていかないと，僕らが本当に伝えたいことが，ユーザーさんに伝わらないと考えているんです。

4Gamer：それは，既存のメディアだけでは足りないということでしょうか？

萩原氏：いやいや，そういうわけじゃないんです（笑）。

ゲームの情報は，これまでもいろんな媒体さんに出させてもらっていて，これからもそのスタイルは大切にしていきたいと考えています。

ただ，紙やWebのゲーム専門媒体でいろんなことをやってもらっても，それぞれの基本的なユーザー層はあまり変わらないから，新しい層を獲得するという意味では難しいところがありますよね。

4Gamer：そうですね。紙媒体でもWeb媒体でも，新しい層を劇的に増やすというのは，難しい気がします。

萩原氏：ですから，新しい層を獲得するために，新しい形の雑誌として「カプ本」を作ったんです。

僕はここ数年，「ハギとこ！」を含め，ユーザーコミュニティを作ることに力を入れてきました。それは，ユーザーさんの顔が見える範囲で，自社の作品を直接届けることで何かできないかな，という想いからやってきたことなんです。

「ハギとこ！」であったり，「カプ本」の漫画であったりというのは，ゲームとは別の入口を用意することで，ゲームを知ってもらえる，好きになってもらえる新しい層を，今のうちに作っておきたいというのが目的なんです。

ただ，誤算だったのはソーシャルゲームですね。2010年に考えていた構想の中では，ソーシャルゲームに勢いが出てくるのはあと2年後と思っていたので，まさかこんなに早いスピードで飲み込まれるとは，正直思わなかったと言うか，そこは読めませんでした。

カプ本 Vol.1

4Gamer：新しいターゲットとして想定していたのは，家庭用ゲームからソーシャルゲームに流れたユーザー層なんですか？

萩原氏：ソーシャルゲームのほうに向いてしまった人達と，僕らが狙っていた新しい層が，少なからず重なっていたというのは事実です。ただ，あくまでも，新しい層を呼び込むことがメインなので，ソーシャルゲームのほうに向いてしまった人達を，呼び戻したいというわけではありません。

4Gamer：その二つには，どういう違いがあるんですか？

萩原氏：たとえば，呼び戻すというのは，長いこと付き合って別れた恋人ともう1回恋愛するようなものだと僕は思っているんです。付き合ったのが1年や2年ならなんとかなるけど，5年以上付き合って別れた人と，「もう1回付き合ってくれ」ってやり直すのは，すごく労力がいるじゃないですか。しかも100％ヨリを戻せるとは限らないですし（笑）。

4Gamer：ゲーム歴が長い人が家庭用ゲームから離れてしまったら，呼び戻すのは難しいということでしょうか。

萩原氏：そうですね。戻ってきてくれるとは限らないところに注力することはリスクが高いですし，同じコストや時間をかけるなら，新しいゲームファン層を獲得するほうに力を入れたほうが，将来に向けた可能性はありますよね。

4Gamer：今まで自分のことを知らなかった人でも，アピール次第では，付き合ってくれる可能性があると。

萩原氏：もちろんです。ゲームって，もっともっと面白いものだと知ってほしいんです。

以前，アプリ系雑誌の出版社の人に，「ゲームメーカーが作るアプリはしっかりしていて，長く遊べる」って言われたことがあるんですが，そういう印象を持たれるのって，実は戸惑っちゃうんですよ。

4Gamer：戸惑う，ですか？

萩原氏：仮に，ソーシャルゲームしか遊ばないような人達が「ゲームってこんなものか」と思って飽きたら，二度とゲームという文化には戻ってこない可能性がありますよね。僕らゲームメーカーは，そう思われたら終わりなんですよ。

ですから，アプリ系の雑誌でカプコンのタイトルを紹介してもらうときは，ソーシャルゲームと一緒に家庭用ゲームも紹介してくださいと，必ずお願いしているんです。

4Gamer：家庭用ゲームへの導線をさらに作ることが大事だと。

萩原氏：もちろん，ソーシャルゲームは，今の時代の形だと思いますし，素晴らしいコンテンツでもあります。

たとえば，しばらく前までは，ゲーム人口が減っていると言われていましたが，今は言われていませんよね。これは，今遊ばれているものがソーシャル“ゲーム”という呼ばれ方をしていて，一般消費者はそれがゲームだと感じているからです。これを利用しない手はないですよね。

カプコンではソーシャルゲームにも取り組んでいますが，じっくり腰を据えて遊べる家庭用ゲームもあります。要は，ソーシャルゲームに勢いがあるうちに本来のゲーム人口を増やして，家庭用ゲームを立て直さないといけないと感じているんです。

◆上層部のバックアップを受けてスムーズにスタートした「カプ本」プロジェクト。あえて紙媒体を選んだ理由とは？

4Gamer：「カプ本」の内容は，漫画とゲーム情報の2つが柱になっていますよね。この構成は，どういった経緯で決まっていったんですか？

萩原氏：僕を含め，4人くらいのメンバーが中心になって「カプ本」のプロジェクトを進めているんですけど，まずはメンバーで集まって，そこでいろいろと意見を聞いたんです。

最終的に決めたのは僕ですが，ゲーム雑誌にも漫画雑誌にもしたくなかったので，「これでいい」という形を決めた理由は，言ってみれば，なにかしらの勘のようなものです（笑）。

「ドラゴンズドグマ」記事ページ

「モンスターハンターEPIC」

4Gamer：萩原さんの考える，「カプ本」のコンセプトはどんなものなのでしょうか？

萩原氏：「カプコンならではの本」ですね。

カプコンではさまざまなタイトルを展開していますが，そのタイトル全部に興味のある人は，それほど多くないと思います。なので極端な話，「モンスターハンター」なり「バイオハザード」なり「戦国BASARA」なり，見たいところだけまとめて見てもらえたらいいだろうと考えているんです。

ですから，たとえば「バイオハザード」なら「バイオハザード」のゲーム記事プラス漫画というように，基本的には折※ごとにコンテンツを分けて，一気に読めるようにしているんですよ。

※印刷用語。商業誌では16/24ページを“1折”とすることが多い。

4Gamer：読みたいところだけ読んでもらえればいいとのことですが，Vol.1の1200円，Vol.2の900円というのは，ちょっと手に取りづらい価格ですよね。カプ本には広告が入っていないので，価格を下げるのは難しいとは思いますが……。

萩原氏：価格は，今でも一番悩んでいるところなんです。おっしゃるとおり，やはり多くの方に高いという意見をいただきましたし，作っておいてなんですが，自分で買ったときに高いと感じましたから（笑）。

Vol.2は900円という価格設定にしましたが，それでも高いという声はありました。ただ，「カプ本」はまだ成長の途中なので，いろいろとユーザーさんの正直な意見を聞きながら，修正していこうと考えているんです。

価格を含めて，ほぼ完成形といえる状態になるのは，Vol.4かVol.5くらいになるんじゃないでしょうか。

4Gamer：そういう意味では，Vol.3もまた新しい挑戦をしていますよね。今度は付録にDVDが付くそうですが。

萩原氏：はい。4月26日発売予定の「カプ本 Vol.3」では，新作タイトルのプレイ動画やクリエイターインタビューなどを収めたDVDを同梱します。内容はすべてこのDVDのための撮り下ろしです。

Vol.3では，「バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ」と「ドラゴンズドグマ」を総力特集していて，「バイオハザード6」や「DmC Devil May Cry」などの新作タイトルも紹介しています。他誌では見られない，「カプ本」で初公開となるような設定画もふんだんに掲載していますので，ぜひ手に取っていただければと。

4Gamer：出版業界が厳しいという状況の中，紙媒体をあえて選んだのはなぜですか？　印刷などのコストを抑えられる，電子出版といった方向性もあったと思うのですが。

萩原氏：僕自身の性格によるところも大きいんですけど，作る以上は形に残るものにこだわりたかったんです。すぐに劣化しないように，紙質もかなり重視しています。

ユーザーさんが買うときにレジに持って行ってくれたり，街中で持ち歩いて読んでくれたりするのを見ると，嬉しいじゃないですか。完成したときの「作った感」も大きいですし，そういう意味では，紙が一番向いているかなと。なので制作スタート時点では，電子出版という形はまったく考えていませんでしたね。ですが，今期からは電子書籍にも挑戦するつもりです。

4Gamer：「カプ本」の制作がスタートしたのはいつ頃だったんですか？

萩原氏：僕が出版事業部を受け持ったのは2010年8月からですが，構想自体はそのときからありました。

出版事業部のメンバーを集めて，「こういうことをやりたい，責任は全部自分が持つから一緒にやってくれないか」と提案したんです。メンバー達も賛同してくれて，やりましょうということになったので，本格的に会社に提案しました。それが2011年2月の話ですね。

会社には断られると思っていたんですけど（笑），思っていた以上にスムーズに企画が通って，気分良くスタートさせてもらうことができました。

4Gamer：すんなり通ったんですか。失礼ですが，ちょっと意外でした。

萩原氏：僕の上司である一井※も徳丸※も，「バックアップするからチャレンジしなさい」とOKしてくれました。

※取締役専務執行役員 コンシューマゲーム事業管掌 一井 克彦氏

※執行役員 キャラクター・コンテンツ事業統括 徳丸敏弘氏

4Gamer：ただ，事業としてやる以上は，利益を出すことが求められますよね。どうやって企画を通したんですか？

萩原氏：正直に言って，やっぱり確固たる勝算はないわけですよ。

ですから格好は付けずに，「最初は赤字になるのは間違いないですが，新しいファン層は必ず作りますし，絶対いい形でコンシューマの商品に返ってくるようにします。単行本の収益も含めて，5年以内には黒字化するのでやらせてください」とお願いしたんです。

新しいゲームファンを増やすために，利益を取れない中で電子出版のような流行りものをやるより，読み物としての本のほうが絶対に印象に残るからと，自分の想いをストレートに伝えました。

本業ではない出版の，ましてや紙媒体での挑戦をさせてくれたことには，本当に感謝しています。

4Gamer：「カプ本」をやることが決まってからの，出版社側の反応はどうでしたか？　素人目線だと，とくにゲーム情報誌にとっては，ライバルが増えるようなものだと思うのですが。

萩原氏：事前に出版社さんの方々にも話をさせてもらいましたが，別にケンカを売ろうというわけじゃないんです。

ゲームユーザー全体というよりは，カプコンのファンであったり，表紙や漫画が面白そうだと思って買ってくれる人に向けたものを想定しているので，最新情報を先行で載せるようなことはしていないんですよ。

もちろん，読み物として面白くするように努力はしていますが，ゲーム情報なら設定資料を載せたり，インタビューなら「ハギとこ！」でしゃべるような気軽な内容にしたりと，「カプ本」ならではのアプローチで，ゲーム情報誌とは差別化しています。基本的には，開発のメンバーが見せたいことを「カプ本」のスタッフが聞いて，それを載せるという感じですね。

4Gamer：では，ゲーム誌以外の出版社の反応はどうでしたか？　こちらも，「カプ本」のコンテンツ内に漫画があるので，競合する部分はあると思うのですが。

萩原氏：いつもお世話になっている出版社さんには全部，「こういうことをやろうと思っています」という話や，漫画家さんの件で協力してほしいという相談をさせてもらいました。もちろん，ただお願いするだけではなくて，お互いにとっていい関係を作れるようにです。

僕らも，出版業界をもう少しいい形で明るくしたいですし，出版業界に新しい層が入ってくれたらいいなとも思っているので。

4Gamer：ゲームとは別の形の企業間コラボといったところでしょうか。

萩原氏：そうですね。

たとえば，伊藤 龍先生には「戦国BASARA」の漫画を「カプ本」と，秋田書店さんの月刊少年チャンピオンで描いてもらっているんですが，どちらかの漫画を読んで興味を持った人が，もう一方の雑誌を読んでもらうことも期待できる仕掛けを入れています。

「カプ本」では真田幸村が主人公の「戦国BASARA3 Tiger's Blood」，月刊少年チャンピオンでは石田三成が主人公の「戦国BASARA3 Bloody Angel」と，連載の内容がザッピングになっているんです。

実際，月刊少年チャンピオンの編集部の方からは，既存読者層からの評価は良く，初めて月刊少年チャンピオンを買ったという新しい層も入ってきたと聞いていますから，スタートとしては成功だと考えています。

4Gamer：月刊少年チャンピオンの読者層に「戦国BASARA」を認知させられたことで，カプコンとしては，新しいファン層の獲得が期待できるというメリットもあるわけですね。

萩原氏：そうです。そういう人が増えれば，カプコンとしても，いい意味で「戦国BASARA」に返ってくることが期待できると思います。

4Gamer：ところで，なぜ月刊少年チャンピオンで「戦国BASARA」だったんですか？　「戦国BASARA」といえば，女性人気が高いという印象があるので，月刊少年誌での展開がちょっと意外だったのですが。

萩原氏：それは男性層の獲得ですね。

確かに今の「戦国BASARA」では，女性層の勢いが一番ありますが，2年後，3年後の「戦国BASARA」を考えて，男性の新しい層を獲得しておきたかったんです。

月刊少年チャンピオンだったというのは，編集部の方とは，以前から「何か一緒にやれたらいいね」と話をしていたので，その延長線上で，たまたまタイミングが合ったからという感じです。

4Gamer：あと，「バイオハザード ～マルハワデザイア～」でいうと，本編は週刊少年チャンピオンで連載されていますが，Vol.1の「エピソード 0」やVol.2の「エピソード 0.5」は，「カプ本」でしか読めませんよね。今後の扱いはどうなるんですか？

萩原氏：「バイオハザード ～マルハワデザイア～」が単行本化されるときに，「カプ本」側のエピソードを含めた形で，秋田書店さんから出ることになります。カプコンとしては，出版社さんとタッグを組んだ漫画については，新しい層を獲得できれば十分という考えなんです。

4Gamer：意地の悪い質問ですが，正直な話，これまでゲームと漫画のコラボで大成功した例はあまりなかったと思います。秋田書店側の反応はどうだったんですか？

萩原氏：話を持っていったときには，即答でOKしてくれました。売れる，売れないは，あまり考えないでくれたみたいです（笑）。

4Gamer：即答でOKとなった決め手は何だったと思いますか？

萩原氏：やっぱり，僕が宣伝として14年やってきた中で培った，人付き合いじゃないでしょうか。向こうは担当が変わっていきますけど，歴代の担当さんとは「何か一緒にやりたいね」とずっと話していましたし，担当が変わっても，前の担当さんとも付き合い自体は続いています。

漫画家さんも，芹沢先生や伊藤先生はじめ，「カプ本 Vol.2」の表紙を描いてくれた真島ヒロ先生も，皆さん二つ返事で引き受けてくれました。ですから「カプ本」は，僕のこれまでの人付き合いの集大成でもあります。「カプ本」が出なくなったら，僕の人脈が途絶えたと思ってもらってもいいくらいです（笑）。

4Gamer：Vol.2の表紙を描いた真島ヒロさんは，講談社の週刊少年マガジンで連載している漫画家さんですよね。秋田書店とだけ組むというわけではないんですね。

萩原氏：Vol.2は「モンスターハンター3（トライ）G」の特集だったので，表紙は真島先生で行くと最初から決めていました。僕の中では，モンハンは真島先生とずっとやってきたというイメージがあったので。

講談社さんの方に聞いてもらったら，すぐにOKの返事をもらえたので，真島先生には，辻本※と藤岡※，それと僕を交えた対談企画に出演してもらって，プレイ漫画も描いてもらったんです。

「この人と一緒にやりたい」ということを一番大事にしていますから，OKしていただければ，これからも出版社さんの垣根を越えてお願いしていきます。

※「モンスターハンター 3（トライ）G」プロデューサー 辻本良三氏

※「モンスターハンター 3（トライ）G」ディレクター 藤岡 要氏

4Gamer：初めて雑誌を刊行するということで手探りの部分もあったとは思いますが，どのようなところに苦労しましたか？

萩原氏：形態としては書籍ですから，けっこう締切が早いんですよ。Vol.1でいうと，8月には校了しないと9月には発売できないので，実質，本格的な制作期間は3か月弱でしたね。校了と，僕が「モンスターハンターフェスタ'11」で全国を回っている時期が重なっていたので，気がついたらでき上がっていたという感じでした（笑）。

4Gamer：内容はどのようにして決めていったんですか？

萩原氏：まず，秋田書店さんの方や芹沢先生に話をしに行って，実際に制作を始めたのは4月，本格的に取りかかったのは5月でした。

実際に制作が決まってからは，もともとの構想にプラスαを加えて，芹沢直樹先生には週刊少年チャンピオンで「バイオハザード ～マルハワデザイア～」の連載を描いてもらって，「カプ本」ではそのプロローグとなる「エピソード 0」を載せましょう，伊藤 龍先生にはザッピングで，「カプ本」では真田幸村篇，月刊少年チャンピオンでは石田三成篇を載せましょう，という感じで決まっていったんです。

4Gamer：実際に発刊されて，評判はどうでしたか？

萩原氏：業界的には話題になったので，それは大きかったと感じています。ただ，事前の予想ほどは売れていないので，少し認識が甘かったというのが正直な感想です。内容についても，反省すべき点が山ほどあります。

ともあれ，「カプ本」を買ってくれたという声がゼロではないのにほっとしました。アンケートも，しっかり書き込んでいただいたものが多く，皆さんちゃんと読んでくれているんだな，と感じられたのが嬉しかったです。中には厳しい意見もありましたが（笑）。

4Gamer：アンケートハガキでは，どのような意見が寄せられたんですか？

萩原氏：それは，Vol.2やVol.3を読んでもらえれば分かります。というのも，Vol.2では「読者の期待に応えるぞ」と，Vol.1で寄せられたユーザーさんの声を反映して詰め込んでいます。

価格も下げましたし，読者プレゼントも入れました。「カプ本」オリジナルの設定画も入れましたし，付録には「モンハン探検記 まぼろしの島」「バイオハザード アウトブレイク サバイヴ」「モンスターハンター フロンティア オンライン」などのシリアルコードを付けました。重いという声もあったので，ページも減らしています（笑）。また，Vol.3ではDVD付録という新しいことにもチャレンジしています。次にまた方向性が変わっていたら，アンケートで新しい意見をもらったんだと思ってください（笑）。

4Gamer：ちなみに，Vol.2にシリアルコードをつけたのは，やはり販売促進の意味が大きいんでしょうか？

「モンハン探検記 まぼろしの島」記事ページ

「バイオハザード アウトブレイク サバイヴ」記事ページ

萩原氏：販売促進効果は見込んでいますが，シリアルコードを付けた本当の意味は，「カプコンは，モバイル系コンテンツやソーシャルゲームもしっかりやっています」という本気を見せるためです。

ソーシャルゲームに勢いがある現状では，カプコンのソーシャルゲームを思いっきり世に広めないといけません。やはり大々的に宣伝する必要があるんですが，アプリ系の雑誌だけでは，認知が足りないんですよ。それなら，まずは自社の本で展開してみようということです。

あと，アプリ系の雑誌などには20も30もシリアルコードが付きますし，カプコンのソーシャルゲームのシリアルコードを付けても，どれだけ効果があるのかは読めないですよね。

4Gamer：アプリも数多くありますから，埋もれやすいですよね。

萩原氏：だったら，「カプ本」で1回シリアルコードを付けてみようよ，という実験的な意味も含まれているんです。

好評だったらどんどん挑戦していけばいいし，失敗だったら「カプ本」以外の本や企画ではやらなければいいわけです。「カプ本」はまだ完成形じゃないから，そういったこともできるんですよ。100％の本ができるのはまだ先だというのは，そこなんです。

ただ，携帯電話向けだけではパンチが弱いと思ったので，いろいろな層に向けてアピールしていきましょうということで，昔からノウハウと実績がある「モンスターハンター フロンティア」を含めて，合計3タイトル，4つ分のシリアルコードを付けることになったんです。

4Gamer：これからもシリアルコードのような付録は，積極的につけていくんでしょうか。

萩原氏：結果が出たらしばらくは続けていくとは思います。実際，「カプ本 Vol.3」でもコード付録を付けるのですが，「バイオハザード アウトブレイク サバイヴ」「みんなと モンハン カードマスター」「モンハン探検記 まぼろしの島」「モンスターハンター フロンティア オンライン」の合計4タイトルと，Vol.2よりもパワーアップしていますので，期待していてください。

ただ，今の時代，どの雑誌も一斉にシリアルコードのような付録を付けていますよね。誰もが確実に売れる方向に流れているからなんでしょうけど，それだけに頼っていると，ダメになったときに手詰まりになります。付録にどっぷりと浸かるとそのうち痛い目に遭うのは分かりきっているので，スタッフには，今のうちに「次に何ができるか」も考えておくように言っています。

4Gamer：「カプ本」は，Vol.1が2011年9月，Vol.2が2012年12月と約3か月ごとに発売されましたが，Vol.3は少し間が開いて，2012年4月26日の発売となりましたよね。今後の発行スケジュールはどういう予定になっているんですか？

萩原氏：刊行のタイミングをはっきりと決めていたのはVol.2までですね。当たり前ですけど，やはりタイトルありきじゃないですか。

東京ゲームショウでVol.1を出して，Vol.2のときは「モンスターハンター3（トライ）G」があるから2011年12月に出す，というところまでは決めていたんです。

Vol.3は2012年3月の発行を考えていたんですけど，いろいろなバランスを考えると，次の期に持っていったほうがいいだろうということで，4月26日発売になりました。

4Gamer：「カプ本」を刊行したあとで，何か変わったと感じている部分はありますか？

萩原氏：「カプ本」を作って，出版と宣伝の部署間のパイプがしっかりとできたことは，良かったと感じていますね。

4Gamer：これまでは，そうでもなかったんですか？

萩原氏：やっぱり別部署だと，現場同士でなかなかうまくコミュニケーションが取れないところがあるんですよ。

「カプ本」は，出版の一部メンバーを中心に進めたプロジェクトではありますけど，メンバーには「今までやってきた宣伝という部分を駆使して，出版と宣伝の皆に協力してもらいなさい」と指示したんです。今回，「カプ本」を通じて，それがうまく一体化できて，効果も出てきた感はありますね。

4Gamer：具体的には，どのようなところで効果があったんですか？

萩原氏：たとえば出版のメンバーだと，今までは本を作ることしかしていなかったのが，その意識が変わるんですよ。

「カプ本」の中で，自分達が作った本を紹介する記事を担当させることで，「こういう風に宣伝したい」「こうしたら売れるんじゃないか」というように，宣伝を考えるようになるんです。

宣伝を覚えれば，自分達が作った別の本を出すときにも，どういうタイミングで出したらいいか，同じ気持ちで取り組めるようになるじゃないですか。ですから，チラシを作るといった宣伝のような仕事も徹底的にやらせています。

4Gamer：宣伝側には，どんなメリットがありましたか？

萩原氏：「カプ本」を宣伝媒体として，どういう風に使っていくかといった部分ですね。うまく「カプ本」と連動させることで，ユーザーさんがどういった情報を求めているのか，タイトルごとの素材をリリースとして出すタイミングを研究できるようになりました。

これからは，「カプ本」のアンケートなどを見ながら，ユーザーさんの顔がもっと見えるようにしていきたいですね。

4Gamer：「カプ本」には，新しいユーザー層を獲得してコミュニティを作るだけでなく，仕事の幅を広げるというか，人材育成という意味もあったんですね。

萩原氏：草の根的な活動ですが，そういう育成の意味も含めて，時間をかけてゆっくりとやっていこうかなと思っています。ビジネスとして「あの本はどうなっているんだ」といつかは経営に言われるので，ごまかせるのはあと1年くらいでしょうけど（笑）。

4Gamer：どのあたりで黒字化できそうだと考えていますか？

萩原氏：2012年夏までには単行本を出せると思うので，かけたコストに対してどれだけ見返りがあるのかも見えてくるはずです。そのあたりの時期で，その部分のバランスをとりつつ，「カプ本」をもっと求めやすく，大きなものにしていくかを，具体的に考えていくことになると思います。

4Gamer：今後，「カプ本」ではどのような完成形を目指していくのでしょうか。

萩原氏：「ハギとこ！」と合わせて，「カプ本」は2012年度に僕自身が一番力を入れなければいけない部分だと考えています。「カプ本」で商品の宣伝をしたいし，出版業界の活性化もしたいしと，まだまだやることは山積みです。

一定の成果は得られましたが，このままだと事業としては失敗するだろうという危機感も当然持っています。新しいことに取り組んだこと自体を笑われることはないでしょうけど，絶対に失敗はしたくないですから，今後はもっと労力を割くつもりです。

作った以上は，意地でも3年，5年と「カプ本」を続けていきたいですし，継続させるためには売上を増やさないといけないので，いろいろな仕掛けをもっと考えないといけません。継続させるという難しさはありますが，方向性は自分の中で見えてきているので，ユーザーさんの声を聞きつつ，これから本格的にやろうと思っています。

4Gamer：継続することが大事だと。

萩原氏：ええ。自分の中で100％のものになったと思えるようになれば，誰かに任せるでしょうけど，急ぐと自分の中でのモチベーションも続かないので，そこはゆっくり目指していこうと考えています。

3年以内には，気軽に手に取れる隔月刊くらいにはしたいですし，5年後にはそんなに分厚くなくてもいいので月刊になって，もっといえば派生して，タイトルごとの本が生まれていれば面白いと思っています。

◆IPをブランドとして育てるにはアフター展開が重要。コラボなどの仕掛けを徹底的に行い，一般への認知を高める

4Gamer：ここからは，カプコンにおける宣伝という仕事について，話を聞かせてください。

萩原さんが室長を務めているパブリシティ企画推進室は，一般的には広報と呼ばれる部署に相当すると思いますが，カプコンには別に広報IR部という部署もありますよね。この二つの部署には，どのような違いがあるんですか？

萩原氏：パブリシティも広義で言うと広報なんですけど，カプコンは特殊なんですよ。

広報IR部は，基本的に投資家・株主向けのリリースといったIR情報が専門で，企業としてのカプコンの情報発信を担当しています。ゲームの内容を紹介するようなリリースは，パブリシティで作っています。

ゲームタイトルの宣伝をするのがパブリシティとプロモーションのチームですが，こちらもカプコンでは完全に別の部署になっています。ここまで宣伝と広報がはっきり分かれているところって，あまりないんじゃないですかね。

4Gamer：パブリシティとプロモーションの違いを，具体的に教えてもらえますか。

萩原氏：どちらもテレビ・雑誌・Webといった媒体でゲームの宣伝をすることが目的ですが，分かりやすく言うと，プロモーションはお金を使って広告を載せる，パブリシティはお金を使わないで媒体の皆さんに宣伝をお願いする，という違いですね。

パブリシティとしては，会社がお金を使っているところに便乗しないと損をするときがあるので，どういう動きをするか常に把握しておく必要があります。ですから，プロモーションのチームとは随時ミーティングをして，情報を共有しています。

4Gamer：ちなみに，便乗するというのは，どのようなときなんでしょうか？

萩原氏：たとえば，「モンスターハンターフェスタ」のような，一般のユーザーさんに来てもらうイベントなどが，それにあたります。

こういったイベントは，プロモーションの部隊が主導して開催しているので，僕らの役割は，メディアの皆さんに「取材に来て記事にしてください」とお願いすることです。僕らはアフターパブとして，つなげてもう1回広げていくことを念頭に置いています。

4Gamer：もう1回広げていくというのは，具体的にはどのようなことですか？

萩原氏：たとえば，ゲームの発売後に開催されるイベントなら，記事を見た人への宣伝になりますよね。4Gamerさんで「イベントがありました，これだけ盛り上がっていました」という記事が載ったら，そのあとの日程で開催されるイベントで，もう1回，盛り上がりが期待できるじゃないですか。

また，コラボイベントであれば，期間中に記事が掲載されて盛り上がったら，コラボした企業・団体さんが延長を検討してくれたり，開催が終わってからでも「もう1回やりましょう」となったりする可能性もあります。ですから，そういった部分を大切にしているんです。

4Gamer：手広いというか，パブリシティの仕事は多岐にわたっているんですね。メディア向けのリリース作成や，「ハギとこ！」のような自社コンテンツでの宣伝が主な仕事だと思っていました。

萩原氏：外から見ると，カプコンのパブリシティという部署って，何をしているかよく分からないですよね。本来なら，ゲームの情報を雑誌に載せてもらうのがパブリシティの仕事なんです。

4Gamer：いわゆる宣伝の仕事ですよね。

萩原氏：ただ僕は，それだけで終わってしまうのはつまらなかったから，いろいろなことをやるようになったんですよ。

プロモーションのような仕事も，イベントのようなことも，出版のライセンスアウトのようなこともやるようになって，IR以外の宣伝は，全部うちのチームが請け負っている感じです。今や何でも屋みたいになっているので，本来のパブリシティの枠は超えているのではないでしょうか。

そういったこともあって，常に人が足りない状況ですが，仕事はさらに楽しくなっていますね。胸を張って「宣伝をやっています」と言えますから。

4Gamer：パブリシティの役割というのは，どのようなものだと考えていますか？

萩原氏：日本をはじめ，世界に向けてカプコンのゲームを広めていくことです。

情報を出す責任があるのはもちろん，どの部署よりも早くスタートを切らなきゃいけないし，先頭に飛び出したら抜かれちゃいけないし，ほかの部署がゴールしても止まれないしと，すごく難しい部分があると思います。

4Gamer：発売されたらゴールというわけではないんですか？

萩原氏：区切ったら商品が終わってしまうんですよ。

昔は，ゲームを発表したあとに発売日まで情報発信をして，発売後はゲーム雑誌に3～4週間にわたって攻略記事が掲載されたら終わり，という手法が多かったですよね。僕は，ゲーム業界が今のような状況に陥った原因の一つは，それだと思っているんです。

だからカプコンでは，4～5年前からアフター展開にも注力してきました。その典型的な例が「モンスターハンター」や「戦国BASARA」なんです。

ゲームの発売後も話題を提供し続けるのはリスクも大きいので，すべてのタイトルでできるわけではありませんが，ゲーム自体の魅力に加えて，アフター展開をやってブランドを一般に認知できるところまで持っていけたことで，これらのIPを育てきれたと思うところはあります。

4Gamer：確かに，「モンハン」も「戦国BASARA」も，発売後にコラボなどでの露出が多いタイトルですね。アフター展開にもいろいろあると思いますが，成功させるためには何が重要なんですか？

萩原氏：雑誌やテレビCM以外にも，「話題になること」や「話題に触れること」を仕込んでおくことです。要は，とくに一般誌で「今，こんなゲームが盛り上がっているんですよ」という風に書いてもらうには何をしたらいいか，という部分ですね。

4Gamer：ただ，一般誌というかゲーム誌以外の媒体だと，記事でゲームを取り上げてもらうのは難しいですよね。

萩原氏：そうですね。やはり，認知されていないものでは一般誌は動いてくれません。なので，一般誌で取り上げてもらえるように，ゲーム誌でしっかりと記事を作成してもらい，そして一般誌の方々にも興味を持ってもらえるようにしていくんですよ。

たとえば，地方でのイベントであったり他業種とのコラボであったりという目につきやすいところで，発売後にどういう風な動きをするかを仕込んでおくんです。

4Gamer：確かに，「カラオケパセラと『モンハン』がコラボ」「富士急ハイランドに『戦国BASARA』のアトラクション登場」といったネタなら，一般誌でも取り上げられやすそうですね。

萩原氏：ゲームをあまり知らない人がコラボのことを知ったとき，「今やっているのって，あのゲームが元ネタなんですね」というような会話につながりますし，実際に行ってもらったら，ゲームにも興味を持ってもらえる可能性も出てきます。

4Gamer：ちょっと気の長い話ではありますが，ゲームに興味を持たせるために段階を踏んでいく，といったところでしょうか。

萩原氏：極端な話，どこにゲームと接点があるのか分からないような仕掛けでもいいんです。僕は，衣食住すべてに訴えかけることが大切だと思っているので。

ただ，どこで誰に見てもらえるかは分からないので，パセラさんだけでも富士急さんだけでもなく，いろいろなところでやっていかないと絶対にダメですね。

4Gamer：可能性を見据えて，手広くやっていく必要があると。

そういった他業種とのコラボは，どうやって話を進めるんですか？

萩原氏：人の記憶にどれだけ残るかが勝負なので，最初に認知されるということが絶対に必要です。

たとえば，「一緒にやってください」とコラボのお願いをしても，先方に「知りません」と言われたらアウトで，ビジネスチャンスにはつながりませんよね。ですから，「名前くらいは聞いたことがある」という状態になるように，発売前に徹底していくんです。

認知が固まれば，いろいろなことが宣伝に使えるようになりますから，さまざまな場所でいかに宣伝するか，という勝負ができるようになります。

4Gamer：では，「聞いたことがある」という状態に持っていくために，どのようにしているんですか？

萩原氏：まずは，ゲーム誌にしっかりとカプコンのゲームを扱ってもらえるよう，徹底的に情報を提供していきます。これは，発売日直前までが勝負ですね。どんどん広がって認知されてきたと感じたら，今度は一般誌に「扱ってください」と話を持っていきますし，それができないようなときは，できないなりの仕掛けをやっていますね。

4Gamer：その「できないとき」は，どうアプローチしていくのでしょうか？

萩原氏：ゲームをプレゼンするイベントや，メディア合同ゲーム大会といったイベントを，タイミングを見計らって開催して，盛り上げていくんです。

カプコンのゲームをメディアの皆さんに認知してもらうための仕掛けでもあるので，一般誌の皆さんには，来てもらってゲームのことを知ってもらうことが一番の目的です。4GamerさんのようなWeb媒体には，イベントの記事を書いてもらうことも期待していますが（笑）。

4Gamer：直接ではなくとも，その後の記事展開の可能性を上げるために，認知が目的のイベントを開催する，というわけですね。

萩原氏：ただ，イベントは足を運んでもらうことが前提です。メディアの皆さんに「面白かった」と印象付けることを最低限心がけているので，内容については毎回，試行錯誤しています。

どうやってもゲーム大会ができないようなタイトルでは，印象付けることだけを目的にすることもあるんです。たとえば「ゴースト トリック」のときは，キャラメルマシーンのお二人にマジックを披露してもらいましたけど，ゲームとはまったく関係なかったですし（笑）。

4Gamer：“トリック”つながりだけですもんね（笑）。あのイベントでは“してやられた”ので，いまだに覚えています……。

※このイベントのビンゴ大会では，“全員を同時にビンゴにする”というマジックが仕掛けられていて，来場者が揃いも揃って引っかかっていた（関連記事）

萩原氏：いまだに「またマジックショーやらないの？」とか聞かれますからね（笑）。印象付けるという点では，大成功だったと思います。

4Gamer：そういえば，発表会とは違う形で，メディアだけを呼んでプレゼンやゲーム大会のイベントを行うのは，カプコン独特の取り組みですよね。ほかのメーカーでもメディア向けの体験会などがありますが，会場を借りてイベント仕立てにまですることはあまりないですし。

萩原氏：パブリシティが独自でやるのは珍しいと言われますね。メディアに向けたイベントは，ほかのメーカーでいったら，たぶんプロモーションがやったり，違う部署がやったりするものが多いでしょうから。

4Gamer：前から不思議に思っていたんですが，発表会ではない，メディア関係者だけが参加するイベントを，タレントを呼ぶといったコストをかけてまで開催するのは何故なんですか？

萩原氏：たとえば，普通のゲーム大会だけだと，つまらなそうに書いている記事って少なくないと思うんです。もちろん，分からないように言葉を選んでいるとは思いますけど，そういうのって，読む人にはバレバレですよね。

4Gamer：分かります。メディアとしては気にかけているところなのですが……。

萩原氏：だから僕らは，そういったゲーム大会のときなどには，メディアさんがいいテンションで記事を書けるようにすることだけ考えているんです。そうすると，たとえ同じ日に別のイベントがかぶっていても，書いてもらえる記事の内容もボリュームもぜんぜん違ってきますから。

雑誌もWebも同じだと思いますけど，やっぱり書いている人が「面白かったな」と思ってもらえたときの記事のほうが，記事のテンションが高くて人気もあるんですよ。実際，「カプコンのプレス向けイベントが一番面白いから，毎月やって」って言ってくれる方もいるくらいで（笑）。

4Gamer：そういう取り組みを重ねて認知度を上げて，一般誌でもアフター展開できる可能性を上げているわけですね。

萩原氏：出版社に向けた取り組みで，もう一つ僕がやっているのが，「モンスターハンター」シリーズのコラボ装備のような，ゲームと雑誌のコラボです。これは，とくに一般誌に向けて，編集部の人達のテンションが上がるようなことをカプコン側から提供しよう，という意図なんですよ。

4Gamer：カプコン側からの提案なんですか。てっきり，コラボしたいと手を上げてきた媒体の中から選んでいるものだと思っていました。

萩原氏：一般誌だとやっぱり，発売前か，発売後しばらく経って世間で話題になってからじゃないと，ページを取るのは難しいんです。

4Gamer：雑誌にゲーム紹介コーナーがあっても，多くても1号に数ページですからね。競争率も高いと思います。

萩原氏：だから，ゲーム雑誌だけじゃなく，一般誌でもコラボを仕込んでおくんです。先にお話ししたように，カプコンのゲームを認知してもらったうえでの話になるんですけど，そうすると，発売後に2回も3回も載せてもらうための戦略を考えられるんです。

また，スタート地点もゲーム誌と一緒になるので，発売日近辺の認知も一気に高まるという効果もあるんですよ。

4Gamer：なるほど。コラボする媒体は，どういった基準で選んでいるんですか？

萩原氏：会ったときに僕が一緒にできるなと思ったら，仮にそれが飲み会の席であったとしても，「一緒にやりましょう」とすぐに話をしちゃいますね。何事も面白いと思ったときが最高の盛り上がりで，その瞬間を逃したら，次はないと思うので。

4Gamer：ということは，媒体とのコラボは，開発ではなく萩原さんが決めているんですか？

萩原氏：もちろん，開発やほかの部署で進めているものもありますけど，出版社さんとのコラボは，基本的に僕が全部決めさせてもらっています。中には，開発に聞かないで話を持っていってしまうこともあるんですけど，開発も僕の性格を分かっていて，「やりたいならいいよ」って言ってくれるんです。社内でそういった信頼関係を築けているから，その場その場で即決できるんですよ。

◆「ハギとこ！」や「カプ本」，「カプコンバー」でユーザーコミュニティを拡大。「ゲームの楽しさ」を広めて新しいゲーム世代を作りたい

4Gamer：萩原さんは，パブリシティの仕事をやるようになって，何年目になるんですか。

萩原氏：カプコンに入ったのは1994年で，営業を3年間やってからパブリシティに配属されたので，パブリシティの仕事でいえば14年になります。

4Gamer：パブリシティの仕事は，この14年間でどう変わったと感じていますか？

萩原氏：10年くらい前までは，Webがそんなに浸透していなくて，まだ紙媒体がすべてといっていい状況でした。なので，ユーザーもターゲットも，両方が見えていました。ゲームを買う人はゲーム雑誌を読むわけだから，ターゲットの年齢層に合った雑誌で宣伝すれば，ストライクゾーンに放り込めたんですよ。

4Gamer：宣伝の対象はゲームユーザーに絞っていたんですね。当時はそれで良かったと。

萩原氏：ただ，僕はあまのじゃくだったから，当時からゲーム誌だけじゃなくて，ジャンプ，マガジン，サンデー，チャンピオンといった雑誌の編集部も訪問していたんです。自分が大好きな雑誌が，どのような作業で作られるかを見たかった，というのもありましたけど（笑）。

名前を覚えてもらうところから始まって，仕事の話ができるようになるまで，週に3回も4回も，編集部さんにおじゃまさせてもらっていました。宣伝の前には営業をやっていたこともあって，そのあたりは全然苦になりませんでしたね。

4Gamer：それが，今のカプコンのパブリシティの特色にもつながったとも言えますよね。では，最近はどういう傾向なんですか？

萩原氏：最近は，ゲーム雑誌を見る人がタイトルを選んじゃうんですよね。

以前は，広告なり記事が一度載れば，買ってくれるという声が上がりやすかったんです。また，お店の人からも「注文がいい感じで入っているよ」と直接言われるなどして，ターゲットがつかめて，本当に気持ちが伝わってきていた感じだったんです。

でも今は，よく聞く話なんですけど，ユーザーさんが一つの記事を読んで，それが面白くなかったら，すぐ「もう買わない」「買うのやめた」ってなっちゃうんですよ。

そういうときは，その誤解を解くために，僕らはもう1回違う言い方で「そうじゃないんですよ」という内容を含めたリリースを用意しないといけないので，すごく手間がかかるようになりました。

4Gamer：反響が即座に見られるから軌道修正ができるというメリットがある半面，手間が増えるというデメリットも出てくるんですね。

萩原氏：やっていること全体の労力は，今も昔もあまり変わらないですけど，そういう部分に労力を割かないといけなくなったというのが，10年前と違うところですね。要するに，「昔のほうが楽だった」ということなんですけど（笑）。

4Gamer：最近では，Twitter，mixi，FacebookといったSNSサービスや，ニコニコ動画，Ustreamといった動画投稿サイトなど，宣伝にさまざまなツールを使うようになってきましたよね。あれもこれもやるというのは，大変じゃないですか？

萩原氏：それはもう，大変ですよ（笑）。

ただ，宣伝する立場としては，ユーザーさんがどこで情報を得るか分からないので，新しいサービスが出てきたらそこで宣伝しなきゃいけない，始めたらそれを継続しないといけない，という部分があります。戦略はあるんですけど，あらゆることに手を出していると，だんだん収拾がつかなくなってくるのが難しいところですよね。

4Gamer：中でも，萩原さんがメインパーソナリティの“ハギー”として出演しているUstream番組「ハギとこ！」は，型破りというか，ひときわ異彩を放っていますよね。

失礼ですが，ゲームでやられまくっている絵面を見て，メーカーの人がこんなプレイしているのを放送してもいいのかなと思いましたし（笑）。

萩原氏：ゲームができる広報は前からいますけど，ゲームができない宣伝マンがいても面白いじゃないですか（笑）。

真面目な話をすると，「ハギとこ！」では，ゲームってやっぱり面白いものだと，もう1回ユーザーさんに思わせることから始めようと考えていたんです。

きっかけは「モンハン」だったんですけど，ゲームで遊ぶときに肩肘をはる必要はなくて，「誰でもできる」という感じをうまく見せたほうがいいんじゃないかなと思ったんですよ。

4Gamer：「モンハン」のどんなことがきっかけだったんですか？

萩原氏：あの「モンハン」でさえも，よく「難しそう」って言われるんです。でも，僕みたいにゲームが下手な人間が遊んでいるのを見て，「あいつでもできるんだから，自分もできそう」と思ってくれる人が多かったんですね。

上手な人のプレイを見てハードルが高いと思われることもありますし，下手な人間でも下手なりに，楽しんでいる姿を見せることで伝わるゲームの面白さもあるんじゃないかなと。

実際に「ハギとこ！」を始めてからも，視聴者の意見やアンケートでは“ハギーでもできる”というのが，購入の動機につながったという意見が多かったんですよ。

4Gamer：なるほど。

萩原氏：僕は，ゲームはいいものだと思っているけど，ゲーマーというほどプレイはしませんし，上手でもないから，サンプルとしてちょうどいいんです（笑）。

4Gamer：ちなみに，「ハギとこ！」以降，ほかのメーカーでも，Ustreamやニコニコ動画を使った番組を放送するようになりましたよね。

萩原氏：ほかのメーカーもWebの番組を始めていますが，コストに見合った視聴者数が取れていないという印象ですね。

「ハギとこ！」も，ほかと比べて飛び抜けて視聴者数が多いというわけではありませんが，ほぼすべてを内部スタッフで制作しているので，出演者のギャランティのような部分には，ほとんどお金がかかっていないという違いがあります。労力はすごくかかっていますけど，それはパブリシティの別の部分でも活かせるものですから。

今，徹底的に仕込みをしているところなので，もう少ししたら，それが見て分かるものになってくると思います。

4Gamer：どんな展開を予定しているのか，教えてもらってもいいですか？

萩原氏：僕の中で，2012年のキーワードの一つは動画なんです。今後は展開をがらりと変えて，徹底的に動こうと思っています。あと，媒体ごとにパブリシティの差別化をしていこうとも考えています。やはりそこに労力をかけていかないと，Webを見る人も減っていくと思うので。

4Gamer：差別化ですか。

萩原氏：言い換えると，今まで出会った人達と「何か一緒にやろう」と話してきたことを実現するためです。

今までは「何かやろう」と話しても，なかなか実現できないことが多かったんですけど，自分で「ハギとこ！」をやってきたことで，足りないところがようやく見えてきたんです。

変な言い方ですけど，メディアの皆さんをもうちょっと楽にしてあげたいし，仕事に追われずにカプコンのことをもっと詳しく書いてもらいたいので，その仕掛けは，こちらから提供させてもらおうと思っているんです。

4Gamer：……なんだか，申し訳ない気持ちでいっぱいになってきました。

萩原氏：以前から考えていたことですし，すでに2年前から準備を進めてきているんです。

「ハギとこ！」を始めてから，映像関係のディレクションをやっていた人間を採用したんですが，これまでの経験が生きてきて，僕が注文したことに，プラスαを加えた仕掛けができるようになってきたんです。今では映像関係で自分の考え方を一番理解できるようになっています。

4Gamer：ちなみに萩原さんは，何年くらい先までを見据えているんですか？

萩原氏：いろいろと先のことは考えていますが，3年後だと周期が変わっている可能性もあります。考えていることがそのとき通用しなかったら路頭に迷うので，仕掛けも含めて決めるのは，2年先くらいまでですね。

僕が一番力を入れなきゃいけないのは，新しい宣伝スタイルである「ハギとこ！」と，今回お話しさせてもらった「カプ本」なんです。

「ハギとこ！」については，この1年間でユーザーコミュニティを作ることを目標にしてきました。ユーザーさんとのパイプをうまく作れているかという部分では，「カプ本」を世に出すとき，最初に「ハギとこ！」の視聴者に宣伝したんですけど，多くのユーザーさんが購入してくれたことから，第一段階としては成功したと考えています。これからは，両方とも，もっとパワーアップさせていきたいですね。

4Gamer：萩原さんは，宣伝という仕事の醍醐味はどこにあると思っていますか？

萩原氏：アイデア次第でなんでもできて，いろいろなチャレンジができることですね。

これまでもいろいろな手法を経験して，できることが増えてきましたが，時代が進化していく中で新しいものもどんどん生まれてくるし，それらを使うことで，新しい自分の宣伝スタイルも生まれてきます。そのたびに楽しくなってきていますし，まだまだやりたいことはたくさんあります。

宣伝という仕事を通じて，この年齢になっても自分がまだ進化していることが実感できますし，進化しているからこそ新しいお客さんも増えて，いろんな仕掛けができるんだなと。

4Gamer：なるほど。

萩原氏：お客さんとも，お金がからんでいないから対等の立場だし，だからこそ本音で話せることがあって，一緒にできることがあってと，飽きることはないし終わりがないので，面白いんだと思います。

問題点を挙げるとしたら，カプコンの宣伝スタイルは間違ってはいないけど，全部僕が考えているから“古い”というところでしょうか。

インターネットを使った宣伝などは，ほかのメーカーに及ばないところもあって，見習わなきゃいけないこともたくさんあると思っています。ただ，そういった新しい宣伝スタイルは，僕よりも若い世代のメンバーに考えていってほしいんです。

4Gamer：新しい取り組みといえば，1月にオープンした「CAPCOM BAR」も，ゲームメーカーとしては珍しいアプローチですよね。

萩原氏：ええ。パセラさんとのコラボで，2012年1月25日にオープンした「CAPCOM BAR（カプコンバー）」は，一つの空間の中でゲームというエンターテインメントを楽しみ，ゲームの魅力を伝えるという，エンターテイメントコンセプトバーです。

「カプコンバー」は新しいユーザーコミュニティの構築が目的で，食事をしながら気軽にゲームを楽しんでもらえる空間作りをしています。また，グッズの展示も行っているんです。

4Gamer：飲食店でグッズを展示するのは，どういった理由からなんですか？

萩原氏：書籍やグッズは，年間で数多くの商品が世に出されますが，残念なことに，良い商品であっても，ユーザーさんに認知されていないものもあるんです。「カプコンバー」で実際に商品を手に取って見てもらうことで，商品を認知してもらい，魅力を伝えることで今後の購買に繋がればいいなと考えています。

もちろん，ゲームや書籍・グッズを宣伝するだけではなく，「カプコンバー」に来店されたユーザーさんには，思い出に残る時間を作ってあげたいとも思っています。

将来的には，ユーザーさんからいろいろな声を聞き，その要望にも応えられるようにしたいので，「あの本読みたい！」「あのグッズを触ってみたい！」といった要望があれば，どんどん言ってほしいですね。

4Gamer：なるほど。それでは最後にあらためて，今後の抱負を教えてください。

萩原氏：まず4月から，ニコニコ生放送でも「ハギとこ！」をスタートしました。Ustreamとは異なるであろうユーザー層へ向けて，幅広くタイトルをアピールできればと考えています。

さらに，ラジオも始めました。ニッポン放送さんの「ミュ～コミ＋プラス」内の「サポーターズ・プラス」で，カプコンコーナーが放送中です。

こちらは「カプ本」との連動を軸に，誌面企画などをリスナーと共に作っていこうという試みです。音声のみで“聞いてもらう”ということもあり，ゲームサントラの紹介なども考えています。もちろん，番組には僕が毎回ゲスト出演しています（笑）。

先にもお話ししましたが，これまで僕らが作ってきたユーザーコミュニティをもっともっと拡大させていきたいですし，「ハギとこ」で培ってきた映像の宣伝手法を，それ以外の方面にも活用して，新しい宣伝スタイルを作っていきたいです。

そして，「カプ本」も成長させて，読者の人達と一緒に遊べるようにしたいですし，出版業界の活性化もしたいので，ゆっくり成長を見守ってほしいと思います。

カプコンでは，家庭用ゲームもソーシャルゲームも取り組んでいるので，そのどちらもですが，もう一回「ゲームって楽しい」ということを広めて，新しいゲーム世代を作っていきたいと思っています。

4Gamer：ありがとうございました。

今回はカプコンのパブリシティ企画推進室という，“宣伝”の立場にある萩原氏に，パブリシティ面からの宣伝活動について話を聞いてみたが，いかがだっただろうか。

筆者は，失礼ながら「ハギとこ！」や「カプ本」は，半ばノリで始めたものだと思うところがあったのだが，実は深い意図が込められていることを知り，自らの浅はかさを恥じることになった。

ゲームの販売数を増やすためには新規層の取り込みが必要だということは，どのメーカーも理解しているだろうし，どのようにして取り組むかに，苦心しているところだろう。カプコンの場合は，そのビジョンがすでに明確な形になりつつあるようだ。「方向の見えない道を模索」を脱し，成功に向けての試行錯誤を重ねているといったところだろうか。

萩原氏が仕掛けている取り組みは，4Gamer読者のようなゲームファンからすると異質なものに感じられるかもしれない。しかし，それはすなわち「今のゲームファン以外の層に訴えかけている」ことに成功しているという事実の裏返しではないだろうか。

これを読んだ読者の皆さんがどう思うかは分からないが，筆者は，ゲーム業界に携わる者として，「ゲームファン層を拡大したい」という萩原氏の考えと，その実行力に大いに賛同した。萩原氏の「次の一手」にも期待したい。

「ハギーのとこトンやってみよう！」公式サイト

カプコン公式サイト内「カプ本」紹介ページ

CAPCOM BAR（カプコンバー）公式サイト

text：oNo

2012年4月25日掲載

(C)CAPCOM CO., LTD. 2012 ALL RIGHTS RESERVED.

■TYPE-MOONの原点を辿る「魔法使いの夜」インタビュー。奈須きのこ＆こやまひろかず＆つくりものじ氏の3名に聞く，ノベルゲームの未来と可能性

2012年4月12日，自社ブランド新作としては8年ぶりとなるTYPE-MOONのノベルゲーム「魔法使いの夜」が発売された。本作は奈須きのこ氏による未発表小説をノベルゲームとして再構成したもので，「月姫」「空の境界」「Fate/stay night」といったTYPE-MOONワールドの原点となる作品である。

本作の舞台となるのは1980年代後半の日本。バブル景気を迎え発展していく町の中で，坂の上に住む二人の魔女――蒼崎青子と久遠寺有珠は，山奥からやってきた少年，静希草十郎と出会う。価値観も生きる世界も，すべてが異なる三人。本来交わることがないはずの彼らは，とある事件をきっかけに久遠寺邸で共同生活を始めることになり，物語は回り始める――。

「きのこ節」を織り交ぜながらも柔らかい筆致で綴られた奈須きのこ氏のテキストに，戦闘シーンのみならず日常の重要さにもこだわり抜いたこやまひろかず氏のグラフィックス，ノベルゲームというジャンルの可能性を大きく切り拓くつくりものじ氏の圧倒的な演出を加え，まさに青春のきらめきを切り取るさまざまな挑戦が行われている本作。その一端は，TYPE-MOONの公式サイトや，無料配布されている体験版をプレイするだけでも感じ取れるはず。

このほか，音楽にはこれまでTYPE-MOON作品の音楽を数多くてがけてきたKATE氏に加えて作曲家の深澤秀行氏が参加，ED曲である「星が瞬くこんな夜に」をsupercellが担当している。

本インタビューでは，この豪華メンバーによって作られた本作の魅力を，さらに深く知るために，シナリオの奈須きのこ氏，原画のこやまひろかず氏，スクリプトのつくりものじ氏にお話を伺っている。

「魔法使いの夜」における世界観やグラフィックス，キャラクターへの愛情，演出における徹底したこだわりを知ることで，また新たな風景が見えてくるはず。“最新の魔法使い”の産みの親達が，一体どのような思いで本作を作り上げたのか。これまで語られることのなかった“魔法”の秘密が，今，明かされる。

※インタビュー中には，本編についてのネタバレがあります。未プレイの方は，本編を終えた後に読まれる事をオススメします。

「魔法使いの夜」公式サイト

◆「魔法使いの夜」が目指した世界と空気

4Gamer：発売されたばかりの「魔法使いの夜」（以下，まほよ），さっそくプレイさせていただきました。今日はその魅力についてお話しを伺っていきたいと思うのですが，あらためて本作がどんなタイトルなのか，というところからお聞きしたいと思います。まず……原作小説があるんですよね。

奈須きのこ氏（以下，奈須氏）：そうですね。ずいぶん昔に書いた小説が元になっています。といっても少部数の同人誌なので，本の形では世の中に3冊しか存在してないですけど。

4Gamer：小説版は「月姫」「空の境界」「Fate/stay night」（以下，Fate） など，後の奈須きのこワールドの原点となった作品だとお聞きしています。「月姫」の主人公である遠野志貴にとっての「先生」であり，最強の“魔法使い”の一人でもある蒼崎青子の活躍を描いたものということで，ファンとっては注目の作品です。

蒼崎青子（あおざきあおこ）

奈須氏：青子とは長い付き合いになりました。昔からブレない娘です（笑）。リメイクとはいっても自分の中ではずっと変わっていないキャラクターなので，それを引っ張り出してきただけなんですけど。

4Gamer：では今回ノベルゲームとしてリメイクするにあたっては，シナリオ面での苦労はあまりなかったですか？

奈須氏：初めの選択肢としては，元の小説どおりに1980年代を舞台とするか，あるいは2010年の物語として置き換えるかで，迷いはありました。制作を開始して，こやまひろかずの絵と深澤秀行さんの音楽，そしてつくりものじの演出といった素材が集まってきた段階で，これは時代に左右されないものとして完成させられる，という確信が持てました。

4Gamer：プレイした感想としては，何よりもまず，ものすごく美しい作品だという印象でした。イギリスの伝承童謡であるマザーグースからの引用や，BGMにリストの「愛の夢」やエリック・サティの「ジムノペディ」といったクラシック曲が採用されていることもあって，月姫の遠野家ルートや，空の境界の日常などに近い，とても静かな雰囲気になっていますよね。逆にFateのような作品とは，着地点が異なっているように感じました。

奈須氏：おっしゃるように，穏やかで美しい世界を創り出したいという気持ちは強かったですね。月姫にしろFateにしろ，これまでのTYPE-MOON作品は「今の時代にはこれだ！」という要素をガンガン入れてきた。空の境界のような小説作品ならともかく，TYPE-MOONというチームで作るノベルゲームなら，まずエンターテイメントとして受け入れられるものにしようという気持ちが強かった。

ですが「まほよ」に関しては，今の流行はひとまず置いておき，ひたすらに丁寧なものを作ろうと思ったんです。これまでTYPE-MOONは娯楽としての要素を強く押し出してきたけど，一度ここで工芸品のような，あるいは映画を作るようなイメージでゲームを仕上げてみようと。テキストだけではない，ＣＧだけではない，音楽だけではない，それらをまとめて「ひとつ上のもの」。そういうノベルゲームやアドベンチャーゲームというジャンルそのものの底上げをやってみたい，という気持ちがあったんです。

4Gamer：工芸品という言葉は，すごくしっくりきます。いわゆる王道のエンターテイメントとは別の場所を目指しているというか。月姫やFateではかなり早い段階で「吸血鬼を倒しに行く」とか「聖杯戦争を終わらせる」といった明確なゴールが見えていましたが，「まほよ」では物語の着地点がすぐには明かされない造りですよね。

奈須氏：「まほよ」は1980年代のジュブナイルを強く意識しました。でもそれって，今のプレイヤーにとっては，目新しいか退屈かの，どちらかなんですよ。ハリウッドを例にとると分かりやすいですが，あれって5分に1回見せ場を作るような方程式で作られてますよね。単純にエンターテイメントとして優れたものを作るなら，そうやって巻き巻きにしていくべきなんだけど，今回は1980年代という緩やかな時間をベースにした世界を作るという事にこだわりたかった。結果的にそれが穏やかで静かな空気を産み出す事につながったんだと思います。

こやまひろかず氏（以下，こやま氏）：地味ですけど，例えば雨が降っているシーンなんか，気を使ってます。戦闘シーンももちろん気合を入れて描くんですけど，そういうものをより引き立てるためにも，日常シーンは大事にしたかった。TYPE-MOONでグラフィックスを担当する時って，ケレン味重視の絵と写実的な絵にクッキリと分かれるんですよね。「まほよ」の場合は戦闘シーンのケレン味だけでなく，日常シーンの抒情性にもこだわってます。

4Gamer：オープニングで傘をさして街を歩く青子が，すごく印象的でした。ちなみに舞台となった1980年代後半というと，日本のバブルの終わりにあたる時代ですよね。奈須さんご自身としては，1980年代についてどんな印象をお持ちなのでしょうか。

奈須氏：80年代後半は，誰もが「これからどんどん近代化が進んで，世の中が一層よいものになっていく」という夢を持てた時代じゃないですか。それは結局5年後に崩れ去ってしまう幻想なんですけど，それでも当時自分が見ていたキラキラした空気というのは，今でも宝物のように感じられる部分があります。たとえ，あれが大きな間違いであったとしてもね。そうしたことを2010年から振り返って書けるということは幸せですね。

4Gamer：正確な年数を決めず，1980年代後半という形で幅を持たせたことには理由があるんでしょうか。

奈須氏：初めははっきりと1987年に設定するつもりだったんです。でも1989年にはベルリンの壁の崩壊がある。そうすると，作中の時間が進むに連れて，その世界的事件に触れざるを得なくなってしまう。そちらに触れるとジュヴナイル伝奇からいつもの伝奇によってしまう。なので1980年代後半という設定しました。

今回18禁要素を避けたのも，それを大事にしたかったからなんです。少年少女が恋を知る以前，人生を決定する前に交差する一瞬を描いた話なので，そこに18禁要素はいらないな，と。

4Gamer：ああ，なるほど。いや，それでもエロスはものすごく感じるわけですが（笑）。

奈須氏：それはもう，全部原画を担当したこの人（こやま氏）のせいですから（笑）。

こやま氏：ええっ，そこ俺のせいなの？

4Gamer：草十郎はよくあれで理性を失わないなと……いや，話を戻すと，そんな木訥な青年である静希 草十郎と，魔女である青子，久遠寺有珠の3人が，久遠寺邸で共同生活を送るというのが，本作のメインプロットになっています。この3人の距離感というのが，絶妙ですよね。単純なラブロマンスに回収できるものではないし，「こういう関係です」って一言で説明できるものでもない。そんな微妙な関係性が作品の空気を作っている。先ほどジュブナイルというお話がありましたが，まさにそんな青春のきらめきが描かれているように思いました。

奈須氏：そこが雑居モノの醍醐味です。本来は相容れないはずの3人が，自分の価値観やルールを変えないままに共同生活を続けていくという。でもその中では，もちろん損なわれていくものがあるんです。

例えば草十郎は，山から下りてきた直後，第1章の時点だと，これまでのTYPE-MOON作品に出てきたどの主人公よりも凄い。それが文明に慣れて個人として確立していくことで，どんどん弱くなっていく。「まほよ」のテーマって，基本的に「都市と森」とか「進む文明」なんですよ。自然しか知らないままに生きてきた人間が，幸福に近づくことで生き物としては堕落していってしまう。そうやって徐々に変化していく草十郎と，一生変わることのない有珠，そしてどんどん新しいものを取り入れていく青子という3人が，あの洋館では交わっている。あとで誰かが振り返った時に，「そういう奇跡のような時間があったんだ」と思う物語を見せられたら，それはまさしく青春でしょう？

◆2人の魔女，青子と有珠

4Gamer：では各キャラクターに焦点を当てて，詳しくお話を伺っていこうと思うのですが，今作ではこやまさんが原画を担当されていますね。これまでのTYPE-MOON作品の表情を残しつつも，新しい魅力を持ったキャラクターになっていると感じました。まずはヒロインからということで，青子と有珠の2人についてお聞きしたいのですが。

奈須氏：青子はさっきも言いましたが，ブレない娘ですから。ただ草十郎のデザイン変更に伴って，青子のキャラ設定を修正した部分もあるので，ある種の化学反応があって面白かった。

こやま氏：僕は逆に，おっかなびっくりで出したキャラクターデザインを，生みの親である奈須さんにうまく動かしてもらえたので，安堵した部分の方が大きいです。これで本当に大丈夫なのかな，という不安はずっとあったので。

4Gamer：ファンにとっては，発売前から思い入れの深いキャラクターですものね。

こやま氏：それととくに意識したのは，どうにか年齢ゆえの“スキ”を表情として見せたいということ。「まほよ」の青子は高校生なので，プレイヤーが知っている「先生」としての青子や，「MELTY BLOOD」 のはっちゃけた青子ではない，少女としてのキャラクター性を出していきたいと考えていました。

4Gamer：表情がころころ変わる青子は，すごく微笑ましかったです。「ああ，この娘が何年かするともっと素敵な女性になって，遠野志貴を助けてくれるんだな」と，不思議な気持ちで眺めることができました。では有珠については？

奈須氏：デザインレベルで言えば，有珠はとても分かりやすいキャラクターですね。

こやま氏：そうですね。有珠は武内 崇※デザインの原案デザインが最初にあるんですが，まあ彼の好みというのは金髪ヒロインか，あるいはショートボブかボブカットくらいの女の子ですから（笑）。

※武内 崇……TYPE-MOON代表兼，イラストレーター。奈須きのこ氏と共に，TYPE-MOONを立ち上げ，月姫からFateまでの原画・キャラクターデザインを担当。本作ではプロデューサーを務める。

奈須＆つくりものじ氏（以下，つくり氏）：間違いねぇ！

こやま氏：だから，そこさえ押さえておけば外さないなと。最初その辺り心持ち取り違えてて，途中で長さを微妙にいじる作業が必要になったり（笑）。

4Gamer：有珠は一見無表情なキャラクターですけど，遊園地でのバトルの後から，次第に微妙な表情を見せるようになりますよね。当初は草十郎のことをひどく警戒していた有珠が，心を許すにつれて色々な顔を覗かせてくれるというのは，ちょっと感動するものがありました。

こやま氏：その辺りのギャップは，プレイヤーさんもはっきり感じ取ってくれたようで，好評なのはすごく嬉しいです。無表情系キャラって，1枚のイラストだけなら楽なんですけど，これがゲーム制作の中で表情の差分を作っていくことになると，急激に難度がアップするですよ。

4Gamer：ああ，分かる気がします。

こやま氏：それで上手く描けなくて悩んでいた時に，奈須さんから「有珠は過去に捕われて生きていて，篭りがちになっている。精神的には年齢より幼い部分を残している」と言われて。それでつかえがとれたんですよね。実際，彼女は老獪な魔女の顔を持ちながら，人との触れ合いの際，時折，凄く幼い一面を覗かせるじゃないですか。それを理解できたら，後はすんなりと描けるようになりました。

4Gamer：実は今日2周目をプレイしてきたんですが，2周目をやると，最初の頃の表情でも「あ，こんな顔してたんだ」という発見があって楽しめました。

こやま氏：「まほよ」は2周目こそが楽しいゲームだと思います。キャラクターの表情だけでなく，テキストの表現や細かい演出も含めて，1周目は何も考えずに楽しんでもらいたいんですけど，2周目はぜひ微妙なこだわりの部分を理解しながら見てもらいたい。そういうコンセプトで作ったところがあります。ただ，それのためには2周目以上のプレイに耐えるだけの内容に仕上げなければならないプレッシャーもありましたけど。

奈須氏：「まほよ」は本当にシナリオ，グラフィック，演出，音楽といったすべての要素が，ひとつの美しい図形を描いているタイトルなんです。なので，2周目をプレイすることで，そうした要素を楽しんでもらえれば嬉しいです。いや，複数回プレイだからこその楽しみってあるじゃないですか。「DARK SOULS」とか，3回目，4回目のプレイがどうしてあんなに面白いのか！

こやま氏：あえて，ノーコメントで（笑）。

4Gamer：有珠に関しては，これまでのTYPE-MOON作品にいなかった雰囲気のキャラクターですし，表情や喋り方だけでなく設定まで含めて魅力的なヒロインだと思います。彼女は魔術行使の際，詠唱にマザーグースを使いますが，そのイメージも非常に面白いなと。

奈須氏：TYPE-MOON伝奇における魔術と魔法に関するルールだと，どうしてもメルヘン寄りだったり，童話チックだったりする魔術が扱えなくなってしまうんですけど，それがちょっと悔しかった。なのでひとり例外を残しておこう，という立ち位置が有珠です。彼女は絵本の魔術を使い，ワンダーランドを体現しながらも，世の中が近代化するにつれて消えていってしまう儚い存在です。なので，そもそもがTYPE-MOONの魔術のルールから一歩外れた，特殊な立ち位置にいるキャラクターなんですよ。

久遠寺有珠（くおんじありす）

4Gamer：なるほど。奈須きのこワールドの原点となった作品だからこそ，成り立つキャラクターだと。

奈須氏：自分自身の心情を含めてですが，彼女は「まほよ」の世界にしか存在できないキャラクターです。自分のほかの作品で，似たタイプの人物が出てくることも，恐らくないと思います。……例えとして適切かどうか分からないんですが，スターシステムというのがあるじゃないですか。

4Gamer：手塚治虫作品におけるお茶の水博士のような。キャラクターは一つなのに，作品を超えて違う役割で登場するような，あれでしょうか。

奈須氏：そう。分かりやすい言い方をすると，例えば青子だったら，彼女にスターシステムを適用するのは抵抗ないんですよ。実際TYPE-MOON作品には，彼女を原点とした同系統のキャラクターが登場していますし。

4Gamer：月姫の遠野秋葉や，空の境界の黒桐鮮花，Fateの遠坂 凛などですね。

奈須氏：「勝気なお嬢様的ポジション」ってやつです（笑）。一方，有珠のポジションにほかのキャラクターを置くことはしたくない。自分にとって，どうしても汚しがたい，オンリーワンの立ち位置ですね。……まあ，有珠というキャラクターで語るべき事は「まほよ」ですべてやる，という点もあるのですが。

4Gamer：マザーグースに関しては，以前から思い入れがあったんでしょうか。

奈須氏：いや元になっている小説では図書館で2，３調べたくらいで，あそこまでメルヘンメルヘンした感じではなかったんですよ。マザーグースは調べていくと色々と面白くて。例えばでディドルディドルの歌詞が出てくるじゃないですか。あの歌詞が間違ってると思う人がいると思うんですけど，あれも正しいんです。

4Gamer：というと？

奈須氏：よく「High」じゃなくて「Hey」だろってツッコまれるんですけど，でも古いディドルは「High」でもある。マザーグースは言葉遊びが強いナンセンスな内容なので，イギリス圏のPTAみたいな，キリスト教のある一派からのお達しで詩の検閲がされてしまった。ナンセンスはいいが，文法の過ちは許さない，と。けど有珠が詠唱に使うんだったら，オリジナルの方じゃなければ嘘でしょう？

4Gamer：ああ，確かに。ほかにも「不思議の国のアリス」へのオマージュも入っていますが，そちらはいかがですか。

奈須氏：ルイス・キャロルは厨二病的な感性の先輩じゃないですか。原作を書いてる段階から，一度はアリスをモチーフにしたものを書きたいと思って。その頃はまさかここまでアリスをモチーフにした作品が世の中に溢れるとは思ってなかったけど……。

4Gamer：アリスやマザーグースを使った作品って名作が多いですよね。「ポーの一族」や「パタリロ」とか。本作でも，有珠が持つ独特の空気が周りのキャラクターと馴染んでいる点が本当に素晴らしかった。あとマザーグースに「暗黒童話」というルビを当てている辺り，奈須きのこ節が感じられて嬉しかったです（笑）。

◆“山門異界”草十郎。その境遇，うらやむべきか

4Gamer：青子と有珠が，奈須きのこワールドを形作る魔術サイドのキャラクターである一方で，本作ではそこに迷い込んでくる異邦人として，男性主人公である草十郎が描かれています。先ほどのお話にも出たように，原作から大きくイメージが変更されたキャラクターとのことですが，彼についてはいかがでしょうか。

こやま氏：僕は元の小説を読んだ段階で，彼にそこまでワイルドで男臭いイメージを持たなかったんですよね。どちらかというと空の境界の黒桐幹也に近い印象でした。そこで武内さんの原案イラストとの間に食い違いがあったんです。なのでなかなか決定稿に至らなかったキャラクターです。

ただ僕自身は，自分が最初にイメージした草十郎に，これは絶対にいけるはず，という確信があったので，ここは我を通させてもらおうと説得して，今の形になりました。

4Gamer：キャラクターイラストの変更は，奈須さんのテキストにも影響があったのでしょうか。

こやま氏：キャラ絵が変わったことで，奈須さんの中の草十郎も，ちょっと変わったみたいです。でも僕にとっては最初に読んだ原作のイメージが今の草十郎なので，むしろ変えてほしくなかったんですね。だから奈須さんがちょっとナヨっとした描写に変えてきた部分は，元のままでいきしょうって僕の方から言ったり。逆に，僕が柔らかい表情を描いた時には，奈須さんの方から，ここはもっとワイルドな感じで，と意見をもらったりしています。

4Gamer：草十郎が口をバッテン（×）にした可愛らしい表情を浮かべるシーンがありますよね。では，あれはこやま版の草十郎になって生まれた表現なのでしょうか。

奈須氏：自分はバッテンの顔より，ヘの字口でむくれてる顔がお気に入りです。どちらも初期案にはなかった表情ですね。元々の草十郎は壁のようなイメージの男で，感情を表に出さず，単に「そうか」と言って納得するような人物でした。こやま版は，相手が何か言ってきたら，きちんと返事をする感じ。

静希草十郎（しずきそうじゅうろう）

4Gamer：ちょっとズレた返事ではあるけれど。

奈須氏：そう，本人は大真面目なんだけど，だからこそイラッとする。しかし基本的にもの凄くいい奴なので，何か文句を言ったとしても，結局はそれを言った方が申し訳ない気持ちになってしまう。そういうキャラクター像を目指しました。

こやま氏：最終的には新旧の草十郎が融合していきましたよね。

奈須氏：そこはシナリオライターの腕の見せ所ですから。きっちりお仕事させていただきました。

4Gamer：草十郎が青子に向けて言った，「有るものは有る」というセリフが凄く印象に残っているんです。理屈で考える前に，まず現実を受け入れてしまうという，かなり特殊な精神構造をしたキャラですよね。

奈須氏：前提として，彼は目で見たものを否定しないし疑わないんです。ただそれって，自分というものがないからでもあるわけで。普通は人間である以上，見るものすべてに主観が入ってしまって，見たいもの/見たくないものを選別しますよね。でも草十郎は，そういう物事の価値や善悪を判断しないしできない。

4Gamer：そもそも，判断するために必要な基準を持っていない。

奈須氏：その意味で，山から下りてきたばかりの彼は，まだ人間にさえなれていない。時間が経つにつれて，彼もまたどんどん人間社会に適応せざるを得なくなっていくわけですが，同居人達はそれに対してそれぞれ異なる想いを持ってます。根底にある彼の思想だけは永遠に変わらないでいてほしいと思っているのが有珠，変わっていくんだろうけど，そこに危うさを感じているのが青子，という感じです。

4Gamer：クライマックスのシーンで，草十郎がもの凄く冷たい眼をするシーンがあるじゃないですか。あそこで，それまでのぽやんとした草十郎のイメージが，切り替わるように思うんです。

こやま氏：そうですね。あそこで「あれ，何か違うぞ」って，プレイヤーには感じてほしかった。僕はギャップ好きな人間なので「優男に見えて実は……」という草十郎のキャラを，皆にも愛してもらいたいです。

奈須氏：ははは。無力と思われてた主人公が，実は強かったなんてのは，もうライトノベル業界が15年間育んできた黄金のテンプレじゃないですか。原作が書かれた当時ならまだ良かったですけど……。

4Gamer：まあ，確かに（笑）。

奈須氏：2012年の今それやるのは，少なからず不安もあったんです。なのでそこは極力自然な形で強さを表現して，古くさくならないように気を使った。例えば草十郎の眼が突然ピカーンと光ったりしたら，それはちょっと萎えるじゃないですか。そうではなく，それまで積み上げてきた「まほよ」の空気感を壊さない形で，静かに草十郎の異常さを見せたかった。その意味で，あそこの草十郎のグラフィックスは素晴らしかった。

4Gamer：つくりさんはいかがですか，草十郎については。

つくり氏：彼は……かわいそうな奴ですよね。

（一同爆笑）

つくり氏：だってそれまで平穏に暮らしていたのに，いきなりあんな魔女の館に放り込まれてしまうわけでしょう？　彼はしっかりしているからまだいいんですけど，「俺がこんな所に投げ出されたら2時間持たんぞ……」という。あんな処遇なのに良く頑張ってますよ。多分「まほよ」における実質的なヒロインは彼ですね。

奈須氏：そ，そうか。あの境遇をかわいそうだと思えない時点で我々はダメなのか……。

つくり氏：けがれてしまった大人ですよ。ダメダメですね。

4Gamer：プレイヤーとしても，あの状況をうらやむべきかどうか迷います。美女二人との生活をうらやましく思う半面，現実的に考えると命が幾つあっても足りない。

奈須氏：青子を彼女にするのは，やめておいた方がいいと思いますよ。奴と恋人になると，毎日が辛いです。不真面目に生きていると，怒られちゃいますから。逆に有珠は，人間的には怖いところもあるけれど，デレちゃえば優しいはずなのでオススメ。これがTYPE-MOONのスタッフ内で議論した結論です（笑）。

こやま氏：でも青子の支持率も，最近上がってきたみたいだけど。引っ張っていってもらえるし，それはそれでアリかな？　という。でも僕はダメ人間なので，それでも有珠の方がいいと思うけど……。

4Gamer：Fateでも，凛が「早く一人前の魔術師になりなさい！」って，士郎にハッパをかけてましたが，TYPE-MOON作品の女性キャラは，男側もレベルを上げていかないと捨てられそうなおっかなさがありますよね。

奈須氏：それはツラいですわな……ただ青子の場合は，その人間ができないことを，強引にやらせようとはしない。あくまでできる範囲で死力を尽くせという。なのでダメ人間が彼女と一緒に暮らすと，真人間になれるはずですよ。

4Gamer：ではメインの3人を除いた，そのほかのキャラクターはいかがですか。とくにお三方の印象に残っているキャラクターとか。

こやま氏：僕は橙子さんの表情が，とにかく描いていて楽しかったですね。

4Gamer：橙子さんは，空の境界と比べて，かなりアクティブに動くキャラクターになりましたね。

こやま氏：だいぶ浮き沈みの激しい人になっていて，それが表情にも表れているように思います。その浮き沈みというのも，本人が精神的に追い詰められてテンパっているからこそのものなんですが，描いている方としては楽しかった（笑）。

蒼崎橙子（あおざきとうこ）

奈須氏：まったく，この人は不幸萌えなんだから（笑）。自分的には言うまでもなく金鹿ですが。

4Gamer：今のところ本筋には絡まないながらも，存在感の大きいキャラクターですね。

奈須氏：金鹿はそもそも原作には登場しないキャラクターでした。しかし，制作段階で我々は気付いてしまったんです。「このゲームには萌えキャラがいない」と！

4Gamer：な，なるほど。

奈須氏：なので，とにかく可愛いことがそのまま存在意義になっているようなキャラを，と金鹿は望まれました。しかし，結果的に性格がツンツンした，たくましい女の子が生まれてしまって。奈須きのこの限界を感じさせてくれました……。で，でもデザイン的には我々のアイドルですよ。

こやま氏：紆余曲折はありましたけど，デレのないツンデレということで，コンセプトが分かりやすかった。だから非常に描きやすいキャラクターでした。

4Gamer：これはどのキャラクターについてもなんですが，とにかくキャラクターの表情が豊かで，しかも本当に微妙な描き分けがされているのが印象的でした。勘違いだったら申し訳ないんですが，13章で青子と草十郎が出かけるのを見送る時の有珠の表情って，あのシーンでしか使われていないですよね。

こやま氏：おお，よく気付きましたね。あれは奈須さんの要望があって，専用の絵を描いたんですよ。

奈須氏：あの場面ではどうしても専用絵が欲しかったんです。「1クリックで消えてしまうけど，描いてくれ！」という絵が，「まほよ」にはほかにも沢山ある。

4Gamer：月姫でも，１クリックで消えていく虎のイラストがありましたね。

奈須氏：ただ，月姫のあれは「これまで出てきてないイラストだ」ということが，すぐに分かるじゃないですか。「まほよ」の場合，とくに有珠の表情なんかは，よく観察していないと分からないレベルです。けれど妥協なしで作っていくにあたっては，どうしてもこだわりたかった部分だった。

こやま氏：つくりさんがスクリプトを組み始めてからも，「この表情だと合わないから，専用で絵を追加しよう」というのがどんどん発生していったんです。後追いでの表情追加は，かなり多かった。

4Gamer：キャラクターの表情や動きに関しては，こやまさんとつくりさんが連動して動いていったということですか。

こやま氏：そうですね。制作が後半に入ってくると，その場でしか使えないカチッとしたイベント絵よりも，汎用的に使い易いキャラクターの全身が入った絵やシルエット素材のリクエストが多くなっていきました。そのあたりは，つくりさんとの間で頻繁にやりとりして進めていきました。

久万里 金鹿（くまりこじか）

◆“つくりマジック”――「まほよ」における演出の妙

4Gamer：話題がでたところで，スクリプトを担当されたつくりさんに，主に演出面についてお話を伺っていきたいと思います。すでに話題に挙がったように，本作ではハイレベルなスクリプト演出が作品世界を支えていますよね。つくりさんご自身は，初めに「まほよ」のアイディアを受け取った時にどのようなイメージを抱かれたのでしょうか。

つくり氏：そもそも最初は，そんなに大きなプロジェクトではなかったはずなんです。小説の挿絵のようなものを作って，絵の数も少なめでいこうという。ところが実際に作り始めてみると，従来の演出では，「まほよ」の世界観をうまく表現できなかった。楽にプレイできるけど，やり終えた時に魂に訴えてくるものがなくて，スーッと終わってしまうというか。

4Gamer：「まほよ」はFateとは違い，ほとんどのシーンで三人称の文体が採られていますよね。そこがまず大きな違いなんじゃないかと思うのですが。

奈須氏：原作である小説版が三人称でしたし，内容としてもシンプルだし，メインは青子と有珠と草十郎という3人の生活だったので，それを客観的に見せる意味でも三人称にしたかったんです。ただ実際には，ノベルゲームを三人称で描くというのは，すごく難しいんですよ。これまでのギャルゲーやノベルゲームの文脈で文章を三人称にしてしまうと，グラフィックスや演出が破綻してしまう。そうした問題をパーフェクトにカバーしてくれたのが，つくりものじの演出なんです。

4Gamer：これまでのノベルゲームの文法というと，背景の上にキャラクターの立ち絵が正面を向いて立っていて，掛け合いの会話をする方式ですよね。それを前提としつつ，盛り上がるシーンではイベントCGを用意する，みたいな。でも「まほよ」では，もう立ち絵とイベント絵の区別がない。

奈須氏：「まほよ」にはイベント絵ってほとんどないんです。プレイヤーがイベント絵だと思っていても，それはほぼ立ち絵の組み合わせでできています。

4Gamer：CGは全体で何枚くらいあるんでしょう。

こやま氏：200枚はいってないんじゃないかと思います。いわゆるキャラクター主体のイベント絵に限ればそう多くはありません。こちらで差分を用意したものと，つくりさんが演出判断で独自に切り貼りして作った素材も多数あるので正確な数が把握できないんですよ。

つくり氏：これまでのFPS的な，一人称の演出ではなく，奈須さんの三人称の文体に合わせた演出をしようと思ったんです。背景に立ち絵を乗せていく従来のやり方だと，もし2人のキャラクターがいたとしても，彼らはお互いの方向ではなく，プレイヤーの方を向いているわけじゃないですか。にもかかわらず，彼らはプレイヤーをいないものとして，こちらをガン見しながら2人で会話を続けていく。

4Gamer：ある意味，ノベルゲームの“お約束”の部分ですよね。

つくり氏：そうです。自分は今回の「まほよ」においてはその表現に違和感を覚えていて。なので極力従来の表現から外していったというところです。そういう“お約束”が，プレイヤーを物語に飲み込む障害になっているように思えてしまって。

4Gamer：実は今回のインタビューでは，奈須さんやこやまさんももちろんなんですが，つくりさんにぜひその辺りのお話をお聞きしたいと思っていました。というのも「Fate/hollow ataraxia」の中のとあるシーンが，強烈に印象に残ってまして。セイバーとアーチャーが冬木大橋で対決するシーンなんですが，あれもつくりさんの演出ですよね。

「Fate/hollow ataraxia」より「決戦」。「Fate/stay night」本編では実現しなかった，セイバーvs.アーチャー戦を描いた，TYPE-MOON作品中でも屈指の名シーンだ

つくり氏：すみません，そうです。

4Gamer：あれを見たときに，ものすごい衝撃を受けたんです。もう，これでノベルゲームの常識が変わるんじゃないか，というくらいに。……実際には，それを引き継いだタイトルというのは，その後現れなかったように思いますが。

奈須氏：あそこはつくりさんの切った絵コンテが先にあって，それに合わせて周囲が作業する形で作ったんです。Fate/hollow ataraxiaの場合，演出に関してはFateでやり尽くしちゃった感があったんですが，その中で唯一の挑戦，新しいことをやろうと考えたシーンです。

4Gamer：もうあのシーンだけ，なんども繰り返しプレイしてしまったくらいです。なので今日はつくりさんに同席していただけて，本当に嬉しく思っています。あれ以来，ノベルゲームにおけるスクリプターはもっと評価されるべき！　とずっと考えていたんです。

つくり氏：そう言ってもらえると嬉しいです。ただ「まほよ」の場合は，素材は一人称用のものがかなりの数が上がってきてしまっていたので，今更それを全部三人称用のものに替えてというようなことはできなかったんですね。それで結果的に一人称を想定して作られた素材で三人称用の演出をするという増改築に挑戦することになって……これがなければ「まほよ」は1年くらい前に発売されていたはずで，本当に申し訳ないです。

奈須氏：つくりさんがどれほど凄いことをやっているかを補足したいんですが，一人称用の素材というのは，Fateまでの方法論で作られたものなんです。衛宮士郎という主人公がいて，彼が見た風景を素材として作る。だから基本的には，主人公視点の絵しか存在していないはずなんです。

こやま氏：立ち絵も背景も，用意したのは従来のお約束に則った水平な視点のものばかりでしたからね。上から見たり下から見たりした絵がほとんどない状況で，あたかもカメラが動いているかのような演出を作っていく。言葉にしちゃうと「ふーん，そうか」ですけど，一枚の絵として完成させたものをバラバラにして，自由なアングルで再構築していく，実際とんでもない離れ技ですよ。

奈須氏：まさに「つくりマジック」です。

4Gamer：いやもう，マジックと呼ぶに相応しいと思います。ああいった演出というのは，どういう工程を経て思いつかれるのでしょうか。やはり事前に絵コンテを切るんでしょうか。それとも実際にスクリプトを組みながら，パズルのようにはめ込んでいくんですか。

つくり氏：ほぼ後者ですね。重要なシーンだと，前もって絵コンテを切る場合もあるんですが，日常の会話シーンなどは，実際に作業しながら「こうやるとうまくつながるぞ」という演出を手探りで見つけていく感じです。ただ，さすがにスクリプトの座標の数値を手打ちしていくのは時間がかかりすぎるので，そこは専用のスクリプトエディタをプログラマーの清兵衛さんに作ってもらいました。おかげでこちらは純粋に演出作業に労力を割けたので，マジックと言うなら清兵衛マジックかと。

4Gamer：日常のシーンだと，すべての画面にアニメ制作で言うところのレイアウト※が入っていますよね。少なくとも本編においては，先ほども話題に挙がった「キャラクター2人が正面を向いて並んでいる」というシーンはなかったように思います。

※レイアウト……アニメ制作における演出の一工程。絵コンテから起こしたカットに対して，キャラクターや背景などの要素を配置し，画面の構図を決定すること。

つくり氏：そうですね。実際にプレイした方は動いているシーンの方に目を止めると思うんですけど，作業の段階で一番時間がかかっているのは，既存の素材からレイアウトをとる部分なんです。もちろん戦闘シーンなども重視しましたが，日常シーンにおける情感をなるべく伝えたかったので。

4Gamer：ノベルゲームの“お約束”に我慢ができなくなったとおっしゃってましたが，それを意識されたのはいつ頃からなのでしょうか。

つくり氏：うーん。自分も以前は「これはこういう記号だから」という気持ちで処理できたんですが……。「まほよ」に限っては，製作開始からずっとそこが気になってしかたなかったです。

奈須氏：そこは立ち位置の違いじゃないですかね。例えばプレイヤーでいる限り，アドベンチャーゲームっていくらでも妥協できてしまう。お約束に頼れば，コストをかけなくても物語は語れてしまうから。しかし，その前提を頭では理解しつつも，作り手側に回った時に妥協を許せなくなっちゃう人がいて，その代表がまさにつくりものじなんですよ。

つくり氏：文体が三人称視点であったという点と，あがってきた背景やキャラクターのクオリティが，これまでと段違いだったことも大きいと思います。それこそFateの頃だと，まだ記号として扱えたんです。でも「まほよ」のグラフィックスから受ける立体感や空気感はとにかく濃密で，これを活かさない手はないと思いました。始めは背景と立ち絵が違和感なくなじむような演出をと考えたんですが，なじませる程に違和感がその“従来のお約束”の部分にシフトしていくわけです。で，それならもういっそのことシーンごとにカメラが切り替わるような演出にしたら面白いんじゃないか，という発想になりました。

4Gamer：つくりさん的にはいかがでしょう。結果として完成した「まほよ」の演出には，満足されてますか。……正直に言いますと，とくに日常パートについては，まだ先があるんじゃないかと，個人的には思っているのですが。

つくり氏：いや，すみません，まさにそうなんです。部分部分で調整不足だな，と思っているところが結構あるので，今後はそこを詰めていきたいです。

奈須氏：自分としては，おかしくなっちゃう前につくりさんにはガス抜きをしてほしいんですけど（笑）。

○［コラム］“つくりマジック”の真相「飛び立つコマドリ」

本文中でも語られた“つくりマジック”の中から，その幾つかをピックアップして紹介しよう。

まずはコマドリが有珠の前に飛んできて，奥手に飛び去るシーン。このシーンで使用されているコマドリの素材は左の2種類のみで，実際の動きはプログラム上でかけられたブラー処理などで表現されている。また滞空して一瞬止まる部分では，画像の透明度変化と上下運動で，それっぽい動きを再現したとか。まさに氏のこだわりが産んだといって過言ではないコマドリの動きだが，ここで得られた技法は，戦闘シーンなどにもフィードバックが行われ，活用されているとのこと。

ちなみに物語前半では「ピピピ」としか喋らないコマドリだが，実はそのすべてにちゃんとしたセリフが用意されている。開発の途中までは，それを表示する「コマドリスイッチ」オプションがあったそうだが，彼が喋るとロマンチックなシーンが台無しなるので，泣く泣く削ったのだとか。

奈須氏によれば，コマドリのセリフのモデルとなったのは，つくり氏自身とのこと。つくり氏が鳥好きということもあり，両氏の思いれたっぷりのキャラクターに仕上がっている

◆廃遊園地での戦い――狂気とセンスに満ちた演出

4Gamer：つくり演出を知る手がかりとして，つくりさんご自身が影響を受けているような作品があればお聞きしたいのですが，いかがでしょうか。

つくり氏：……今回特にこの作品，というのはないですね。しいて言えば映画やテレビ，あるいは自然の風景といったものまで含めて，子供の頃から見てきたものの積み重ねだと思います。例えば青子の踏み込みやゴーレムの挙動なんかは，子供の頃に見た，サンダーバード2号からエレベーターカーが降りてくるシーン等が参考に……なってるのかもしれないです。

奈須氏：それ初耳（笑）。

つくり氏：意識というより，最近衝撃を受けたということなら，「ヱヴァンゲリヲン新劇場版：序」とか。Fateの時とは別の意識を持っていたこともあって，それはより臨場感を出すということだったんですね。Fateだったらセイバーが剣を振る時に「いかにかっこよく剣を振るか」だけを考えましたけど，「まほよ」では「振る前と，剣を振ったらその周囲はどうなるんだろう」ということを考えました。ヱヴァンゲリヲンでも射撃そのものは言うまでもないのですが，そのための変電設備のかっこよさは異常でしたし。

4Gamer：ああ，まさにヤシマ作戦※ですね。すごくよく分かるお話しです。そうか，青子はラミエルだったか。……ちなみにつくりさんは青子や有珠にどんなイメージをお持ちですか？

※ヤシマ作戦……「ヱヴァンゲリヲン新劇場版：序」に登場する，架空の作戦名。新劇場版では「第6の使徒」として登場したラミエルを陽電子砲による狙撃で迎え撃つため，日本中を停電させるというシーンが描かれた。ビームの撃ち合いによる緊迫した戦いが展開される，同作の名場面の一つだ。

つくり氏：作っている最中には，この部品をどうやっていじろうかということしか考えてなかったので，彼女達をキャラクターとして見られるようになったのはマスターアップ後ですね。遊園地のシーンで青子が草十郎を殴るシーンを見返して，「あ，なんか勘違いしてたけど，やっぱり青子がヒロインっぽいかも」と思ったりしました（笑）。

奈須氏：ずっと言ってたもんね。ビームとかやめましょうよって。ヒロインがビームとか意味分かんない，ありえないでしょって。

つくり氏：ありえないですよね。だって，原作ではビームとか撃ってないじゃないですか！

奈須氏：原作ではそもそも遊園地自体が出てこないし。雑居前の戦闘は人形で終わりなんですよ。

4Gamer：ええっ。いやあの遊園地のシーンは，派手さという意味では，「まほよ」の一番の見せ場だと思うんですが……。

奈須氏：このつくりものじという鴨……いえ，男が犯人です。原作では人形戦も夜の学校が舞台だったんですけど，それはFateでやったし，別の場所にしようということになって。しかし，複雑な地形を選ぶと素材作りがたいへんになる。どこかコストかからない，けど雰囲気のあるステージはないか……と悩んでいたら，さらっとつくりさんが「廃遊園地というのはいかがか」，と。それコストバカ高ですよね!?　とつっこみながらも，「廃遊園地……たまらん（ごくり）」。

つくり氏：自分もそうなんですけど，廃墟を好きな人って多いじゃないですか。廃墟が持つ独特の空気の中で，得体の知れないものに追われるという状況って，素晴らしいと思ったんです。ただ言っておきたいのは，そのアイデアを思い付いたのは「まほよ」がもっと小規模だった頃ですからね。それがあれよあれよという間に大きな話になり，更に三人称でバリバリ動かすことになって。だから終盤には「廃墟チクショー！　そもそも絵がねぇ！　あのシナリオライターが！」という気分でした。

4Gamer：ということはフラットスナーク戦は，最初は予定されてなかった？

奈須氏：そうです。他の部分は原作の流れまんまですが，廃遊園地と番外編各種は2009年の奈須きのこの芸風です。……まあ，あんなに早く有珠が本気を出すつもりじゃなかったんですが。でも遊園地戦の構想がまとまって，これは面白くなるという確信が持ててしまったら，もう出すしかない（笑）。最初にプレイヤーにおもねる要素は無理に入れないという話をしましたが，この遊園地戦ではそれが必要になるだろうと。で，その後になって，さらにこやまさんがビームを撃ちたいと言いだして。

こやま氏：え，俺が？　……そうだっけ？

奈須氏：ちょうど「ヱヴァンゲリヲン新劇場版：序」が公開された時ですよ。言ってたでしょ，俺もビームが撃ちたいって。王道がやりたいんだって。

つくり氏：微妙に違いますね。こやまさんは確かに王道をやりたいとは言ってましたけど，それを受けてビームを撃たせたのはあなた。犯人はあなたです！

奈須氏：マ，マジか……でも，ほら，青子は元々ビー魔ーだから……。それに，少なくともビームどころか拡散波動砲を撃たせたのは間違いなくあなたですよ！　俺，スクリプト見てビックリしたもん！　「まったく知らないシーンになってる！」って（笑）。

つくり氏：それはまあ，確かに……。でも都合3.5射させるとか聞いてないし！　全く同じビーム3回撃たせるわけにいかないでしょ！

4Gamer：つまり皆さんのコダワリの合わせ技で，遊園地のシーンは成り立っているわけですね（笑）。

奈須氏：実際「まほよ」の制作は，誰かがハードルを上げると周りもそれに合わせて張り切るというものでした。それが循環して，つくりさんのところで一気にはじけた感じです。結果，「ものじの身体が耐えられない！」みたいなことに。

こやま氏：青子がビームを撃つシーンも，最初の段階では4本まででしたしね。その証拠に，ギャラリーの中にはビームが4本出ている絵がありますから。しかし実際にはその絵はバラされ，いつの間にか8本になってた。……初見の時はびっくりです（笑）。

奈須氏：いつのまにか魔法陣のアンテナが増殖していた。でも，あのクオリティを見せられたら誰も文句を言えない。こっちもテキストを直して対抗するしかない。

○［コラム］“つくりマジック”の真相「青子ビーム 第二射の変遷」

いつの間にか8本の拡散波動砲になっていたという青子のビームだが，つくり氏によれば，これは第一射目の演出が予想以上に派手になってしまったため，しかたなく変更を加えた部分だという。

画像の上段部分が当初予定されていた演出プラン。本文中でも触れているとおり，4本のビームが飛ぶことになっていたのが分かる。このままだと第一射目に比べ，威力が落ちているように見えかねないということで，パワーアップを図った最終的な演出が下段部分。ビームの本数が増えているのはもちろん，迫力と臨場感を表現するため，全体を引きで捕えた，遠景からの情景までが追加されている。「少しでも，青子さんパねぇと思っていただけたら幸いです」とは，つくり氏の弁。

4Gamer：恐らくスクリプト演出的な意味では，最後の青子と橙子のバトルより，遊園地の方が大変だったんじゃないかと思うんですが。青子の魔法の発動と共に，四季が移り変わる演出は鳥肌ものでしたけど。

つくり氏：あれを作ったのは，もう2年近く前ですよね。

奈須氏：あれは世界の書き換えが行われていることを，四季の変化で表現してるんです。背景作画チームの，鬼のような書き込みをご堪能ください。たった一分のシーンなのになんて贅沢なんだと。……ただ，あのシーン自体はかなり前に作られたものなので，つくりさん的には一番作り直したかったみたい。結局は，それより「なぜなにプロイ」を優先してもらったけど。

4Gamer：あのシーンでは，BGMやSEのタイミングや音量まで調節されてますよね。

奈須氏：本当に気合いの入ったシーンは音楽もSEも全部コントロールしていますよ，つくりは。恐らく今のものじがスクリプトを組み直したら，橙子戦もかなり違ったものになるでしょうね。バトル面のクオリティは遊園地戦を最高のものにしたかったから，遊園地を制作の最後に回してもらったんです。演出の技術的なピークは，やっぱり遊園地です。

つくり氏：さっきも言ったスクリプトエディタとそれを使う技術が熟成したのが，開発の終盤になってからなんです。「こういう機能が欲しい」とか「このバグをなおしてほしい」というフィードバックをしながら，スクリプトの作業と並行して進んでいったので。「まほよ」の場合，結局エディタと自分が落ち着いたのがちょうど遊園地のシーンを組んでいる頃で，それも合わせて完成度が高くなっています。

奈須氏：初期はやりたいけどできないということも多かったからね。……ちょっと驚く話をすると，そもそも遊園地のシーンって，通常の背景素材を1枚しか用意してないんですよ。さらに5章前半のミラーハウスに至っては，そもそも背景素材が存在しない。「青子が走っていて，一面の壁に青子の足が映っているイベント画」を切り貼りして，ミラーハウスを表現しているという。

つくり氏：まあ積極的にやったというより，ある素材でどうにかやりくりしたというのが正確なところですけど（笑）。

奈須氏：いやそれが凄いんですよ！　皆は5章後半の遊園地が凄いといってくれて，それはもちろんそうなんですけど。でも5章後半がものじのセンスで作られているとすれば，5章前半はものじの狂気が爆発している。「まほよ」において，「ないものをあるように見せる」という技術の集大成が，ミラーハウスだと自分は思ってます。

4Gamer：あのシーンは，テキストの段階からああだったんですか？

奈須氏：ああでした。正直，テキストの段階では「ここの表現，無理じゃね」って……（つくり氏を横目に）あ，無理じゃないです。ライターがそんな無茶な指定するわけないじゃない？

つくり氏：……。

奈須氏：ごめん。内心，ミラーハウスだけは普通のノベルゲームっぽく，画面を空に逃がして文章を流すことで誤魔化すしかないと思ってた。でもつくりものじは逃げなかった。だからミラーハウスのシーンは，シナリオ担当の自分が一番驚かされたシーンなんですよ。

○［コラム］“つくりマジック”の真相「ミラーハウスの戦闘」

背景素材の存在しないというミラーハウスのシーンは，いったいどうやって作られたのか。スクリプトエディタ上の画面を見ながら説明していこう。

画像は左が完成したゲーム画面，右はその構成要素を，分かりやすいようバラバラに表示したものとなる。1～4番は背景の鏡面を構成する画像だが，これらはありもの素材を切り貼りすることで形作られている。1番は割れた鏡画像の背景部分を，2番は青子が走っている画像の背景を，3番は迫ってくる人形の背景を，それぞれ切り出して使用したもの。なお4番は1番と同じ素材を加工したもので，上に重ねることで色味を表現している。

さらに5～7番は水族館シーンの背景から抜き出した整列用ポール。8～13番は鏡の継ぎ目を表現するため，細い線の画像をプログラム上で白や黒に着色したもの。最終的には先の背景にこれらの素材，青子の立ち絵を組み合わせ，その上ですべての明度，コントラスト，透明度，倍率，レイヤータイプなどを調整した結果に，我々が実際に目にするゲーム画面が生み出されているのだ。

◆TYPE-MOONがノベルゲームにこだわり続ける理由

4Gamer：ここから「まほよ」の全体像について，とくにノベルゲームへのこだわりなどを中心に伺っていければと思います。というのも，現在はTYPE-MOON作品も小説からアニメまで，幅広く展開されていますよね。それでもなおノベルゲームにこだわって，本作のようなタイトルを生み出されたことには，なにかしらの理由があると思うんです。

奈須氏：自分はやっぱり，2004年くらいまでのアドベンチャーゲームが大好きな人間なんです。何が面白かったかというと，娯楽の王様だったアニメに立ち向かおうとした人達が「俺達も面白いもの作ってやるよ！」って奮起したからじゃないですか。でも今って，アニメ化されることが目的になってる節があって，アニメの文法によってきてしまっている。

4Gamer：確かに1990年代後半から2000年代冒頭にかけてって，アニメよりもノベルゲームやライトノベルの方が，いわゆる「オタクの教養」として優先順位が高かった時期ですよね。それ以前もそれ以後も，やっぱりアニメが強くて，今の状況から考えるとちょっと信じがたいくらいですけど。

奈須氏：そう。だから現状のこの界隈のコンテンツのあり方っていうのが，自分には居心地が悪い。ゲーム，小説がアニメという完成形への途中だと言われている気がして。そうじゃないんだ，これで完成形なんだと，胸を張って言える世界を作りたかった。自分自身が本当に楽しめる作品が，よそから生まれ続けるためにも。「何かの代用品」ではない，「ADVにしかできない」ものにチャレンジしたかったんです。

4Gamer：最初に奈須さんがおっしゃっていましたが，ノベルゲーム全体の底上げを狙っているというのは，プレイしていてもハッキリと感じられました。「まほよ」を見ていると，確かにこれが完成形なんだ，という意思を強く感じます。

奈須氏：もちろん，結果としてメディアミックスしていただけるのは嬉しいです。「まほよ」だってそうなってくれれば嬉しいけど，それよりも作品として，とにかく完璧なものを作りたい。「まほよ」発売後，知り合いのライターに「ここまでメディアミックスを無視したゲームをプレイしたのは初めてだ。映像化不可能とかいう謳い文句は何度も見てきたけれど，これは映像化する必要がそもそもない」と言ってもらえて，その言葉に凄く救われた。たとえ時代に逆行していても，それだけで「まほよ」は価値があると胸をなで下ろした。

4Gamer：先ほどFate/hollow ataraxiaのセイバーvs.アーチャー戦の話をしましたが，あのシーンをプレイしたときに，ノベルゲームというジャンルの可能性を見た気がするんです。あれはアニメではできないし，もちろん小説でもできない表現です。

奈須氏：スクリプターというのは，本来それができる立場のはずなんだよね。映画監督のようなものですから。

4Gamer：個人的な意見ですが，ノベルゲームというのは，何かを物語る上で，制作にかかるコスト（マンパワー）と得られる表現力が，ニッチなところで奇跡的に釣り合った表現形式だと思うんです。アニメの表現力は高いですが同時にコストも高く，小説は表現力に劣るが低コストだと。ノベルゲームはその中間にあって，かつ，この形でなければ伝えられないものもあるんじゃないかって。

奈須氏：それは確かにそうなんですけど，コストのほかに時間もあるので，なかなか簡単ではないです。現状ではスクリプターにかかる負担が大きすぎるんですよ。アニメで100人かけて作るシーンを，一人で作っているようなものですから。かといって人を増やしてもつくりさんのセンスに付いていけない。結局，つくりさんが一から作り直す事になる。ああ，新海 誠※さんが一人でやっていた頃に近いかもしれない。

※新海 誠……アニメーション作家。個人制作とは思えないクオリティの短編アニメ「ほしのこえ」で注目を集める。以後，「雲のむこう、約束の場所」「秒速5センチメートル」「星を追う子ども」など，精力的に作品を発表し続けている。

4Gamer：なるほど。その新海作品も，クオリティのためには商業化して人手を増やさざるを得なかったわけですし。つくり演出によるノベルゲーム作品をもっと観たいところですが，そう簡単ではなさそうですね……。では演出とは少し違った切り口で，選択肢についてはいかがでしょうか。ルート分岐もボイスもないというのは，昨今の流行からは少し外れた選択だった気がするのですが。

奈須氏：選択肢については，やっぱりちょっとは不安はありました。それでも，ここまで物語と空気感に特化した作品なら，それを徹底的に味わってほしかったので分岐は廃しました。

ゲーム的な要素を求めるあまり，「まほよ」という箱庭のデザインを損なうくらいなら外すべきだろうと。一方ではゲームとして，紙の本にできない電子的な遊びを入れたかった。具体的には，アーカイブに出てくる本棚――あれは青子の本棚なんですが，徐々に埋まっていくというのは紙媒体ではできない遊びです。

アーカイブより，青子の本棚

4Gamer：ルートの分岐は，始めから考えていなかったということですか。

奈須氏：いや，最初はあったんですよ。好感度が変わるような選択肢は草十郎の受け答えに，運命そのものを変えてしまうような行動的選択肢は青子にそれぞれ選ばせる，という感じで。それがなぜかはプレイし終わった人なら分かると思いますが。

4Gamer：以前，虚淵 玄さんにお話をうかがったとき，「選択肢がないほうが書きやすい」「自分は分岐のある物語には向かない」とおっしゃっていたんですが，奈須さん的にはいかがですか？

奈須氏：選択肢の存在を否定しているわけでは，もちろんないんです。例えばFateだったら，選択肢があることで一歩間違えば死んでしまうという世界や，変えられる運命を表現できた。だから選択肢がゲームの中で意義のあるものになっているのなら全然OKだと思います。たまたま今回「まほよ」でやりたいこととそぐわなかったというだけで。

◆「魔法使いの夜」，そしてこれから

4Gamer：では最後に，今後のTYPE-MOONさんの予定についてお聞かせ願えればと思います。とくに「まほよ」の今後については，気になっているファンも多いと思うのですが……。

つくり氏：どうやら噂によると，2とか3とかがあるらしいですね。

奈須氏：そ，そういう企画書もありますね！　……いや，ほんと申し訳ない。「まほよ」はもちろんこれだけで話として区切りがついているのですが，あの街と三人をメインにした物語はまだ続きがある。「十角館の殺人」の後の「水車館の殺人」みたいな。たぶん全3部作ぐらい。最後まで語れば青子や草十郎，有珠の行く末がはっきり分かります。……さすがにプレイヤーさんをこれ以上お待たせするのは避けたいので，発表する時は2部と3部の間は短くしたい。2部になると本格的な話がはじまってしまうので。

4Gamer：おお，続編があるんですね！

奈須氏：続きはあります。もちろん今回の第1部だけでもひとつのジュブナイル作品として完結していますが，中には「？」と首をかしげる部分もある。最低限のヒントは散りばめているので，読み手は感覚的に「こういう事だろう」と理解していると思うのですが，そのあたりの解答を語る時こそ最高のカタルシスが訪れるでしょうし。……そこはやはり，第3部を待っていてほしい，と言うしかない。

4Gamer：となると，いつ頃なのかというのが気になってしまうわけですが……。

奈須氏：今回時間がかかってしまった演出部分に関しては，どうやれば効率がいいのかが見えましたので，時間はかなり短縮できると思います。なので監督であるつくりものじの負担が減るような体制で臨めるはずです。

こやま氏：振り返ってみると，今回の制作は無駄な部分も多かったですから。素材の作り方も試行錯誤の繰り返しでしたし。最初から方法論が確立していて，ゴールも見えている今なら，もっと効率的に作れるはずです。

4Gamer：ということは，また何年も悶々と過ごす……なんてことにはならないと？

つくり氏：シナリオさえあれば，自分は明日からでも作業するんですけどねえ（チラッ）。

奈須氏：誰か俺のクローン作ってくれ。「まほよ」が発売するまで止めていた案件が，雪崩のようにだな……。

4Gamer：真面目な話，今回以上のクオリティが望めるというのなら，みんなあと1年，いや2年くらいは余裕で待てる……ハズです。

奈須氏：ありがとうございます！　僕は今，人間の温かさに触れました！

つくり氏：いや，待てるわけないだろ。

奈須氏：ものじぃーぃぃい！　……いや，でも本当にすいません。クオリティをさらに上げつつ，最高の物語を届けられるように頑張ります。本当に，期待して待ってもらえてるうちが華なので。

4Gamer：続編があるということで，どうしても気になってしまうのですが，橙子ではなく青子が蒼崎の後継者に選ばれた理由というのは，作中では明確に語られていませんよね？　これは今後のお楽しみ，ということなんでしょうか。

奈須氏：ヒントは散りばめてますから，勘のいい人は気付くと思いますけど。青子の魔術回路の構造がヒントです。橙子の魔術回路は業界屈指のものだけど，蒼崎の第五魔法にはそんなもの必要なかった。むしろ青子の単純さこそもっとも適している，みたいな。

4Gamer：第五魔法そのものについても，まだまだ秘密が隠されてそうですよね。

奈須氏：きっと皆さん，そこが気になってると思うんですけど……すいません，それが分かるのはもうちょっと後なんです。冒頭でもお話しした「進む文明」というテーマにも絡んでくるので……。

4Gamer：森を出て文明に触れることで堕落していく草十郎と，それを見守る青子，という図式でしょうか。

奈須氏：作中でも婉曲的に語っていますが，有珠は中世の文明の代表で，青子は消費文明の代表です。青子がどうして“最新の”魔法使いなのか，その答えも第五の中にあります。

4Gamer：あー……なるほど。分かりました，今後を楽しみにしたいと思います（笑）。では「まほよ」以外についてはいかがですか。

奈須氏：TYPE-MOONで動いてる企画でいうと，まず第一に先日延期が発表されてしまった「フェイト/エクストラ CCC」があります。延期は本当にすいません！　ですが，プレイしてくれた人が「ニッチなゲームもいいじゃないか！」と思ってくれるくらいに，濃厚な作品となるよう頑張っているので期待してください。

それからまだ詳細は話せないんですが，みなさん待っていてくださる月姫のリメイクも並行して進んでます。こちらに関しても楽しみにしてもらえればと。

4Gamer：あの，個人的な興味で申し訳ないのですが，「DDD」の方は……。

奈須氏：うぐぐ（汗）。……待っていただいている読者の皆さんには，言葉もないほど感謝しています。あれもゴールは見えてるので，「まほよ」が終わったら……。

4Gamer：分かりました（笑）。では締めの言葉として，こやまさんとつくりさんからも，今後の活動への意気込みなどをいただけるでしょうか。

こやま氏：はい。自分が初めて原画を担当させていただいたのが「まほよ」なので，やっぱり作品に対して格別の思い入れがあります。なので，2部と3部をしっかり作って，綺麗にケリをつけたいですね。

つくり氏：自分は外からの評価も当然気になりますが，それとは別に，自分の納得するところまで持っていきたい人間なんだということが今回で分かったので。「まほよ」に関しては第1部をああいった形で作ってしまった以上，続編を責任もって最後まで仕上げたいと思います。制作工程も見直して，なるべく早くお届けしたいと。

4Gamer：第1部をプレイさせていただいて，シナリオももちろんですが，ノベルゲームの次のステージを見せられた思いです。ジャンル全体の底上げが，続く作品でも行われることに期待したいと思います。本日はありがとうございました。

本インタビューは「魔法使いの夜」の発売に合わせて企画されたものだが，本作の魅力をは勿論，TYPE-MOONというチームそのものが持つ熱気を，改めて感じさせてくれるものとなった。その意味ではTYPE-MOON作品を長年追い続けてきたファンはもちろん，（アニメなどのメディアミックスではなく）本作で初めてその原典に触れたという人にも楽しんでもらえる内容になったのではないだろうか。

TYPE-MOONが活動を開始してから，すでに十年以上。月姫から始まり，Fate～魔法使いの夜といったノベルゲーム作品以外にも，アニメやコミック，そのほか各種スピンアウトなど，さまざまな関連作品が展開されている。その広がりはもはやTYPE-MOONという枠さえ超えて，拡大を続けている。

新しくTYPE-MOON作品に触れようと考えている人からは，しばしば「どれから始めればいいのか分からない」という声を聴くことがある。その答えはもちろん幾通りもあるのだが，筆者としてはぜひこの「まほよ」をオススメしたい。本作は月姫，空の境界，Fateといった奈須きのこワールドの根底をなす作品でもあり，そして最新の物語なのだから。

冒頭でも触れたとおり，公式サイトの「SPECIAL」の項目からは，本作の体験版もダウンロードでき，また公式通販パンフレットも公開されている（PDF）。ここまで読みすすめてしまったのに，未だ本作を未プレイ（あるいは積んでる）という人は，この機会にぜひ体験してみてほしい。

さまざまな方向に展開し，拡張を続けるTYPE-MOONと奈須きのこワールド。それが時代の最先端を駆け抜け続ける物である限り，今後もその活動からは目が離せない。

「魔法使いの夜」公式サイト

text：坂上秋成

2012年5月19日掲載

（C）TYPE-MOON All Rights Reserved.

■「TOKYO JUNGLE」は生命の賛歌――クリスピーズ 片岡陽平氏×写真家 中野正貴氏が語る，「TOKYO JUNGLE」「TOKYO NOBODY」の誕生秘話と共通項

ソニー・コンピュータエンタテインメントが6月7日に発売したPlayStation 3用ソフト「TOKYO JUNGLE」。本作は，人類が消えた近未来の東京を舞台に，動物達が弱肉強食のサバイバルを繰り広げるというハードな世界観が印象的なサバイバルアクションゲームだ。その存在が最初に明らかにされたのは2010年のことだったが（関連記事），斬新な世界観は発表当初から注目され，新情報が公開されるたびに大きな話題となっていた。

発売が間近となった2012年に入ると，ポメラニアンやヒヨコ，パンダといった，どちらかというと弱そうな動物達の活躍が本格的に注目されはじめたほか，ゲーム内で“サゲメス/タダメス/アゲメス”と“交尾”ができる仕様についてもゲーマーの関心を集め，4Gamerに掲載した関連記事もその人気を裏付けるPVを記録。Amazon ベストセラー商品ランキングでも上位に居続ける人気作品だ。

「TOKYO JUNGLE」公式サイト

そこで4Gamerは，TOKYO JUNGLEの発売に先がけ，同作を手がけたクリスピーズの片岡陽平氏にインタビューを申し込んだ。ところが，氏から「せっかくなら，TOKYO JUNGLEの制作に多大な影響を及ぼしたお方と対談したい」という申し出が。そのお方とは，都市を独自の視点で捉えた作風が印象的な，写真家の中野正貴氏。中野氏といえば，無人の東京を撮影した写真集「TOKYO NOBODY」などで知られる著名な写真家だが，片岡氏ははたして，どのようなところにインスピレーションを受けたのだろうか。異業種対談ということで，あまりゲームゲームした内容にはなっていないが，クリエイターとしての矜持や，物作りの姿勢，表現することの苦労など，興味深いお話がたくさん聞けたので，興味のある人はぜひ目を通してほしい。

「TOKYO JUNGLE」の生みの親である，クリスピーズの片岡陽平氏（左）と，「TOKYO NOBODY」「東京窓景」など，都市を独自の視点で切り取った作風で知られる写真家の中野正貴氏（右）

◆「TOKYO NOBODY」との出会いが，「TOKYO JUNGLE」に命を吹き込んだ

4Gamer：本日はよろしくお願いします。6月7日，ついに「TOKYO JUNGLE」が発売されますが（編注：収録は5月22日に実施），同作の誕生には，ある写真集の存在が大きく関わっているとお聞きしました。

片岡陽平氏（以下，片岡氏）：はい。「TOKYO NOBODY」という写真集との出会いがなかったら，「TOKYO JUNGLE」はこのような形のゲームにはなっていなかったと思います。それで今回，「TOKYO NOBODY」を手がけた写真家の中野正貴さんと，ぜひ一度お話しさせていただきたいと考え，このような場をセッティングさせていただきました。本日はよろしくお願いします。

中野正貴氏（以下，中野氏）：よろしくお願いします。ところで今日は，写真も撮るの？　いつもは撮る側だから緊張するな。

4Gamer：恐らく，一番緊張しているのは弊社のカメラマンだと思います。

中野氏：大丈夫だよ，俺はそんなに文句は言わないから（笑）。

4Gamer：「たまには」文句を言われるんですね……お手柔らかにお願いします（笑）。ではまず，片岡さんと，「TOKYO NOBODY」の出会いについて，詳しい話を聞かせていただけますか。

片岡氏：最初に「TOKYO JUNGLE」のアイディアを思いついたときから，基本的なコンセプトは変わっていないんですよ。廃墟と化した東京を舞台に，動物達が敵と戦ったり，敵から逃げたりしながら子孫を残していき，何年生き残れるかっていう部分がメインだったんです。

中野氏：動物になって生きるの？　俺はあまりゲームをやらないんだけど，興味深いね。

片岡氏：ありがとうございます。とある理由で人類は存在しないんですけど，東京の町並みは辛うじて残っていて，そこで，動物園から逃げ出してきたライオンや虎，ペット犬や草食動物なんかが弱肉強食のサバイバルを繰り広げる……というゲームなんです。

でも最初は，明確な世界観が固まっていなくて，ゲームの舞台を分かりやすい“廃墟”にしていたんです。数年前に，何度目かの廃墟ブームみたいなものが起きていたこともあって。

中野氏：「TOKYO NOBODY」は2000年に出したんだけど，世紀末ブームの延長なのか，俺の写真集も廃墟ブームにのっかるような形で話題にされることがあったね。

片岡氏：でも，単純な“廃墟”を舞台にしてみたら，何か違うんですよね……印象が暗すぎるし，不気味だし，とにかくピンとこなかった。

4Gamer：確かに現在の「TOKYO JUNGLE」は，生きるために必要な営みがデフォルメされつつもしっかり描かれていて，不思議と明るい印象を受けます。

片岡氏：そう。自分が動物になって，生きるために食べて，世代をつなぐために交尾をするって，めちゃくちゃ明るいというか，“生”のイメージなんですよ。野生を取り戻して生命を謳歌する，命が躍動するに相応しい舞台をと考えたときに，単なる“廃墟”ではダメだと気付いちゃって。

4Gamer：そんなときに出会ったのが，「TOKYO NOBODY」だったわけですね。

片岡氏：はい。「TOKYO NOBODY」は，無人の東京の町並みを撮影した写真集なんですけど，これを見た瞬間に「なんて優しい世界観なんだ。これだ！」って思ったんですよね。人っ子一人いない風景を写しているにも関わらず，真っ青な空や，暖色系の自然光のグラデーションがとても美しくて。影はちょっと青みがかっている写真もあって，そこに都市の冷徹さも感じるんですけど，生き物が生きていくのに相応しい舞台に見えたんです。

4Gamer：「TOKYO NOBODY」は私もリアルタイムで購入しているんですけど，中野さんの撮影された「無人の風景」からは，温かみだったり，本来ならフレーム内外にいるはずの「人の存在」だったりが，明らかに感じられるんですよね。もちろん，撮影された中野さん本人の存在感や想いみたいなものも。

中野氏：当時もよく言っていたんだけど，無人の街を撮っているからって，人間が嫌いなわけじゃないんだよね（笑）。普段の仕事では人間ばかり撮っているし，すごく人間に興味があるので，「TOKYO NOBODY」の写真を撮っていたときも，無人になる瞬間を待ちながら，道路やビルや橋を作った人のことばかりを考えているわけ。それを作った人や，利用している人の匂いとか想いみたいなものが全部染みついているから，無人の風景でも冷たい空間には見えないんだ。

片岡氏：やっぱりそうですよねぇ。当然いるはずの人が写っていないからこそ，人を意識せざるを得ないというか。

中野氏：とくに東京っていう街は，都市計画なんかあってないようなもので，言い方は悪いけど協調性がないじゃない。そういう作り手達のせめぎ合いみたいなものが見えてくるから，すごく人間臭い，無機質じゃない街なんだよね。

片岡氏：文明の発展って，ある意味欲望に欲望を重ねていった結果ですし，むき出しのエネルギーみたいなものを感じます。おっしゃるように建物同士の協調性みたいなものがあまりなくて，これ大地震がきたらどうなっちゃうんだろう……という危うさも感じますし。

中野氏：俺は川の写真集（「TOKYO FLOAT」）も出しているけど，撮影しているときにも思ったねぇ。例えば，首都高を作りたいけど土地がないじゃん，ってことになったら，川を埋めてその上に作っちゃえって……今，首都高絡みの仕事しているからあんまり悪口言えないんだけどさ（笑）。

まぁ，その時々の一番都合のいいやり方で発展してきた街だよね，東京は。川なんかはその犠牲者みたいなもので，一時期は臭くてしょうがない次期もあったけど，今ではウォーターフロントなんて言って，綺麗な住みたいエリアになってる。そういう歴史も面白いんだよな。

「TOKYO NOBODY」の巻末のほうにある雪景色にもインスピレーションを受けたと語る片岡氏。「TOKYO JUNGLE」でも雪景色を再現しようと考えたが，システム的な兼ね合いで，それは実現できなかったそうだ

◆写真ならではの表現とゲームならではの表現

片岡氏：「TOKYO NOBODY」にインスピレーションを受けたことで，「TOKYO JUNGLE」の企画書も俄然魅力的になりました。申し訳ないのですが，「TOKYO NOBODY」の写真に文字と動物の写真を置かせてもらって，SCEの当時のプロデューサーに見せたんです。コンセプトを伝えた瞬間，「すげぇ良い！」と言ってもらえました。

4Gamer：（初期段階の企画書を見ながら）確かに，中野さんの写真に動物達を配置すると，妙にしっくりときますね。

片岡氏：ええ。本屋で「TOKYO NOBODY」を見た瞬間，動物の姿がオーバーラップしましたもん。あわてて「TOKYO NOBODY」を買って，会社に帰って付箋を貼りまくりましたよ。そこで得たインスピレーションをデザイナーと詰めて，翌日には初期のイメージビジュアルが固まっていました。

中野氏：（企画書を見ながら）おお～，いいねこれ。

片岡氏：ありがとうございます。でもこれ，今でも一番気に入っているんですけど，元が中野さんの写真なので，これまでどこにも出していないし，使えなかったんです。「TOKYO JUNGLE」のパッケージデザインも，当時作った企画書のイメージを再現したものだったりするんですよね。

4Gamer：うーん，中野さんの写真と動物……本当にハマりますね。

片岡氏：中野さんの写真って，人は写っていないけど，ストーリーが感じられますよね。眺めているだけで次々とイメージが湧いてくる。

中野氏：「TOKYO NOBODY」ね，みんな何かを置きたくなるみたいなのよ。当時本を出したとき，広告の依頼がバンバンきたんだよね。分かりやすいところでいくと，車を置きたいとかさ。

4Gamer：なるほど，「TOKYO NOBODY」の写真に車を置いて，印象的な広告に仕上げたいと。でも……。

中野氏：たぶん同じことを考えているだろうけど，ここに車を置いちゃうと，写真がバックグラウンドになっちゃう。そうなると，写真からのメッセージがなくなって，意外とつまらなくなっちゃうんだよね。それでいつも断っていたんだけど，「TOKYO JUNGLE」みたいに，生き物と組み合わせたほうがやっぱり生きてくるね。

片岡氏：ありがとうございます……。ご本人を前にして言うのもなんですけど，「TOKYO JUNGLE」は，「TOKYO NOBODY」への最大限のリスペクトを込めて作りました。

4Gamer：いやぁ，本当に大きな影響を受けているんですね。

中野氏：ここまで喜んでもらえると，こっちとしても本当に嬉しいね。

片岡氏：開発の最終段階に至るまで，「TOKYO NOBODY」はゲーム作りのテキストでありつづけました。デザイナー全員に「TOKYO NOBODY」を見せて，「この空の青さとか雰囲気を，再現するつもりでやってくれ」って伝えたりして。

中野氏：しかし最近のゲームはすごいね。お客さんは自分のモニターで見るわけだから，作り手の見せたい絵を完全に見せるのは難しいだろうけど，建物とか全部一から作ってるわけでしょ？

片岡氏：はい，渋谷も原宿も代々木公園も，忠実に再現していて，Google Earthみたいにつながっている感じです。

中野氏：ビルの上にも登れちゃうの？

片岡氏：ビルの上にも上れます。「TOKYO JUNGLE」は，動物達を走らせたりジャンプさせたりするゲームなんですが，前後左右にしか動けないと，どうしても遊びとして単調になってしまう。なので立体的な移動を可能にするために，建物を完全に再現するわけではなく，“足場”を作るために一部崩したりしているんです。

4Gamer：ビルの上に登らせるために，車を配置したり，看板を倒したりして，行動可能な範囲を設定しているわけですね。

片岡氏：はい。崩すといっても，あまりやりすぎてしまうと，それこそ廃墟的な印象が強くなってしまうので，最低限には抑えていますけど。

中野氏：しかし大変な仕事だね，ゲーム作りも。街を一から作ってるんだから。

片岡氏：最初は，ゲームの舞台にする予定の街をデジカメで写しまくって，その写真を元にして一枚の巨大な画像にしたんです。建物をあまりにも忠実に再現してしまうと著作権に引っかかったりするので，看板を消したり，建物の形状を変形させたりして。

中野氏：あんまり格好良くしすぎちゃうと，逆に東京っぽくなくなるしね。

片岡氏：そうなんですよ。ゲームとして必要な要素を，いかに自然に組み込むかというところが，一番大変だったかもしれません。

◆奇跡を切り抜いた1枚の写真から，さまざまなストーリーが紡がれる

中野氏：ゲームといえば，「TOKYO NOBODY」を出したあと，ゲームを作らないかって話もあったよ。話自体は2，3件あったんじゃないかな。

4Gamer：それは興味深いですね。詳しく教えていただけますか。

中野氏：いろんな事情があって，結局実現はしなかったんだけど，元となるアイディアは「TOKYO JUNGLE」と近いよね。架空の東京を舞台にして，例えばここの路地を入っていくと，別世界につながっているとか，そういうやつ。

片岡氏：なるほど，アドベンチャーゲーム的な企画だ。

中野氏：当時，香港の写真集も出していたからその影響もあるんだろうけど，ドアを開けたらいきなり香港，みたいなシーンとか。さまざまな文化が入り乱れて，日常の中に異世界がいくらでも存在している東京って，ゲームの舞台にも相応しいかもしれないね。きっと俺の写真集を見た人は，俺の写した東京を，イメージの中で探索してたんじゃないかな。

片岡氏：僕もまさにそんな感じでした。

中野氏：もちろん，俺もそういう狙いも込めて作っていたんだけどね（笑）。写真一枚を10分間，じーっと見ていると，いろんなところが気になりはじめて，頭の中で旅ができる。それって，単純な動画なんかよりもずっとリアルだし，インタラクティブだよね。

で，さっきも話したけど，人がいないからこそ，人のことを考えてしまう。人は，生き物はどこに行ったんだ。そこでSF的なイメージを持つ人もいるし，ホラー的なイメージを抱く人もいる。

4Gamer：作家の三崎亜記さんも，「失われた町」という小説の創作のきっかけとして，「TOKYO NOBODY」との出会いを挙げているそうですね。

中野氏：うん。「大停電の夜に」っていう映画も作られて，それとコラボした「TOKYO BLACKOUT」っていう写真集を出したこともあるよ。一枚の写真でも，そこにみんな違うものを見ているんだね。それが写真集の面白いところだし，写真家冥利に尽きる部分でもある。

そういえば，「TOKYO JUNGLE」を見ていてふと思い出したんだけど，俺「TOKYO NOBODY」の地下版というか，地上と地下の写真を合体させて縦の空間を表現するような写真集をやりたかったことがあったよ。やるならCG処理が必要だから，俺の流儀からはちょっと外れちゃうんだけどね。

片岡氏：そのアイディア面白いですねぇ。実は，「TOKYO JUNGLE」にも地下部分があるんですよ。

中野氏：（片岡氏のデモンストレーションを見ながら）あ，こういうこと。こういうこと。

片岡氏：分かります！　断面はロマンですよ。

4Gamer：「TOKYO JUNGLE」でも地下世界が描かれているんですね……。

中野氏：いやぁ，考えていることは一緒だね。俺の考えていた絵そのまま（笑）。俺の場合は，ページ構成なんかで意表を突くわけだけど，こういう展開はゲームでもびっくりするだろうね。

片岡氏：でも，どんなにリアルに作り込んでも，ゲームにした時点でフィクションになっちゃうじゃないですか。加えて，ユーザーを感動させるためには，ストーリーや映像，ゲームシステムなど，複雑なプロセスを受け入れてもらう必要があります。

一方写真って，現実じゃないですか。「TOKYO NOBODY」だって，CG処理したとしか思えないくらい見事ですけど，中野さんが11年もの月日をかけて撮影したものですし。でも，その現実の切り抜き方で，見る人に一瞬で驚きを与えたり，創作のヒントを与えたりする。僕だって，「TOKYO NOBODY」と出会った瞬間に，大きな影響を受けました。

中野氏：そこまで言ってもらえると嬉しいねぇ。

片岡氏：そういった影響力を持っている作品に対しては，ただただリスペクトするばかりです。写真のように，ユーザーを一瞬で虜にするのは難しいかもしれませんが，「TOKYO JUNGLE」も，誰かにとっての触媒になったら幸いです。

中野氏：でも，俺の写真はちょっと特殊かもしれないね。現実をそのまま撮っているからノンフィクションなんだけど，あなたがおっしゃったように，一見するとCG処理したようにも見える。俺は，現実と非現実の狭間みたいなものを表現したいんだよね。本当なのか嘘なのか分からない，ちょっと浮遊感がある風景が，俺にとっての東京なのかもしれないな。

「TOKYO JUNGLE」のコンセプトで悩んでいた片岡氏が，大きな影響を受けたという「TOKYO NOBODY」。読み込みすぎてページがばらけ，今でも多くのページに付箋が貼られいる

◆作品作りに込めたエネルギーは、劣化することなくユーザーに伝わる

4Gamer：そういえば，「TOKYO NOBODY」を初めて見たときは，私も「これはCG処理でもしているのかな」と思っていました。人がいてあたりまえのロケーションに，人っ子一人写っていない写真というのを初めて目にしたので，加工した写真でないと知ったときには衝撃を受けました。

中野氏：できればラクなんだけど，当時はPhotoshopでチョッチョイ……とかできなかったんだよね。当時もよく「いじったんでしょ？」って言われたもんだけど，正月に，8×10っていうでかいカメラを道のど真ん中に置いて，車が来たらどいて，車が行ったらまたカメラをセットして……大変だったんだから（笑）。

4Gamer：写真集としてまとまるまでに11年の月日を要したわけですもんね……そういった中野さんの存在を認識した状態で「TOKYO NOBODY」を見ると，ますます写真からすごみが感じられます。

中野氏：テレビ局が撮影風景を取材しにきたこともあったよ。「本当に撮ってるのか？」ってスタンスで，密着取材。そのディレクターも言ってたんだけど，「誰かがキュー出しをしているかのように，撮ろうとすると何かが現れる」んだから，そりゃ11年かかるよ（笑）。

4Gamer：シャッターチャンスがきたと思ったら，「はい，出番です！」みたいな感じで，人が現れてしまうんですね（笑）。

中野氏：おばちゃんとか犬とか車とか，あらゆるものがタイミングよく現れるんだ。誰かが上で操作しているんじゃないかってくらい。その間ずっと待ち続けて，完全に無人になった一瞬の風景を撮るっていうのを見せたとき，ディレクターは本当に驚いていたね。

片岡氏：聞けば聞くほどすさまじいですね……修行じゃないですかもはや。

インスピレーションを与えた者と，受けた者。年が離れており職業も違うが，物作りに関するセンスは近いらしく，想像以上に話が盛り上がり，収録時間を大きくオーバーしてしまった

中野氏：耐えるしかないから，俺もずいぶん辛抱強くなったよ（笑）。で，待っている間はいろんなこと考えるわけ。ある時代には，ここは野原だったんだろうなぁとか，この川には死体がゴロゴロ流れていたんだなぁとか。そうすると，実際に見えてはいないんだけど，いろんなものを感じちゃうんだ。そうやって写真を撮っていると，いろんな想いがそこにひっついてしまうから，絵や言葉ではない情報量……雰囲気とか気配とかが付与されるのかもしれないね。

片岡氏：そういうのを今の時代にやっていたら，全然違っていたかもしれませんね。ちょっと修正したら，もう全部修正しちゃえってなるでしょうし。

中野氏：だね。待つ必要もないし，何なら風景を作ってしまえばいい。でもそれをやってたら，あなたにインスピレーションを与える作品にはならなかったと思うよ。人に与える影響力って，目に見えるものだけが生み出すわけじゃないんだなって思うね。

片岡氏：やはり狂気にも似た作り手の想いは，受け手にちゃんと伝わりますよね。

中野氏：こっちが使ったエネルギーが，それなりに伝われば幸せだよね。「TOKYO JUNGLE」だって，そこまでやらなくてもいいでしょう，みたいなところまでこだわった末に完成してるんでしょう？　会社の都合でパパッと作っていたら，話題になんてならないだろうし。

片岡氏：そういえば……と思うところがありました。たとえば原宿駅のマップなんですけど，ゲーム中はアングルが固定されていて，細部がどうなっているかなんて分からないんですよ。でも，デバッグ用のモードでアングルを寄せると，竹下通りのアーチとか，車窓から見える看板とか，時刻表とか，オブジェクトとしてちゃんと作っていることが分かるんです。

4Gamer：一般のプレイヤーがまず目にしないような部分まで，グラフィックスを作り込んでいると……狂気ですね。

片岡氏：このゲームを作っているときに気を付けたことは，コンセプトの良さを尖らせるものであればどんどん採用することでした。逆に，コンセプトから少しでもずれている要素であれば，どんなに面白くてもバッサリとカットする。

中野氏：そういう強い想いは，きっと作品に染みこんでるよ。俺の写真にインスピレーションを受けるくらいだから，やっぱりどこか似てるところがあるなぁ。ところで墓地なんかは出てこないの？

片岡氏：出したかったんですけど，神社仏閣などは，事情があってゲームに入れられなかったんです。……今お墓を撮影しているんですか？

中野氏：いや，たぶんもうやってる人がいるでしょう。俺，企画のことを喋りすぎてほかの人に先にやられちゃったりするから，その辺はちょっと気を付けているんだ（笑）。神社仏閣も面白いよね。

あ，今ので思い出したけど，俺「TOKYO MARKING」っていう写真集を考えたことがある。

4Gamer：マーキング……というと犬なんかがやる，アレですか？

中野氏：いや，女の子が街中で，夜中にマーキングしているみたいな。

片岡氏：狂気……ッ

中野氏：でもね，それほかの誰かがやってた（笑）。これは俺の写真集にも言えることだけど，企画自体は別にすごいこと，特別なことじゃないのよ。ちょっとおかしなヤツだったら考えつくようなアイディアなんだけど，でも実際にやっているヤツがいなかっただけなんだよね。逆に，全世界で俺しか思いついていないようなアイディアだったら，「あっそう」で終わっちゃう。

片岡氏：分かります。僕も独創的な作品には興味があるんですけど，深く刺さった人しか楽しめないって，寂しいじゃないですか。エンターテイメントである以上，売れなきゃ失敗ですからね。僕も，実はハードな世界観を持っているTOKYO JUNGLEを，少しでもキャッチーにすべく，ポメラニアンを前面に押し出したり，“交尾”や“サゲメス/タダメス/アゲメス”など，ユーモラスな要素をアピールしたりしました。

中野氏：それは，方向性としてすごく正しいと思うよ。

4Gamer：発表以来，斬新な世界観とキャッチーなキーワードで話題を集め，“ネタゲー”と受け止めらることも少なくない「TOKYO JUNGLE」ですが，その裏側で，片岡さんがどれほどの狂……強い想いを込めて仕事に取り組んでいたのかを，この対談を通じてお伝えできれば，4Gamerとしても嬉しいです。

それでは，そろそろお時間となってしまいましたので，最後に一言ずつお願いします。

片岡氏：はい。「TOKYO JUNGLE」は決して陰惨なゲームでもなく，一発ネタでもなく，真剣に作った真面目なエンターテイメントです。今回無事ゲームの発売を迎えることができ，こうやって中野さんとお話できたのも，僕を信じてくれたスタッフのみんなや，これまで応援してきてくれたファンのおかげです。

「TOKYO JUNGLE」が，どれほどの人に深く刺さるかは分かりませんが，いつか本作に影響を受けて，物作りの道に足を踏み入れる人が出てくれたら，クリエイター冥利につきます。ぜひ楽しんでください。

中野氏：俺はゲームはあまりやらないんだけど，写真では絶対に表現できない絵を作れて，その中に入って街を歩けるんだから，すごいよねぇ。「TOKYO NOBODY」からインスピレーションを受けてくれたというのも本当に光栄で，若いクリエイターが刺激を受けてくれたっていう事実に，俺も刺激を受けました。このゲームの発売時期には海外に行っているかもしれないけど，応援していますよ。

4Gamer：本日はありがとうございました。

作品が作られた背景を知ると，その作品に対する理解は確実に深まる。本稿を読んで「TOKYO NOBODY」「TOKYO JUNGLE」に興味を持った人は，ぜひ一度作品に触れてみてほしい

「TOKYO JUNGLE」公式サイト

text：大路政志

photo：増田雄介

2012年6月11日掲載

（C）Sony Computer Entertainment Inc.

■ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳，業界歴37年の現役クリエイター，スコット津村氏が振り返るあの頃

ファミリーコンピュータ（以下，ファミコン）黎明期の1985年12月にアイレムから発売された，「スペランカー」という作品をご存じの方も多いだろう。自分の身長程度の高さから落ちるだけで死んでしまうという，「テレビゲーム史上最弱」と讃えられた（？）冒険家が主人公として活躍するアクションゲームだ。ひ弱な主人公の伝説は，当時その難度に歯ぎしりしたファンから，その頃まだ生まれていなかった若いプレイヤーにまで広く伝えられ，発売から27年が経過した現在も愛され続けている。

「みんなでスペランカー」

そんなスペランカーをこの時代にリメイクし，「みんなでスペランカー」として，日本の現地法人と共に自社ブランドでリリースしているのが，北米に本社を持つTozai, Inc.（以下Tozai社）で，ブランドはTOZAI GAMESだ（編注：そのままトーザイ ゲームスと読む）。そして，同社でシニアアドバイザーの役職に就いており，みんなでスペランカーの仕掛け人でもあるゲームクリエイターが，スコット津村（Scott K. Tsumura）氏という人物である。

スコット氏は，これまで業界の表舞台に立ったことはほとんどなく，おそらく，その名を初めて聞くという人が大半ではなかろうか。しかし氏は，1980年代に「ロードランナー」「スパルタンX」「ムーンパトロール」「ジッピーレース」「10ヤードファイト」といったアイレムの初期アーケード名作の数々を手掛け，ファミコン版スペランカーの制作にプロデューサーとして並々ならぬ情熱を注ぎ，今日（こんにち）まで，裏方として30年以上ゲーム業界を支えてきた経歴を持っている。30代，40代のゲーマーであれば，必ずどこかで一度は，氏の作品を遊んだことがあるはずだ。

今回，そんな氏が来日するという情報を聞きつけたので，取るものも取りあえずお会いし，お話を聞かせてもらうことにした。当時の制作裏話はもちろんのこと，謎に包まれた経歴や，現在のゲーム業界について思うことを，スコット氏自らにお話いただいたので，ぜひ一読を。

Tozai社シニアアドバイザー／エグゼクティブプロデューサー

スコット津村氏

現在シアトルに住む氏の趣味は，写真。（ご本人はおそらく謙遜すると思うが）プロ顔負けの写真を，粛々とご自分のブログに掲載する。写真に付いた，どこか優しい短いコメント共々，氏の人となりを大変よく表していると思うので，ぜひご覧いだだきたい。また，氏はヨドバシカメラのWebサイト上で写真エッセイ「The Wind from Seattle」を連載している。

◆御年70歳，業界歴37年のスコット氏。人生を変えたのはロードランナーとスペランカー

4Gamer：本日はお時間をいただきありがとうございます。今回，スコットさんが来日すると聞いて，ぜひお話をうかがえればと思いまして，無理矢理時間を作っていただきました。

スコット津村氏（以下，スコット氏）：こちらこそ，ありがとうございます。

4Gamer：スコットさんは，非常に長い間ゲーム業界にいらっしゃいますが，これまであまり表に出てくることはありませんでしたよね。

スコット氏：そうなんですよね。ゲームへの関わりはすごく長いんですけど。

それじゃあまずは，僕の人生を変えた「ロードランナー」と「スペランカー」という，2つのゲームとの運命的な出会いについてお話させてください。

4Gamer：ぜひお願いします。スペランカーやロードランナーというと，懐かしさを感じますが，そもそもスコットさんは，ゲーム業界に身を置いて何年になるのでしょう。

スコット氏：確か1975年頃からなので，そこから数えると37年になります。

4Gamer：37年前というと，僕はまだ5歳の子供ですね……。失礼ですが，今はおいくつなんでしょうか。

スコット氏：70歳です。

4Gamer：もっとお若いかと……。

スコット氏：よくそう言われます（笑）。

37年前の当時，そのころの僕は日本人だったんですが（※現在はアメリカ国籍を得ている），テレビゲームが流行する以前の時代にゲーム業界に携わりました。当時は，アイレムの前身となるIPMという会社にいたんです。

4Gamer：後にカプコンを創業する，辻本（憲三）さんが立ち上げた会社ですね。

スコット氏：そうです。よく知ってますねえ。その頃のゲームといえば，コインを入れるとランプがカチャカチャ回って当たりか外れかが出るような，子供向けのものしかなかったんですよ。IPMはそのレンタル事業を行っていました。

4Gamer：そこから，どういったきっかけでテレビゲームに関わることに？

スコット氏：1976年に「スペースインベーダー」が登場したのが大きな転機になりました。インベーダーを見て，IPMでもテレビゲームを作ってみようということになったんです。で，交流のあった京都の村田製作所に「テレビゲームを作ってくれ」とお願いしてみたんですよ。村田製作所はテレビゲームなんて作っていなくて，完全に場違いな相談だったんですけど（笑）。

4Gamer：そもそもなんで相談したんですか，それは（笑）。

スコット氏：いやあ，あの頃は若かったので，無鉄砲だったんでしょうね。

ところが，場違いにも関わらず，「関連会社がOEMで電子機器を製造しているから，そこに相談してみたらどうか」と，非常に丁寧に対応していただけました。そこで紹介してもらったのが，七尾電機（編注：当時すでにあったナナオに，この後組み込まれ子会社となる）だったんです。

4Gamer：ディスプレイで名を馳せる前のナナオですね。

スコット氏：ええ。そして話を持っていったところ，面白そうだからぜひ作ってみようということになり，七尾電機さんもゲーム業界に参入し，テーブル型のゲーム筐体を手掛けるようになりました。テレビゲームの隆盛は，彼らにとってもチャンスだったようで，彼らが持っていたディスプレイの技術と，テレビゲームというマーケットがうまく合致したんですね。

4Gamer：ちなみに，スコットさんはそのときはおいくつでした？

スコット氏：確か1977年だったので，35歳ぐらいかな？

4Gamer：当時はまだ，終身雇用制が普通に機能してましたし，35歳というと上のほうの役職に就かれていてもおかしくはないお歳ですよね。当然，それまでにいろいろとお仕事はされていたかと思いますが，どういった経歴をお持ちなのでしょう。

スコット氏：実は，テレビゲームに関わるまでに，十数回職を変えているんですよ。

4Gamer：それはまた，なんとも壮大な職歴ですね……。

スコット氏：経歴を話そうと思うと，一晩かかってしまいます。いいですか？（笑）

4Gamer：ぜひともお聞きしたいんですが，今回は10分くらいでお願いします（笑）。

スコット氏：ざっと思い出してみても，先物相場のセールスマン，貿易会社での小物の輸入，バーテンダー，服屋，病院の車の運転手，内装や配管土木の職人，それから塗装関係……。

4Gamer：覚えているのがすごい。しかし，なんでまたそんなに多くの職業を？

スコット氏：当時の僕は，新聞広告に出ている求人欄を見るのが好きだったんですよ。あれを見ていると，それぞれが一体どういった商売なのかが気になって，とにかく自分でやってみたくなるんです。自分の将来をどうするかよりも，いろいろな世界を知ってみたいという欲求のほうが強かったんですね。一つのところに勤めて，そこで人生を全うしようという気はまったくない。言ってみれば，フリーターの元祖です。

4Gamer：当時，30歳過ぎまで定職を持たずにフラフラしているというのは，それなりの覚悟が必要だった気がしますが。

スコット氏：社会的にはそうかもしれませんが，僕には覚悟はまったくありませんでしたよ。

4Gamer：そうなんですか。

スコット氏：逆にそういう気持ちを持ってしまうと，何もできなくなってしまいますから。僕は，食べていくだけなら，皿洗いでもなんでもやればいいと考えていたので，とにかく自分の興味があるものを試してみたかったんです。そうしていれば，そのうち自分の進むべき道が決まってくると思っていましたから。

4Gamer：なるほど。終身雇用と，それに伴う社会保障という，当時の社会のあり方とは逆を向いた生き方ですね。

スコット氏：そうなんですよ。当時は，その人の経験を尊しとしない時代でしたから，面接で履歴書を見せると「君は尻が軽いね」なんてよく言われました。

4Gamer：それだけの職歴を持っていながら，ゲーム業界には30年以上いらっしゃるんですよね。言うならば，スコットさんにとってゲームの仕事は“水が合っている”んだと思いますが，具体的にどんなところが合っていたと思いますか。

スコット氏：“楽しみを売る仕事”だからでしょうね。ゲームを遊んでいて嫌になる人って，普通はいませんよね。ゲームは楽しいものですから。それを売る仕事はとてもやり甲斐があります。

4Gamer：ではゲームに対してやりがいを初めて感じたのは，どのタイミングでしょう。

スコット氏：そうですね……アイレムで，アーケードゲームの取締役開発部長をやっていた頃ですかね。

4Gamer：当時のアイレムというと，「ジッピーレース」あたりでしょうか。

スコット氏：そうそう！　ジッピーレースは僕がやりました。「ムーンパトロール」や「スパルタンＸ」なども，僕のプロデュースした作品ですよ。

4Gamer：アイレム初期の黄金タイトルじゃないですか！

スコット氏：アーケードゲームの全盛期でしたね。部下に優秀なゲームデザイナーやプログラマーが多くいました。彼らは現在も，業界で非常に重要な仕事をしていますよ。いまの4Gamerの読者の皆さんも，名前は知ってると思います。

ちょうどその頃，僕はプライベートで「ロードランナー」にハマっていたんですが，それを世界的に売っていたブローダーバンドという会社の社長が来日して，お会いする機会を得たんです。

4Gamer：ブローダーバンドとはまた，懐かしい名前が出てきましたね。

スコット氏：あなたくらいの歳だと懐かしいでしょう？　後にアイレムは，ブローダーバンドからライセンスを受けてファミコンでスペランカーを作ることになるんですけど，その前に，アーケードでロードランナーを作っていたんです。実はその時，ロードランナーでアーケードゲーム業界からちょっとした反発がありまして。

4Gamer：どういった内容でしょうか。

スコット氏：「PCのゲームを我々の業界に持ってくるとは何事だ！」というんですよ。アーケードゲームがPCに移植されることがあっても，PCのゲームをアーケードに移植するのは許さないという言い分ですね。

当時，アーケードゲームは面白くなければ遊んでもらえないし，長く遊べすぎてもビジネスにならないという，両者のはざまをうまく引っぱっていくことが求められた業界でした。一方のPCゲームは，ソフトを買ってしまえばずっと遊べるものなので，その作り方の違いは，アーケードの人達にとって，プライドが許さないものだったんですね。

4Gamer：……昔も今も，一部の業界人はなんだか同じようなことを言ってますね。

スコット氏：うん，昔からそうなんだよね。ところが，そんな声を押し切って発売したアーケード版ロードランナーは大成功して，最終的にシリーズで4本出ることになりました。

4Gamer：あれ，そんなにあったんですか。それは恥ずかしながら知りませんでした。

スコット氏：そのぐらいヒットしたんです。そんなロードランナーのライセンス元であるブローダーバンドは，当時PCゲーム部門ではElectronic Artsと並ぶほどの勢いがあり，販売力にも余力があったので，日本のPCゲームをアメリカで売り込もうと呼びかけていました。「あなた方はゲームを作って，それをアメリカに持ってきてくれれば，ブローダーバンドのセールスチームがローカライズと販売を行って，ロイヤリティをお支払いします」という内容で。そのころ僕は何をしていたかというと，ブローダーバンドの社長と一緒に，日本のPCゲームメーカーにそのベンチャー企画を紹介して回っていました。

4Gamer：それはロードランナーやスペランカーがきっかけで？

スコット氏：そうなります。そして，そんな僕らの働きかけに対して，日本の13社が賛同してくれて，晴れてブローダーバンドのお膝元であるサンフランシスコに，ジョイントベンチャー企業を立ち上げることが決まりました。ただ，当然，誰か日本人も現地に行かなければならないという話になって，そこでみんなが指差したのが僕だったんです。

4Gamer：ようやく，スコットさんがアメリカに行くまでの話につながってきましたね。

スコット氏：でも，その時の僕は，アイレムでアーケードゲームを作っていたので，PCゲームのことはまったく知らなかったんですよ。それなのに，ロードランナーやスペランカーの成功，そしてブローダーバンドが，僕をアメリカに行かざるを得ない状態にしちゃったわけです。これはもう，運命というものでしょう？（笑）

4Gamer：アメリカからはすぐ帰ってくる予定だったんですか？

スコット氏：もともとは1年だけの予定でした。ただ，日本からアメリカへPCゲームを持っていくシステムは1年で構築できたんですが，僕が渡米した翌年の1989年頃から，任天堂とセガの家庭用ゲーム機がアメリカで爆発的に伸びてきまして。その結果，PCゲームの市場に陰りが見えてきてしまったんですよ。

そこで僕は「うちも家庭用ゲームをやるべきだ」と進言したんです。ところが，今度はPCゲームの人間が「あんな子供向けのゲームは売れない」と言ってきて……。

4Gamer：歴史は繰り返されますね。

スコット氏：ホントに（笑）。それで，家庭用ゲームを作ろうという僕の意見に賛同してくれたのは，当時PCゲームメーカーだったBPS（Bullet-Proof Software）の1社だけでした。

4Gamer：懐かしいですねえ，BPS。スコットさんの次の行動はなんとなく予想できますが，もしかして……。

スコット氏：ええ，ベンチャー企業立ち上げの目標は果たしたということで，僕はまた会社を辞めてしまいました。そして，BPSのヘンク・ロジャースと一緒に，NINTENDO OF AMERICA（以下，NOA）のあるシアトルで，BPSのアメリカ現地法人を作ったんです。

4Gamer：なんかそうそうたる名前が次々に登場しますね。ヘンク・ロジャースって，「ザ・ブラックオニキス」の作者じゃないですか！

スコット氏：うん，ホントに古い話ですよね（笑）。で，それによって1年で日本に帰るわけにはいかなくなってしまい，そこからシアトルで新たな生活が始まったんですけど……。

4Gamer：また何かトラブルが？

スコット氏：BPSが買収されて，今度は出社のためにサンフランシスコまで行かないといけなくなってしまったんです。でも，そのころすでに家族をシアトルに呼んでいたので，平日はサンフランシスコで過ごして，土日はシアトルに帰るという暮らしをせざるを得なかったんですよ。

4Gamer：……サンフランシスコとシアトルって，ちょっと通うには厳しい距離だと思うんですが。

スコット氏：うん，無理でした（笑）。2年ぐらい続けましたが，さすがにしんどくなったので，またまた会社を辞めてしまいましてね。今度は，1996年にシアトルでコンサルティングの会社と開発会社を同時に設立しました。前者が，現在のTozai社というわけですね。

4Gamer：ここにきて，やっとTozai社の名前が（笑）。

スコット氏：いやでも，僕は一度Tozai社を抜けているんですよ。

4Gamer：え？

スコット氏：実は，その2社の設立後に，任天堂から開発会社の立ち上げに協力してくれないかと声がかかったんです。そこでTozai社は現社長に任せて，僕はシアトルでNINTENDO SOFTWARE TECHNOLOGYという開発会社を設立し，社長を4年間勤めていました。

4Gamer：4年間というのは，期限が決まってたんですか？

スコット氏：いえ，そのときはNOAの荒川社長とずっと仕事をしていたんですが，彼がNOAを退職するということで，僕も一緒に辞めちゃいました。なので，勤めていたのは4年間。

4Gamer：本当に決断が早いというか，スパっと辞めてしまうんですね。

スコット氏：僕の経験上，次の行動は深く考えると間違えるんですよ。もちろん，考えずに決断して失敗することもありますが，何にせよやらずに失敗するより，まずはやってみて失敗するほうがいいですから。

そんなこんなで，BPSを辞めて以降7社ぐらい会社を転々としていたところ，Tozai社がそれまでのコンサルティング事業だけでなく，自社ブランドでゲームを出すことになりました。その機会にTozai社に戻ってきて，現在に至るというわけです。

4Gamer：ああ，なるほど。TOZAI GAMESブランドの作品は，最近出てきたものなんですね。これまで，ゲームメディアとして仕事をしていながら，スコットさんやTozai社のお名前を耳にする機会がほとんどなかったのは，なぜだろうと疑問に思ってたんですよ。スコットさんほどの業界歴をお持ちの方であれば，もっと話題になっていてもおかしくはないですから。

スコット氏：うん，表立って活動を始めたのは，つい最近の話だから。ともあれ，長くなりましたけど，僕の人生は，ロードランナーとスペランカーで完全に変わってしまったんですよ。この2本がアメリカに渡るきっかけを作ってくれて，今では市民権まで持っているわけですからね。

4Gamer：私ごときの若造が言うことではないですが，とても充実した人生を送ってますね。

スコット氏：ええ，とても楽しい人生ですよ。自分の意識を持ちすぎず，自由に，無理をせずに幸福をつかむのがいいと思うんですよね。人によって幸福の形は違いますが，僕は目の前にある不安定なロマンを，いかに楽しめるかを大事に考えています。

4Gamer：今の若者は――いや，少なからず私もそうですが――そういう生き方を羨ましく感じるのではないでしょうか。

スコット氏：今の社会はお金が中心ですからね。それも一つの目標だと思いますが，それだけじゃない。こういう人生もあるということも，今の若者に知ってもらいたいな。

4Gamer：人間，年齢を重ねていくにつれ，人生に対する考え方がなんとなく変わっていくじゃないですか。僕も若い頃は何かを成功させたいと思っていましたが，40歳を過ぎるとそれがなくなって「何を成したか」のほうが重要だと思うようになってきました。

ただ，スコットさんは流れに身を任せるような生き方を貫いていて，とても羨ましく思います。とくに今の時代，その生き方ができる人は少ないでしょうし。

スコット氏：何歳だからこれをしなければいけないとか，こんな歳でこんなことをしてはいけないという意識がまったくないんですよね。今は70歳ですが，機会があれば恋もできます。もちろん，家族には内緒ですけど（笑）。

僕は年齢の枠をあまり考えたことがなくて，ふと気付いたら70歳だったんですよ。もちろん肉体的には衰えていますが，精神的な衰えはまったく感じません。

4Gamer：スコットさんは，お話をしていても本当にお若く感じます。僕は近所のボランティアセンターなどで，スコットさんと同年代の方々に会う機会が多いのですが，スコットさんほど若々しい方は見たことがありません。一体何が違うんでしょう？

スコット氏：興味が足りてないのかもしれないね。

4Gamer：すなわち，刺激と言い換えてもいいですか？

スコット氏：うん，刺激でもいいです。何かを見たとき，誰かといるとき，その時その時で興味が沸いてくるというのが大事なんですよ。外を歩いていてサワサワと音が聞こえたとき，青葉が春風になびいていることに気付いて豊かな気分になるとか，そんな感性を保つことも若さの秘訣なのかもしれませんね。

◆ゲームはインタラクティブだからこそ地位が向上しない

4Gamer：ところで，業界歴の長い方にインタビューをするとき，必ず聞いている質問なのですが，ゲームというエンターテイメント産業の社会的な価値が一向に上がっていかないのは，なぜだと思いますか。

たとえば映画や日本のアニメはすでに文化として，産業として，成立していますよね。ただ，ゲームはまだそのステージには立てていないと感じているんです。

スコット氏：それは文学性がないからじゃないかな。

4Gamer：またスパッと即答されましたね。文学性，ですか。

スコット氏：うん。ゲームには映画や文学のように，心の中に入ってくる奥深さがないと思うんです。ゲームはあくまでインタラクティブなエンターテイメントですよね。

4Gamer：ええ。

スコット氏：それはつまり，物語を自分で作っていかなければならないということです。プレイの仕方次第で浅くも深くもなるので，遊んだ人によって受け取り方がまったく変わってきてしまう。だからゲームというのは，高い文学性には到達できない運命を背負っているんだと思います。

ただ，もちろんゲームはエンターテイメントのいちジャンルでもありますから，無理に映画や文学と比較する必要はないとも思いますけどね。

4Gamer：もちろん僕も，ゲーム産業も同じようにならなければと考えているわけではありません。ただ，言い方は悪いですけれど，マーケットや業界そのものの“格”が上がれば，もっとお金が動いて，優秀な人材も集まってきますよね。より多くの人が入ってくることで，より多くのタイトルが作られて，より多くの人が楽しめるようになる。そんな正のスパイラルに入ってもらいたいんです。

スコット氏：それは僕も痛いほど経験したから，よく分かります。今でこそ，任天堂にしろコナミにしろカプコンにしろ，一流企業と呼ばれていますが，昔は「ゲーム屋」なんて呼ばれていたじゃないですか。もともと博打から派生したような稼業ですし，ゲームに対してその頃の観点や偏見が少なからず残っているのは事実ですよね。

4Gamer：スコットさんぐらいのお歳の方――つまり私の両親くらい――になると，皆さん「ゲーム！？」っていう顔をしますよね。

スコット氏：そうなんですよ。ゲーム＝悪という感覚を持っている人は多いと思います。

4Gamer：ただ，今では当たり前のようにリビングに置いてあるカラーテレビも，昔は悪だと思われていました。ゲームも，時間と共に意識が変わっていく可能性はあるのではないでしょうか。

スコット氏：難しいと思いますよ。まず，ゲームって遊ぶのに時間がかかりますよね。気持ちを入れ込むとどうしても長時間プレイしてしまいますし，長く遊びたくなるような作品でないと，良いゲームとは言われません。でも，10時間じっと座ってその世界に籠もりきるようなエンターテイメントは，当然ですが社会的な反発を受けるわけです。

4Gamer：ゲームの特徴であるインタラクティブ性が，ある面ではデメリットにもなりうるということですか。

スコット氏：そうですね。地位が向上しない宿命にあるジャンルなんだと割り切らざるを得ない。

ただ，テレビほどとまではいかなくても，僕が若い頃を考えたら，ゲームもたいしたものになりました。

4Gamer：次のステージに立てていないというだけで，前進はしていると思います。たとえばですけど，1994年にソニーからPlayStationが発売され，ゲーム機がリビングに進出してきたことは，大きな起点だったでしょうし。

スコット氏：そうそう，ソニーやマイクロソフトのような会社がゲーム業界に参入してきたことで，格は上がりました。昔は，今以上にゲームは悪いものだと思われていたんですから。

だから，一般に認められようなんて仰々しいことを考える必要はありませんよ。ゲームはインタラクティブな文化ですから，楽しめる人が楽しんでくれれば，それでいいじゃないですか。

4Gamer：業界に長くいる方ならではというか，スコットさんらしい見解ですね。ここでも“流れに身を任せる”という感じで。

もう一つ，今回の話題の中心である「スペランカー」つながりでお聞きしたいのですが，よく「昔のゲームは良かった」というようなことが言われたりしますよね。

スコット氏：ええ，よくあるお話ですね。

4Gamer：これがただの懐古主義的な感覚なのか，それとも年齢的な問題なのかはともかく，僕自身も若干なりとも実感している部分はあるんです。学生時代はみんなで1人1本カセットを持ち寄ってゲームに挑戦していましたし，個人的にPlayStationぐらいまでのゲームは，単に攻略本とかを見ているだけでも楽しかった。しかし，今はもう，見たらすぐにお腹いっぱいになってしまう。

ただ，今のゲームのほうが，お金も手間も遙かに掛かっていて，見た目は当然キレイですし，UIもサウンドも洗練されています。にも関わらず，昔のゲームのほうが良かったと言われるのは，なぜだと思いますか。

スコット氏：求めている満足感のポイントが変化したからじゃないかな。例えばビジュアルが美しいと満足感は得られますが，それに慣れてしまうと当たり前になってしまう。逆にそれよりもビジュアルの悪いゲームは，見向きもしなくなりがちです。

4Gamer：つまり，ユーザーが満足感を得られる部分そのものが減っている？

スコット氏：とくに，近年の大型のゲームは，だいたいそういった流れにありますよね。いくらビジュアル的に驚くようなものでも，ゲーム自体は一度遊ぶと意外性がなくなって，二度と遊ばなくなってしまったり。

その一方で，ソーシャルゲームのような，短時間で遊べて自分があまり入り込む必要のないゲームという，まったく逆の存在も登場しているんですよね。

4Gamer：こういう仕事をしていると，あらゆるゲームの情報が入ってきますが，その二極に進んでいるゲームが本当に多くなったと感じます。その真ん中の部分が，すっぽり抜けてしまっているといいますか。

スコット氏：そうなんですよ。昔のゲームと今のゲームでは，楽しみ方がガラッと変わってしまったのでしょう。

でも，僕としては，その真ん中のゲームを作りたいと思うんです。そもそも，クラシックゲームというものはその位置にあるべき存在だと思いますから。

◆スコット氏が語るスペランカー制作秘話

スコット氏：そうそう，僕はロードランナーとスペランカーで人生が変わったわけだけど，TOZAI GAMESブランドが立ち上がって，その記念すべき最初の作品になったのも，これまたロードランナーなんですよ。ロードランナーの権利は，制作者のダグ・スミスが持っていたんですが，Tozai社は彼が手放した権利を買い取ったので，自社ブランドで出せるようになったんです。

4Gamer：ダグさんとはお知り合いだったんですか？

スコット氏：ええ。アイレムでアーケード版を作っていたときに知り合って，彼を日本に呼んでマーケティングをやっていました。彼の嫁さん探しを手伝ったこともありますよ（笑）。

4Gamer：知り合いとかいうレベルじゃなかったですね（笑）。

スコット氏：そう（笑）。彼だけでなく，スペランカーを作ったティム・マーティンとも，同じような関係でした。スペランカーも，やはり作者である彼が権利を持っていたのですが，彼と相談して，Tozai社が権利のすべてをマネージメントするという長期契約を結んだんです。現在，コピーライトにティムの名前が入っていますが，実際の権利はウチが持っています。

4Gamer：スペランカーは，現在のゲーマーの間でもその名前が生きているじゃないですか。当時遊んだ人はもちろん，生まれていなかった人にまで知られています。これはすごいことですよね。

スコット氏：僕も驚いています。あんなにひ弱で腹の立つキャラクターを，こんなにも皆さんが愛してくれているのかと思いましたから。

4Gamer：僕が最初に遊んだスペランカーはCommodore版でしたが，あんなに弱くはなかった記憶があるんです……。ファミコン版はなぜあんなに弱いんですか？

スコット氏：当時の日本のゲーマーはすごく我慢強く，それでいてチャレンジ精神が旺盛だったので，こちらもチャレンジさせてあげたくなったんです。それに，難しさがゲームの特徴の一つにもなるかなと。

4Gamer：実際に特徴になりましたよね。コウモリのフンで死ぬ主人公なんて，世界のどこを探してもほかにはいません。

スコット氏：それを腹立たしく馬鹿にする人もいれば，愛して止まない人もいて，話題にはなりました。“世界最弱のキャラクター”という，ちょっと哀愁のある感じですけど。

4Gamer：何かを作り出して，話題にならないほど悲しいことはありませんから，良き結果だったと思います。

スコット氏：そうなんですが，実は作っていた当時はいろいろと揉めました。なぜこの距離のロープに飛び移れないのかだの，こんな高さで死ぬのかだの。最終的には，このゲーム性でチャレンジしてもらおうという設計で落ち着きましたが。

4Gamer：いろいろなものが許容されていた当時の話とはいえ，あの難度にGoサインが出てしまうのもすごい話ですよね。

スコット氏：難しくしすぎて，アメリカでは売れませんでしたけどね（笑）。でも，あの難しさはすごく気を使ってバランスを取ったんです。全体的に難しいのであれば，それがゲームの設計になりますが，ただ1か所の操作がシビアであまりに難しいとなったら，それはユーザーからしたらバグみたいなものですから。

4Gamer：当時，発売後の評価はいかがでした？

スコット氏：やはり賛否両論でしたね。「自分はここまで進められた！」という満足感が得られたという人がいる一方で，「こんなに難しいのはゲームじゃない，馬鹿にするな」という声もありましたから。

そういえば，スペランカーの音楽も僕は気に入っているんです。ファミコン版の音楽は，オリジナルの音楽とアイレムで作曲した音楽との合体なんですけど。

4Gamer：あ，そうだったんですね。

スコット氏：ATARI版からあるタイトル画面のオープニング曲はティム・マーティンが作って，メインのBGMはアイレムが作ったんですよ。

4Gamer：それは初耳です。そういえば，タイトルとメインBGMは，まったくノリが違いますね。

スコット氏：これは初めて人に話すことなんですが，あれにはちょっとしたモチーフがあるんです。確か1967年でしたか，アラン・ドロンとリノ・ヴァンチュラが出演した「冒険者たち」という，フランスのロマンチックな冒険映画があったんですけど……。

4Gamer：なんかまた予想外の内容が始まりました（笑）。

スコット氏：いつもそう（笑）。それでそのメインテーマが，ワイルドなメロディと優しいメロディが交互に流れるという，絶妙な曲だったんです。それに感動して，なんとかスペランカーにあの雰囲気を入れられないかと僕が音楽担当者に相談して完成したのが，あのメインBGMなんです。

4Gamer：そんなところに原点があったとは……。私はその映画を観たことがないんですが，実際に知っている人からすると，モチーフであることが分かるものですか？

スコット氏：もちろんメロディは全然違いますが，曲調が変化する雰囲気は伝わると思いますよ。

4Gamer：スペランカーといえば，個人的にはほかにも，LEDがついたカートリッジが印象に残っていたりします。

ファミコン版スペランカーのカートリッジ。中央上側，アイレムのロゴの下あたりにある赤い丸がLEDだ

スコット氏：よくぞ聞いてくれました！　実はあれも僕の思いつきなんです。

4Gamer：なんと。スコットさんが発案者でしたか。

スコット氏：ファミコンって，電源を入れてもオンオフがわからないでしょ。電源が入っているのにカセットを抜いてしまうことがよくあったので，LEDでそれが分かるようにしたかったんです。

ところが，カートリッジに穴を開けてLEDを仕込むなんて手間がかかりますから，任天堂さんに嫌がられてしまったんですよね。

4Gamer：それはそうですよね……。なぜOKが出たんですか？

スコット氏：実は「スパルタンX」が原因なんです。

4Gamer：もう慣れましたが，また予想外の名前が出てきましたね（笑）。どういうことでしょうか。

スコット氏：あれのアーケード版はアイレムが作りましたが，ファミコン版は任天堂から発売されましたよね。本当は，僕はアイレムのファミコンソフトの第1弾をスパルタンXにしたかったんですけど，当時，任天堂の宮本さん（現・任天堂専務取締役情報開発本部長 宮本 茂氏）もどうしてもスパルタンXをやりたいといって，アイレムと交渉していたんです。

そんなこんなの交渉中に，上層部の人が親会社のナナオの社長に直談判して，僕らになんの相談もなく（任天堂がファミコンでスパルタンXを出すことの）OKが出てしまったんですよ。僕はそれに怒ってね。それが任天堂への「貸し」になって，LEDカートリッジを出させてもらえることになったんです。

4Gamer：宮本さんのそんなエピソードを話せる人も，なかなかいませんね。

スコット氏：宮本さんとは今も仲がいいですよ。いろいろとアドバイスも受けています。

◆今後はスペランカーとロードランナーを日本で展開していきたい

4Gamer：ところで，国内TOZAI GAMESブランドのオリジナルタイトルとしては，「みんなでスペランカー」が第一弾になるんですね。

スコット氏：Xbox 360でマイクロソフトから，Tozai社制作の「Lode Runner」と「R-Type Dimensions」が発売されていますが，自社発売としてはそうなります。あれは，ちょうどスペランカーをマネージメントする契約を結んだ頃に，坂野さん（TOZAI GAMES日本法人の代表である，坂野拓也氏）からスペランカーに対する熱い思いを相談されて，制作することを決めたタイトルなんです。

4Gamer：みんなでスペランカーは，最初はアイレムから発売されましたよね。あれは，やはりファミコン版があったからなんでしょうか。

スコット氏：そうです。ただ，アイレムがゲーム事業を縮小することになったので，それなら自分達でやろうと，坂野さんと僕らがTOZAI GAMESを扱う日本法人（株式会社Tozai Games，以下Tozai Games）を設立し，アイレムからライセンスバックしたスペランカーを自社のゲームとして日本で販売できるようにしました。

ただ，「TOZAI GAMESがスペランカーの権利を取得した」というと，すごくビジネスライクに聞こえてしまうんです。「スペランカー＝アイレム」というイメージを持っているファンであれば，「どうしてTOZAI GAMESがスペランカーを？」と思われるかもしれませんし。

4Gamer：日本は法人格が強いので，クリエイターの名前よりもメーカーの名前を優先してしまいがちですよね。欧米的な発想だと，「Sid Meier's Civilization」「Tom Clancy's Ghost Recon」みたいに，人の名前が先に立つことも多いですが。

スコット氏：でも実際，僕はファミコン版「スペランカー」をプロデュースし，坂野さんは「みんなでスペランカー」を企画した中心人物ですので，我々以上にスペランカーに愛情を込められる人間はいません。新旧オリジナルの制作者なんですから。なので，そこは安心してもらいたいです。

4Gamer：みんなでスペランカーの今後の予定はどういったものになるんですか？

スコット氏：しばらくはアップデートを続けていく予定です。おかげさまで，みんなでスペランカーは好調なので，皆さんの期待に添えるよう続けていきます。

なにせ，スペランカーは僕の人生も変えた運命のタイトルですからね。個人的には，今後なんとしてもスペランカー，そしてロードランナーを日本で続けていきたい。

4Gamer：お，続編もありますか。

スコット氏：そりゃあ，もちろん作りたいです。

4Gamer：それは聞き捨てならないニュースですね。何か次回作に向けてのご予定はすでにあるんでしょうか。

スコット氏：うん，なんにも考えてない（笑）。

4Gamer：さすがの即答です（笑）。

スコット氏：もちろん，日本のTozai Gamesとしては，今後の展開が予定されていると思いますが，僕の中に具体的なプランはないかな。とりあえずは，スペランカーとロードランナーを主軸に，クラシックゲームを再構築していきたいと思っているぐらいです。

何か良いアイデアはありませんか？

4Gamer：え，ええ？　ええと，単純な考えであれば，みんなでスペランカーがあるんだから，次は「みんなでロードランナー」的なものでしょうか。人が掘った穴は落ちても大丈夫とか，相手の頭の上を渡ったりとか，そんなルールで。

スコット氏：いいね，それ！　考えておきます。

4Gamer：楽しみにしています。ただ，今後スペランカーやロードランナーを展開していく一方で，どうしてもビジネスとしてのお話もありますよね。スコットさんとしては，一体どんな結果が出せたら成功だと思いますか。

スコット氏：それは簡単な話で，皆さんに楽しんでもらえて，我々が食っていければ成功です。ややこしいビジネスプランは置いといて，ユーザーと我々の両方が楽しめれば，それでいいじゃないですか。

4Gamer：シンプルで美しいお答えだと思います。ご存じとは思いますが，昨今のゲーム業界はどちらかというとビジネス面の数字ありきで作られているゲームが多く，ユーザーに楽しんでもらうことが優先されていない傾向が感じられますから。

スコット氏：ユーザーがゲームをコントロールするのではなく，ゲームメーカーがユーザーをコントロールする時代ですよね。それがポジティブなことなのか，ネガティブなことなのかは分かりませんが，昔とは明らかに変わってきているのは事実でしょう。

でも我々は当時のように，ユーザーがコントロールして楽しむゲームを目指しているので，その芯は外さずに，クラシックな面白さを持ったゲームにしていきたいです。もしロードランナーの新しいやつができたら，4Gamerさんも協力してくださいね。

4Gamer：もちろん，そのときはできる限り協力させていただきます。

本日はありがとうございました。

日本での，パツパツに詰まった仕事の合間の時間を無理矢理頂いたので，収録時間はさほど長くなかったものの，その内容は濃く，示唆に富むものだった。

家庭用ゲーム機が一世を風靡する前からゲーム業界に身を置き，現在も活動を続けるスコット氏だけに，時間の都合上その経歴のすべてを聞けなかったのが残念ではあるが，それでも，氏がどのような人物なのか，その一端はお伝えできたと思う。

その，どこも尖ったところのない，柔らかな物腰と話し方が表すように，何事も楽しみながら，流れに身を任せていく。氏の姿勢でもあるこの生き方を貫くことは，単に選べるレールの本数が増えただけで，ある種の決められた生き方――世間で価値があるとされている生き方，と言い換えてもいい――を選ぶのが当たり前のことである現在においては，なかなか難しい。だからこそ，羨ましく感じつつも，畏敬の念をも持ってしまうことは否定できない。仮にまったく同じ境遇に自分が置かれた場合，楽しそうだという理由で，果たして氏と同じ道を選べるものなのだろうか。

単に「人生の先輩」であるとか，旧き良きゲームクリエイターであるとか，そういうものだけではない何かを読者の皆さんに少しでも感じてもらえれば，こんなに嬉しいことはない。

今回語られたスペランカーの歴史は，新旧どちらの作品のファンにも楽しんでもらえたのではと思う。本稿を踏まえてみんなでスペランカーや，Wiiのバーチャルコンソールのスペランカーを遊んでみると，これまでとはひと味違った楽しみ方ができるかもしれない。

スコット氏はこれからも，スペランカーとロードランナーを中心にクラシックゲームを展開をしていくという。氏の手がけたタイトルを遊んできたいちゲーマーとしても，今後のさらなる活躍に期待したい。

TOZAI GAMES公式サイト

「みんなでスペランカー」公式サイト

text：Kazuhisa

photo：田井中純平

2012年7月23日掲載

（C） 1984 Timothy G. Martin （C）1985-2011 Tozai, Inc. All rights reserved. （C） 2011 Tozai Games, Inc. licensed by Tozai, Inc. Spelunker is a trademark of Timothy G. Martin and Tozai Games is a trademark of Tozai, Inc.　 registered or protected in the US and other countries.

■同人誌は採用の基準になるが，学校の課題は駄目――3Dモデル制作を専門に請け負うゲーム開発会社フライトユニットの考え方

最近，ゲームのクレジットに「フライトユニット」という名前を見かけることが多くなってきた。

フライトユニットとは，いわゆる3Dモデルの作成を専門に請け負っているゲーム制作会社。古くは「シャイニングフォース イクサ」のキャラクターモデルの制作元として脚光を浴び，最近では，ガストより発売された「アトリエ」シリーズや，MAGES.の「ロボティクス・ノーツ」，さらには「アルトネリコ3」や「GOD EATER BURST」といった作品でメインキャラクターのモデリングを担当するなど，数多くの人気作に関わっている開発会社である。

フライトユニットがモデリングを担当する「アーシャのアトリエ～黄昏の大地の錬金術士～」

フライトユニットという会社の面白いところは，いわゆる“外部の下請け開発会社”という立場でありながら，そのゲームの“メイン”とも言える部分に積極的に参加し，そこを任されているという点だろう。というのも，通常，花形とも言える主役キャラクターの設定/制作などは，基本的に「誰もがやりたがる」仕事の一つであり，外の人に任せたいとは思わないものなのだ。

であるならば，なぜフライトユニットは，そうした“面白い仕事“を任せられる状況になっているのだろうか。しかも聞けば，現在のフライトユニットは，同時に10以上のプロジェクトに携わっており，そのほぼすべてが“面白い仕事”ばかりの担当になっているという。これは一体，どういうことだろうか？

松本浩幸氏

フライトユニット代表取締役。1992年に大阪のゲーム制作会社ラクジンに入社してゲーム業界へ。その後，セガを経て独立。フライトユニットを立ち上げ，「シャイニングフォース・イクサ」や「アトリエ」シリーズ，「シェルノサージュ」「ロボティクス・ノーツ」「ゴッドイーター」など，著名タイトルの3Dキャラクター制作に携わる

今回4Gamerでは，昨今，日本のゲーム業界内にあって活躍が目立つフライトユニットの代表取締役・松本浩幸氏に話をうかがう機会を得て，フライトユニットの成り立ちから現在までの経緯，仕事の仕方からそのポリシーまで，さまざまな話を聞いてみた。

「フライトユニット」公式サイト

◆同人誌は採用の基準になるが，学校の課題は駄目

4Gamer：フライトユニットさんは，いわゆる下請けの開発会社という立ち位置でありながらも，最近「名前が前面に出る」お仕事をよくされていますよね。

松本浩幸氏（以下，松本氏）：はい。おかげさまで。

4Gamer：今回は，「外部」の立場であるフライトユニットさんが，なぜそうした仕事を取って来られるのか，のような部分をお聞きしたく思っております。フライトユニットさんの仕事の進め方や考え方に，何か秘密があるのではないかと思って。

松本氏：分かりました。よろしくお願いします。

4Gamer：まず，「フライトユニットはどんな会社なのか」からお聞きできればと思うんですが，フライトユニットさんの成り立ちってどういうものだったんですか？

松本氏：大元のところで言うと，昔，3DCGの投稿/コミュニティで有名だった「StudioMOMO」というサイト（※）の方が会社を作るというので，そこの監査役役員という形で入らせていただのが発端ですね。

その会社は，当時たくさんいたフリーランスのCGクリエイター達を集めて，みんなで仕事しようぜ！というものだったんですけど，これがなかなかうまくいかなかったんです。事実上，1年くらい僕が会社を切り盛りしているような状態だったのですが，会社の状況が悪い分，あらゆる飛び込み営業をしたりだとか，どうやったら仕事になるのかを必死に考えなきゃいけない感じで。

※2012年現在も「StudioMOMO Ver2.0β」としてサービス中。投稿された3DCG作品やフォーラムを見られる

4Gamer：それは大変そうですね。

松本氏：はい。ですが，その経験がフライトユニットという会社を運営していくうえではとても役に立っているんです。

4Gamer：ちなみに，その会社がそのままフライトユニットになっていったんですか？

松本氏：いや，フライトユニットができるのはこの少し後です。最初の頃は，小さな受託の仕事を黙々とこなしていたんですが，あるとき，「鋼の錬金術師 翔べない天使」のキャラクターや，「FANTASY EARTH ～THE RING OF DOMINION～」のモンスターを作るという，比較的バジェットの大きな仕事を取ることができて。そのタイミングで「この仕事は，もっとちゃんとした組織でやらないと駄目だ」と思い，当時は無一文だったにも関わらず，自分で会社を立ち上げることにしました。それが，フライトユニットのルーツになります。

4Gamer：最初のメンバーはどういった方々だったのでしょう。

松本氏：その当時のメンバーは，学生やフリーランスの人が中心でしたね。僕はひたすら仕事を取って来ながら，デザイナーとして制作までやっていたような形で。

4Gamer：フライトユニットさんに限らず，勢いのある会社はどうやって人材を集めているのだろう？ というのは結構興味深い点だと思うんですが，フライトユニットさんの場合はどうやって人を集めているんですか？ とくに仕事の内容が特化しているような組織だと，人材を探すのってとても難しいじゃないですか。

松本氏：うんまぁ，最初のメンバーで残っているのは僕ともう一人だけなので，あんまり偉そうなことは言えないんですが（笑）。ただ，以前所属していた会社が，数多くのCGクリエイター達を集めてまとめるというものでしたので，500人以上からなる人材のリストだとか，そういう情報は持っていました。

4Gamer：では，そういうリストを元に人集めを？

松本氏：そういうわけでもないのですが……。ただ，そうした環境にあったせいで，自然と人を見る目は厳しくなっていったのかもしれません。採用に関して言うと，基本的には「自分を最低基準」として見る，というのがありますし。

4Gamer：自分を最低基準に，ですか。

松本氏：例えば，僕自身もモデリングはできるんですけど，テクスチャを描いたり，キャラクターをデザインしたりはできないんですね。自分よりうまい人はいくらでもいる。ただ，オペレーターとして“手を動かす仕事”はちゃんとできる自信はあったんです。だから，最低限，僕くらいの力があれば仕事はできるってことなので，まずはそこを基準に見ています。

あとは，その人の基礎能力だったり，何を好きで描いているか，みたいな部分ですね。いわゆる3DCGの作品なんかは，選考のときに一切見ません。

4Gamer：ああ，日常的にやっているかどうかみたいな部分を見るってことですね？

松本氏：ええ。例えば，同人誌は採用の基準になりますが，学校の課題とかで作った奴は駄目ですね。

4Gamer：そういえば，CEDECやGDCでグラフィックス系の講演に行くと，講演が始まるまでの空いた時間に，落書きをしている人を大勢見かけたりするんですよね。あの光景を見ると，こういう人達がやっぱりプロになるんだよなぁと。

松本氏：そういうところって大事じゃないですか。うちのスタッフも，みんな休み時間に好きな絵を描いたりしてる連中ばかりですよ。

フライトユニットの社内で見かけた「シェルノサージュ」の未公開ポスター

◆ あの感覚をもう一度味わいたい

4Gamer：話を戻しますが，会社を立ち上げた後はどういったお仕事をされてきたんですか？

松本氏：会社を作ってから暫くは，僕が元々所属していた大阪の「ラクジン」さんによくお仕事を頂いていて，黙々とそれをこなす日々が続いていました。おかげで，会社の地力は着実に上がっていったんですが，なかなか「やりたいこと」が出来ない状態が続いて。

4Gamer：やりたいこと？

松本氏：やっぱり，僕はゲームを作りたかったんですよ。とくに当時は，ゲームを作ることが今以上に大変な時代で，インディーズで作るなんて選択肢も選びにくい状況でした。ゲーム作りに参加するには，プロになるしかなかったんです。

4Gamer：てっきり松本さんは，絵描きやデザイナーを目指してゲーム業界に入られたんだと思っていたんですけど，そういうわけではなかったんですね。そもそも，松本さんがゲーム業界を志した経緯はなんだったんですか？

松本氏：いや，物心付いた頃には，父親が持っていた当時数十万くらいしたPC-8801とかを使って，BASICでゲームを作っていたんですよ。

4Gamer：元々はプログラマー志望だったんですか？

松本氏：そういうわけでもなかったんですが……，なんというか，昔は「プログラムを打つことが，ゲームを作るということ」だったじゃないですか。

4Gamer：ああ，そうですね。

松本氏：なので，僕もゲームを作りたいから，自然な流れでプログラムを書いていたんです。ですが，中学生のときに天才的なプログラマーに出会って。「あ，僕はプログラムをやる必要はないな」と思いました。幸いにも，この頃には絵を書いたり，音楽を作ったり，企画したりといったように，ゲーム制作も分業化され始めていましたから，僕は絵を描くか企画をするかのどっちかだなと。しかし，どうも絵の才能はそんなにないし，やっぱりゲームそのものを作りたい気持ちが強かったので，企画にいくことにしたんです。そのプログラマーはシアトルでマイクロソフトの社員になっていますから，振り返ってみても自分の選択は正しかったなと思っています（笑）。

4Gamer：ちなみにゲーム業界に入ったのはいつ頃ですか？

松本氏：ちょうど，初代PlayStationが出る少し前くらいですね。僕は21歳の時に，先ほども名前を挙げた大阪の「ラクジン」という会社の最初のメンバーとして業界に入ったんですよ。とにかく企画がやりたかったので，僕はプランナー志望のドッターとして入社しました。最初はアーケード向け格闘ゲーム「NEOGEO 天外魔境真伝」で，女の子のキャラクターとかを描かせてもらって，さらにそこから何本かのタイトルに携わらせて頂いたんです。

4Gamer：しかし，ゲームを作りたくてプランナー志望で業界に入って……となると，「CG制作中心」という今のフライトユニットとは，かなり方向性が違うような気がするのですが。

松本氏：そっちの方向へ突き進むことになった転機は，「シャイニングフォース イクサ」での成功体験が大きいですね。

4Gamer：どういうことですか？

松本氏：イクサに関してはいろいろエピソードがあるんですけど，その仕事を頂く前に，セガさんとは「アヴァロンの鍵2」という作品で少し関わらせてもらっていて。それが非常に良い評価をいただけて，「ファンタシースター ユニバース」や「戦場のヴァルキュリア」といった作品にも続けて参加できたんです。

4Gamer：かなりの大型タイトルですね。

松本氏：イクサもその流れで参加したタイトルの1つだったのですが，我々は途中参加だったので，サブキャラクターのゲーム内モデルをすべて作るというのが主な仕事内容でした。恐竜やガイコツ戦士でしたけど，これがかなり格好良く仕上げられたんです。それが一段落した頃，今度は「主人公の着せ替え用モデルを作りましょう」という話が上がってきたので，「着せ替えに合わせて，主人公のモデルも作り直していいですか」と提案してみたら，受け入れてもらえた。振り返って考えてみると，これがもの凄く大きかったですね。

4Gamer：え，それは追加の予算をもらえたってことですか？ 主人公のモデルを作り直すというのは，そう簡単な話でもありませんよね。

松本氏：いや，そこ（ギャラ）は据え置きだったんです（苦笑）。だけど，主人公ってやっぱりゲームの花形部分じゃないですか。だから，僕ら自身がその仕事をやりたかったんですよ。実際，作っていてとても楽しかったし。

4Gamer：キャラクターデザインなんかもそうですが，誰もがやりたがるような仕事って，ただ待ってるだけでは請けられないものですよね。

松本氏：そのとおりですね。それに極端なことを言ってしまえば，僕たち（外注会社）は，基本的に余っている仕事をもらう立場なんです。手が足りないからオーダーが来るわけで，そのときに自分達のやりたいことと来た仕事が合致していなければ，それはただのお手伝いになってしまいます。

4Gamer：確かに。ざっくばらんに言ってしまうとそういうことかも。

松本氏：だから，やっぱりどこかで食いついていかないといけないし，やりたいことをやるための努力をしなくてはいけないと思うんです。それに，もう当時から台湾や中国に仕事を発注するというのは，ゲーム業界内で当たり前になっていたので，単純な背景や雑魚キャラの制作なんかは，海外のほうが圧倒的に安かった。今よりもずっと安かったんですよ。なので，そこで勝負はできないと思っていたんです。

4Gamer：なるほど。

松本氏：ともあれ，そんな形で，半ば強引に重要な部分の仕事をやらせて頂いたわけですけど，イクサでの仕事は，セガさんにとても高評価を頂いて，ゲームの宣伝でも「イクサのキャラクターモデルはよく出来ている」っていう打ち出し方をして頂けました。

で，いろいろな雑誌なんかでイクサが大きく取り上げられるじゃないですか。そして自分達が作ったものが掲載されて，ユーザーさんの間で大きな反響を得たのを目の当たりにして。「これは気持ちがいいな！」と（笑）。

4Gamer：確かに当時，「これは凄いな」と思った記憶があります。

松本氏：ありがとうございます。とにかく，自分達の作ったものがこういう形で実を結んで，それをユーザーさんに評価して頂ける。この成功体験をスタッフ全員で共有できた最初の作品が「シャイニングフォース イクサ」だったんです。あの感覚をもう一度味わいたい！と思ったのが，今の業務形態になった一番の理由なんですよね。

◆工場になっては駄目。職人にならなければ

4Gamer：松本さんとしては，「より面白い仕事」を獲得していくために，どこかで「食い込んでいく」チャンスというのを常にうかがっていた……という認識でいいんですよね？

松本氏：それはもちろんです。先ほどもお話しましたが，海外デベロッパとの競争やゲーム業界自体も厳しさを増していくなかで，会社の存続と，自分達自身がやりたいこと――メインキャラクターのデザインですね――その2軸から考えたときに，やはり「工場になっては駄目だ。職人にならなければ」というのは強く意識していました。

4Gamer：付加価値や真似できない何か，ということですか。

松本氏：はい。単純な技術力云々というだけではなくて，「味」だったり「色」だったり。僕がたくさんの会社にアプローチをするなかで学んだのは，「自分達が何者であるか」ということを強くアピールすることがとても大事だということです。我々はこれができます，これが得意ですというのを，とにかく覚えて頂くことが重要なんですよね。

4Gamer：ああ。そうすることで“フライトユニットさんの使いどころ”が分かる，みたいなことですか？

松本氏：そうですそうです。デザイナーの多い会社さんにはフライトユニットは必要ないだろうとか，逆にこのタイトルにうちの味をくっつけたら面白いんじゃないかとか，そういう切り口を考えてからアプローチしていく感じですね。

4Gamer：そのあたりは，もう仕事全般に通じる話ですよね。

松本氏：ええ。それに自分の立場を主張するためには，事前の情報収集も大事なんです。席が空いていないところに突っ込んでいっても，無駄に労力を使ってしまうだけですからね。ですが，席が空いているところに行くだけでもだめです。それでは，やりたいことはできません。僕らのポジションを強く提示して，フライトユニットを使った企画を相手に提案したり，相手が思いついてくれたりする，そういうお話をできるのが理想です。

4Gamer：要するに，企画が立ち上がるときに「ここはフライトユニットに任せよう」という想定で始まる形が理想だということですよね。

松本氏：そうです。

4Gamer：ですが，当然そんな都合のいい仕事なんて，普通は落ちていないですよね。

松本氏：それはそうです。なので，インタビューのはじめに頂いたテーマに沿ってお話をするなら，面白い/花形の仕事を請け負うために，“その環境を作っていった”という表現が正しいでしょうね。その大きなキッカケになった最初の作品が「ロロナのアトリエ」だと思います。

「ロロナのアトリエ ～アーランドの錬金術士～」

4Gamer：「ロロナのアトリエ」への参加の経緯はどういったものだったんですか？

松本氏：ガストさんとは，その前に「アルトネリコ」を2作ほど一緒にやらせていただいたんです。このときはドット絵だったので，3Dではキャラクターを作りようがなかったんですけど，その流れのなかで，アトリエをPS3でチャレンジしたいという話を耳にしました。「それならば」と，アトリエを3Dにした場合を想定した映像を作って持っていったところ，満場一致で採用していただけて。

4Gamer：先に作品を用意して，売り込んだ形だったんですね。

松本氏：はい。ただ当時のアトリエは，あけすけに言ってしまうと，売り上げ本数が落ちていた時期でしたから，予算もその分しか確保できなかったんです。そうなると当然，フライトユニットもその中でやっていかなくてはいけない。普通に考えたら，その予算感で“PS3の3Dゲーム”を作るのはかなり厳しいわけですよ。

4Gamer：まぁそうですよね。

松本氏：だけど，逆にそこがチャンスでもあると思って。資金繰りも含めて，ガストさんと「どうすれば作れるか」を一緒に考えさせて頂いたんです。端的に言うと，「PS3なんだけど，まずはPS2の単価でやる。それでどこまで作れるか」という挑戦でした。そうやってなんとか完成したのが，ロロナだったんです。それがうまくいって……後はもう，トントン拍子でしたね。

4Gamer：え，だけど，結局「PS3なんだけど，まずはPS2の単価でやる」という部分は，かなりの無茶であることに変りはないじゃないですか。そこの帳尻はどう合わせたんですか？

松本氏：正直な話，今だから笑って言えますけど，当時のウチとガストさんの取引って，実はウチは結構な赤字だったりするんですよ。それこそ，あまり大きな声では言えないくらいの規模の赤字で……。ほんと，会社が潰れるかと（苦笑）。

4Gamer：えええ？（笑）

松本氏：でも，ガストさんとの取り組みがいろいろな会社さんの目にとまって，またそこで評価を頂けたおかげでチャンスが広がったので，トータルで見たらプラスだからいいかなと。そういう風に考えているんですよ。

4Gamer：どこで“実を取るか”というのは凄く大事ですよね。

松本氏：そうですね。今はおかげさまで，「フライトユニットありき」の企画がいくつも動いている状況ですよ。

◆ただの“開発会社の下請け”にならない

4Gamer：「フライトユニットありき」の企画というと，「シェルノサージュ」なんてまさにそうだったとお聞きしています。

松本氏：「シェルノサージュ」は，フライトユニットで絵（キャラクター）を描きたがっていたntnyが，アルトネリコを一緒にやって深い関係を築いていたディレクターの土屋さんと一緒に立ち上げた企画です。実は当初は，ntnyが絵を描くと決まっていなかったんですが，ガストさんの決定を待たないまま，デザインはどんどん持っていきましたし，モデルもどんどん作っていきました。そして，気がついたら，ああいう企画になっていたんですよ。

「シェルノサージュ ～失われた星へ捧ぐ詩～」

4Gamer：現場のノリというか，そういう流れって大事ですね。

松本氏：ええ。予算取りから始めると，そのための会議とかにコストがかかるし，どうしてもそこに縛られるんです。だったら，やりたいことをどんどん突っ込んで，あとでどうにかするほうが僕は好きですね。

4Gamer：なるほど。ちなみに，フライトユニットありきのプロジェクトは，他ではどういったものが進んでいるんでしょうか。

松本氏：さすがにそれは，今の段階ではあまりお話できません（笑）。

ただ結局のところ，僕たちは“フックの部分”しか作っていませんから，どこまでやったら「フライトユニットありきのゲーム」と呼んでいいものか，というのは結構難しいなと思っています。

4Gamer：どういうことですか？

松本氏：キャラクターというのは，雑誌を開けばパッと目に飛び込んでくるし，ゲームを買うときの動機になりやすいと思いますが，それ自体は“ゲーム”ではありませんよね。要するに，僕たちはゲームの根っこになり得るところを作っているし，僕自身もそれは大事だと思っていますが，ゲームの中の1割か多くて2割程度の要素にしか絡んでいないんです。あくまでゲームを作るのは僕らに仕事を振ってくれた会社さんであって，僕たちは最初の立ち上げのときにお手伝いをする，利用していただくという形なんですよ。

4Gamer：なるほど。

松本氏：フライトユニットは，立ち上げのときに「下請けの開発会社にはならない」というのをテーマにしていたんです。これは一つの考え方だとは思うのですが，例えば，ゲームを1本作る能力がある会社を立ち上げたとしても，それでは多くても1年に1回，数年に1回というサイクルでしかものを作れないじゃないですか。仮に100人，200人と雇って3～4本のラインを動かしても，年に出せる数はそれに見合ったほど多くはなりませんよね。

4Gamer：そうですね。

松本氏：それってつまり，投資というサイコロを投げて当たるかどうかのビジネスという目でゲーム開発を見た場合，かなり効率が悪いというか，凄くリスキーだなって思えるんです。

4Gamer：育ったブランドがあれば，そこの効率も変わってくるとは思いますが……，確かに難しいですよね。実際，ゲーム業界はそこの「当たり目」の確率も減ってきたからこそ，苦しくなっているという側面もあるでしょうし。

松本氏：そうなんですよね。であるなら，例えば，1億円のプロジェクトで1000万円の役回りを10本やれば，1億円じゃないですか。しかもキャラクターという目立つところをやらせてもらえれば，10本の仕事のうち，どれかが当たる確率も高くなる。そうすれば，そこからいろんなチャンスを掴めるし，同時にリスクヘッジにもなりますよね。

4Gamer：なるほど。

松本氏：だから，さっきの話と被りますけど，僕らみたいな会社が生き残る（そして楽しくやっていく）にはこれしかない！とずっと考えていて。“そういう仕事を取れる会社”にするために，いろいろなアプローチをして来たという流れがあるんですよ。

4Gamer：そういう意味でも，フライトユニットさんってやっぱり特殊な会社ですよね。それだけのプロジェクトが1か所に年10本集まってくるというのは，CG会社としてかなり希有なケースだと思いますし。

松本氏：……うちはCG会社なんですかね？

4Gamer：あれ，違うんですか（笑）。

松本氏：いえ，僕も数年前までCG会社だと思っていたんですけど，最近はただのデベロッパなのかなと思っています。もっと言えば，ゲームデベロッパのデザイン部門だけを切り取った会社というのが一番しっくりきますね。確かに，CG会社だと思ってアプローチしてくる会社さんもあるんですけど，そういうところとお会いするたびに，やっぱり違うなと感じるんですよ。

4Gamer：まぁ確かに，映像中心で活躍されているサンジゲンさんあたりとは，だいぶ毛色が違いますよね。

キャラクターの設定が書き込まれたイメージボード

松本氏：やっていることが違いますからね。僕らは映像ではなくて，ゲームのキャラクターを作りたいんです。サンジゲンさんは，映像というか，コンテンツを作っていますから，全然違いますよね。

4Gamer：ただ，カートゥーン調のイラストとかキャラクターを3Dモデルに落とし込む技術を持っている会社は，現状少ないですよね。

松本氏：そうですね。僕らもサンジゲンさんが台頭してきたとき，「すごいな」と思って見ていたんですけど，次第に目指すところが違うし，やりたいことも違うなと感じるようになりました。僕たちは，あくまで“インタラクティブなキャラクター”を作りたいんです。

4Gamer：プレイヤーが操作する，何らかの影響を与えるキャラクターを作るときの注意点とか，明らかに映像制作会社とは違うという部分はあるんですか？

松本氏：新しい案件をやる際には絶対に主人公から作りません。どうしても作らなければいけない時には，捨てモデルを作るくらいです。やっぱり，主人公は基本的に自分の移し替えですからね。アーシャみたいに女の子であっても，その世界でみんなにチヤホヤされて，気持ち良くなるのは自分ですから，ある程度は自分が反映されるものだと思うんです。そうなると，キャラクターは万人に受け入れられるものを目指すことになります。

4Gamer：確かに。映像の場合は主人公でもキャラクターが立っていることが多いですが，ゲームは主人公だけしゃべらないなんてものも，少なくありません。

松本氏：ええ。そういう，言ってしまえば丸く，ニュートラルなキャラクターをイケてるデザインにするのは難しいんです。それよりは，アーシャでいえばウィルベルのようなキャラクターを先に作ると，その後が分かりやすくなる。彼女は記号化されているし，こういう性格だろう，こういう立ち振る舞いをするであろう，というのがなんとなく分かるので。そうやって周りがどんどんまとまってくると，主人公の姿も見えてくるんですよ。

4Gamer：たとえば，キャラクターの立ち振る舞いや仕草というのは，パブリッシャさんとの間で結構やりとりをするんですか。

松本氏：あまり細かくはやりませんね。大体は，このキャラクターはこういう性格だからとか，設定で内面を詰めていくとイメージができていくんです。アクセサリーを華やかにしたほうがいいのか抑えめにしたほうがいいのか，目尻のちょっとした角度を上げた方がいいのか下げた方がいいのかとか。

4Gamer：そうなると，極端な話をすればイラストだけあればモデルも作れちゃいそうですね。

松本氏：できますけど，絵だけでは，いくら数があっても情報が足りないんですよ。僕たちは，そのキャラクターがどういう性格なのか，どういう立ち振る舞いをするのかを考えます。我々が作っているのはあくまでキャラクターなので，絵ではなくキャラクターの内面に対する情報がほしいんです。

逆に，こういう表情を作るので，こういう風に使ってくださいとお願いすることもあります。それをやらないと，一生懸命作ったモデルがものすごく小さく利用されたりして悲しいですから。広報素材とかも，手が空いてればタダで作るんで，やらせてくださいと言いますね。

4Gamer：それも珍しいような。

松本氏：自分達が作ったキャラクターの晴れ舞台ですからね。コストを発生させて段取りを作ってからやると，面倒くさくなってしまうだけなんです。それよりは，プロジェクト全体のグロスの中に含めて，広報素材もどんどん作りますというスタンスのほうがいいじゃないですか。雑誌とかを開いたときに，うちの会社が作ったキャラクターがたくさん載っていたりすると，それはもう嬉しいですよね（笑）。

◆やっぱり“作品”を産み出すしかない

4Gamer：しかし，やっぱりフライトユニットさんは不思議な会社ですねぇ。

松本氏：そうですねぇ。というか，今ウチが関わっているプロジェクトはどれも，それこそ「主人公を含んだメインキャラクターだけ」とか，そういう仕事の受け方をさせてもらっているんですよね。自分で言うのもアレですけれど，これってやっぱり凄い状態だし，大変なことだなって思うんです。

4Gamer：ええ，そう思います。

松本氏：例えば，一人のデザイナーという視点で見た場合，雑誌の表紙を飾るような主人公を作れるようになる可能性って凄く低いと思うんです。

4Gamer：どこかの会社に勤めて，頑張ってチーフデザイナーになって，ようやく会社内で3Dのキャラクターを作れるようになって……みたいな感じですよね。

松本氏：そうそう。自分で「このキャラクターを作りました」って言えるポジションに付くのは凄く大変じゃないですか。だけど，今はスタッフのほぼ全員がそれを言える状態になっているので，これは“どえらい”ことだなぁと。

4Gamer：ふと思ったんですけど，そんなフライトユニットを作り上げた松本さんから見て，今のゲーム業界ってどう見えているんですか？

松本氏：単純なところでいうと，下請け同士という基準でグラフィックスリソースを考えた場合，当たり前のように海外のほうが安いし，レベルも高いですよね。中国やベトナムにしても，基礎能力という意味では，実は圧倒的に日本より上ですから。これは，日本だとゲーム業界に入ってくるのが専門学校の卒業生や絵が好きな人が多く，美大生のように基礎を学んだ人達が流れて来づらいから，という理由もあるのかもしれませんが。

4Gamer：そういう人達は，日本だと広告業界とかに行ってしまうんですよね。

松本氏：そうなんです。そもそも海外のほうが人数も多いし，何よりも，「これから」の産業なので，若くて優秀で，そしてゲームが大好きな人間がたくさんいるんですよ。一方で日本のゲーム業界は，世代がちょっと古くなってきているところがあると思うんです。もちろん，技術力という面ではまだ日本のクリエイターに軍配が上がると思いますが，それも何年持つか……。

4Gamer：そういう“産業の若さ”というのも，結構怖い部分ですよね。若いぶん未熟ではあるんですけど，逆に言うと，それだけ伸びしろがあるってことでしょうし。

松本氏：グラフィックスリソースの発注先という意味でいえば，国内の受託会社が戦える環境は，もって2～3年くらいじゃないですかね。例えば「アンチャーテッド」なんかのスタッフロールには，中国やインドのスタッフであろうと思われる名前がたくさん出てくる。ゲーム業界以外に目を向ければ，あのハリウッドでさえ，中国のスタジオを取り合ってる状況じゃないですか。

4Gamer：そうですねぇ……。

松本氏：そうなると，日本の開発会社（クリエイター）は，やっぱり“作品”を産み出すしかないわけです。しかもそのなかで，自分達の好きなもの，ワールドワイドで戦えるもの，その両方にチャレンジしていかないといけない。もちろん，海外と真っ向から戦える方達には頑張ってほしいとは思います。国内でも，世界のトップレベルで戦っているタイトルやクリエイターさんはちゃんといますから。そこは本当に応援したい。

4Gamer：では，そういう状況があるなかで，フライトユニットや松本さんご自身はどうしていかれるんですか。

松本氏：フライトユニットって，現在16人の会社なんですが，海外も含めて何万人と居るクリエイターの中の16人が，ここから50人，100人となっていくようなことは，おそらくないでしょう。だけど，ただ生き残るためではなくて，少数精鋭で何かモノを残すために前へ進んでいきたいと思っています。このくらいの人数がやりたいことを仕事としてやっていける隙間は，きっとどこかに残っているはずなので。それを常に考えていますよ。

4Gamer：会社としての今後の目標みたいなものはあるんですか？

松本氏：フライトユニットという会社は，自分達のやりたいことを突き詰めていって，ある種のキャラ立ち（特徴付け）もできていますから，そういう意味では，もう完成した会社でもあるんです。ですから，今後のテーマは「継続」ですね。フライトユニットで仕事をしたい人間が，定年までちゃんとやれるという形をキチンと作っていくことですね。

4Gamer：それはそれで，むしろ一番難しいような……。

松本氏：そうかもしれませんね（苦笑）。実際，世の中に数多くある企業が一番できていないことが「継続（存続）」でもありますし。なぜできないかというと，それは“変化”に対応できないからですよね。スタッフは歳をとりますし，世の中の状況もどんどん変化していっています。そもそも今は，経済的に下り坂で，立ち止まっていたら落ちていきますから，常に前に進まなくてはいけません。

4Gamer：ゲーム産業ってとくに変化が激しい分野で，今後どうなっていくかは誰にも分からないことから，不安を感じている人は少なくないですよね。

松本氏：そこはもう，分からないし，考えても仕方がないですよね。僕たちフライトユニットという会社は，物を作りたくて集まっている組織です。たとえ50歳，60歳になっても，作り続けたいわけです。基幹メンバーは，今は28歳くらいなので，それがあと10歳上がった場合，家族ができた場合で考え方は変わると思いますが，基本的なところは今後も変わらないでしょう。

4Gamer：では，松本さんご自身は今後こうしていきたいという展望はあるんでしょうか。

松本氏：会社と自分を切り離したとき，松本浩幸という個人がこれからどうすべきかは正直分かりませんね。今の仕事は楽しいし，やりがいもありますけど，管理だけしている現状に満足しているわけじゃない。自分としては新しいチャレンジをしていきたいなと思っています。個人的には，趣味でもいいので，時間をとってゲームをまるまる1本作りたいですね。

4Gamer：お，何か具体的な構想はあるんですか。

松本氏：まったくないです（笑）。

4Gamer：失礼ですが，松本さんっておいくつなんですか？

松本氏：40歳です。

4Gamer：なるほど。私も割と適当に人生を送ってきたクチですが，そんな人間でも30歳を過ぎると，やっぱりいろいろ考えちゃうんですよね。

松本氏：会社がうまくいっているからこそ，先を考えちゃいますよね。

4Gamer：若いうちは単純に「楽しいから」ってだけで，何でも前向きに突き進めるんですけど……。

松本氏：家族や子供がいれば，もっと考え方も変わってくるのかもしれませんけどね。まただぁ，僕の座右の銘は「人生一回こっきり」なので。あと，好きなことわざは「人間万事塞翁が馬」です（笑）。悪いことがあったら必ずいいことがある。僕やフライトユニットにしても，潰れたプロジェクトやさまざまな失敗があったからこそ，今があるんです。だから，悪いことに引きずられないようにはしたいということだけは心がけています。

4Gamer：なるほど。

松本氏：実際，フライトユニットが軌道にのる前なんか，自分の家の家賃が払えなくなってしまって，3年間くらい会社の事務所に住んでいましたからね。タライを風呂代わりにしていたのは，想い出深いです。だからまぁ，前向きに取り組んでさえいれば，なんとかなりますって。

4Gamer：このご時世にタライ風呂ですか（笑）。

そういうハングリー精神旺盛な話は，最近あまり聞かないですね。

松本氏：電気給湯器しか使えなかったので，お湯が5分もでないんですよ。冬とか寒かったな……（笑）。

4Gamer：って，なんだか話が妙な方向に脱線してしましましたが。

ともあれ，今動いているというさまざまなプロジェクトを含め，フライトユニットさんの今後の活動に期待しています。本日は，ありがとうございました。

松本氏：ありがとうございました。

総勢16人。決して大きいとは言えないフライトユニットという会社が，昨今，なぜこうも目立った活躍をして来られたのか。

今回のインタビューでは，その理由について探っていければと考えていたのだが，何をどうチャンスにつなげるのか，また自分達ができること/やりたいことをいかにアピールしていくのかなど，いろいろと示唆に富んだ内容だったように思う。

年々厳しさを増すゲーム業界のなかにあって，どう生き残っていくのかだけではなく，どう自分達がやりたいことを守っていくのかということは，そこで働く人間（クリエイター）にとって非常に大きなテーマである。そもそも，ゲーム業界に携わる/ゲーム業界を志す人は，やはり「ゲームが好きで」「エンターテイメント産業に携わりたくて」といった心持ちの人間が多いわけで，「やりたいことがやれなくなる」のは死活問題であろう。

今回のインタビューからは，フライトユニット（というか，松本氏）が“やりたいことをやる”ために行ってきた努力や工夫，そしてその考え方などがうかがえたわけだが，とくに“やりたい仕事をやれる環境”をどうしたら作っていけるのかというくだりは，会社経営というよりは，むしろ個人の仕事の仕方にも通じるものが多いのではないだろうか。

ただ振られてくる仕事を待つのではなく，労力を惜しまずに積極的に提案をして実行し，それを認めてもらう。そのうえで，自分達のやりたいこと，やれることをしっかりと相手に伝えていく。シンプルだが，仕事をしていくうえで信頼関係を築いていくには，地道にそういった努力を積み重ねていくしかないのかもしれない。

松本氏曰く，現在は10近くのプロジェクトが同時進行中だというフライトユニット。彼らの作る新たなキャラクター達が，画面狭しと暴れ出す日が楽しみである。

「フライトユニット」公式サイト

text：TAITAI

photo：田井中純平

2012年7月31日掲載

「アーシャのアトリエ〜黄昏の大地の錬金術士〜」（C）GUST CO., LTD. 2012

「ロロナのアトリエ 〜アーランドの錬金術士〜」（C）GUST CO.,LTD 2009

「シェルノサージュ 〜失われた星へ捧ぐ詩〜」（C）GUST CO.,LTD. 2012

■ダンガンロンパは「ピンと来る」を集めて作った作品――「スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園」ロングインタビューを掲載

2012年7月26日，スパイク・チュンソフトより発売されたPSP用ゲームソフト「スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園」（以下，スーパーダンガンロンパ2）は，独特の世界観と特異なゲームシステムにより，アドベンチャーゲームとしては異例のヒットとなった「ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生」の続編にあたるタイトル。舞台を閉鎖された「学校」から，太陽の光が燦々と降り注ぐ南国のリゾート「ジャバウォック島」に一転。プレイヤーは，そこで巻き起こる事件を解決していく。

衝撃的なストーリーに，魅力溢れる“超高校級”のキャラクター達，そしてユニークなゲームシステムなど，とにかくその奇抜さ（と面白さ）で，大きな話題となった前作だが，続編となるスーパーダンガンロンパ2でも，その“独特の雰囲気”は健在だ。

大山のぶ代さん演じる「モノクマ」の圧倒的な存在感も素晴らしいが，今作では，そこにさらに「サザエさん」のタラちゃん役で知られる貴家堂子さんが演じる「モノミ」も加わるなど，その不思議ワールドっぷりはさらにパワーアップしている。

4Gamerの読者レビューでも「92点」（※8月25日現在）という高得点をマークし，評判の良かった前作をさらに上回る高評価を獲得しているスーパーダンガンロンパ2。しかし，本作のなにがどう面白いのか。その魅力を“ネタバレ無し”で語ることは，非常に難しい。というか，そもそもこのゲームがどういう作品なのか，それを説明することすら至難である。

というわけで，今回4Gamerでは，そんな不思議な魅力を持つダンガンロンパの謎を解き明かすために，当の制作者に直接話を聞いてみることにした。どんな人が，何を考えながらダンガンロンパという作品を作り上げたのか。インタビューに答えてくれたのは，ダンガンロンパシリーズのプロデューサーであるスパイク・チュンソフトの寺澤善徳氏と，シナリオライターを務める小高和剛氏のお二人だ。

閉塞感すら漂う昨今のゲーム市場において，ダンガンロンパのような快作（怪作？）がどうして生まれ得たのか――，そこに込められた熱意や思いなどをいろいろな角度から聞いてみた。スーパーダンガンロンパ2のネタバレに当たるものは一切ないので，これからプレイしてみようと考えている読者も，ぜひ安心してご一読あれ。

寺澤善徳氏（左）

スパイク・チュンソフト プロデューサー。スパイク時代に数々のゲーム開発に携わる。代表作は「侍道」「忍道」シリーズなど。ダンガンロンパでもプロデューサーを務めている

小高和剛氏（右）

第一開発グループ プランニングセクション シナリオライター。ダンガンロンパの企画の発起人であり，同作のシナリオ担当。あの独特の世界観を生み出した張本人

※ダンガンロンパ1のネタバレに関しては多少含まれます。ご注意ください。

「スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園」公式サイト

◆最近は“よく分からないもの”が人気になる

4Gamer：本日はよろしくお願いします。

ご本人たちを前に言うのもなんですけれど，ダンガンロンパってとても面白いゲームだと思っています。なのに「どう面白いのか」をなかなか説明しづらい作品でもありますよね。

小高和剛氏（以下，小高氏）：はい。よく言われます（笑）。

4Gamer：ストーリーの面白さにしても，言ったら言ったでネタバレになってしまいますし，人に勧める時に「とにかく遊んでみてくれ！」と言うしかなくて。

小高氏：そうなんですよね。作った側としても「このシーンはこういう意図で入れたんですよ」とか，話したいところはいくらでもあるんですが……。

寺澤善徳氏（以下，寺澤氏）：まぁ言えないよね（笑）。だから，僕（プロデューサー）からすると，ダンガンロンパって「とにかくプロモーションがやりにくいタイトル」でもあったんです。

4Gamer：我々もダンガンロンパ2について「もっと記事を書きたい！」と思っていたのですが，なかなかネタバレなしで紹介するのは厳しくて（苦笑）。

寺澤氏：ああ，すいません（笑）。でも，とくにダンガンロンパ2では，Twitterとかで「（まっさらな状態でプレイしたいので）2の発売までは情報をシャットアウトするつもりです」と言ってくれるファンを多く見かけましたし，こちらがプロモーションをしたくても，「それ以上喋らないでくれ」と怒られてしまったりして。だから，僕らとしても本作の魅力をもっと広めるためにはどうすればいいんだ，という部分は結構思い悩んでいたところで。

4Gamer：ですよね。だったらいっそダンガンロンパ2の話には絞らず，制作者の方に直接お話を聞きながら，ダンガンロンパシリーズそのものの面白さの秘密を探っていきたい……と思って，今日はオフィスにお邪魔しました。

寺澤＆小高氏：ありがとうございます。

小高氏：しかし，そういう意味で言うなら，そもそも「ダンガンロンパがどういうゲームなのか」を説明すること自体が難しいですよね（苦笑）。

寺澤氏：いや，ほんとそうなんだよね。

小高氏：でも最近，話題になる作品って“よく分からないもの”が多かったりもするじゃないですか。ダンガンロンパも，うまい具合にそういう感じにもっていけたのかな？という気はするんですが，そこはどうなんでしょうね。

4Gamer：近年ヒットしたコンテンツ――例えば「魔法少女まどかマギカ」なんかも，「魔法少女もの」の一言では説明できない魅力がある作品ですよね。

寺澤氏：最近は，そういう説明しにくい部分こそに“当たり外れの要因”があって，ダンガンロンパは，その辺が良い方向に転がってくれたのかな，という気はしますよね。

4Gamer：でも，これは凄く気になっていた部分なんですが，そもそも説明できないような作品（ダンガンロンパのような）の企画を，一体どうやって通したんですか？

寺澤氏：正直，企画当時のマーケットで考えたら，ダンガンロンパのような企画が通るような状況ではまったく無かったんですよ。何度も会社に突き返されながら，どうにか乗り越えて立ち上げたという経緯があります。

4Gamer：やはり，アドベンチャーというジャンルで新規タイトルを立ち上げるには相当な苦労があったと。

寺澤氏：例えば，推理アドベンチャーという枠組みで過去のデータと比較すると，「どんなに売れても4万本だろう」と言われてしまう。なので，「これはハイスピード推理アクションであって，アドベンチャーじゃない。だから過去のデータは参考になりません！」と主張して。

小高氏：あとはもう，熱意で押し切った感じですよね。

寺澤氏：それこそ最初は，社内の誰もが「売れる」とは思ってくれなかったですからね。だから「いや，売れるよ」と言い続けて洗脳するしかなかった（笑）。

小高氏：洗脳って（苦笑）。

4Gamer：でも実際ダンガンロンパって，ちょっとインディーズに近いノリもある作品ですよね。勢いというか，無鉄砲さがあるというか。そこが魅力……とも思うのですが。

寺澤氏：他のメーカーさんだったら，企画の段階で潰されていた可能性が高かったと思いますね。だけど，小高の「どうしてもやりたい」という熱意と，そして小松崎の持つイラストのインパクトがあったからこそ，僕もこの企画を押し通すことができました。

4Gamer：結局，初代ダンガンロンパって，トータルではどのくらい売れているんですか？

寺澤氏：オリジナル版が10万本。廉価版などを含めると，全部で15万本くらいですね。

4Gamer：今の時代，新規IPでそれだけ売れること自体が稀ですよね。まして「推理アドベンチャー」で括られてしまうジャンルですから。

寺澤氏：はい。熱く支えてくれたファンの皆さんのおかげだと思っています。

「ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生」

◆ダンガンロンパは「面白さの切り貼り」で作った作品

4Gamer：しかし，改めてお聞きしますが，そこまで売れた要因，あるいはダンガンロンパの魅力って，当の作り手側はどう捉えているんでしょう？

寺澤氏：そこはずばり，「驚き」なんじゃないでしょうか。ダンガンロンパって，プレイ中に“驚ける回数”がすごく多い作品だと思うんですよ。大どんでん返しみたいなものがいくつも用意されていて。遊んだ方の感想を見ていても，「心地良い驚きの連続」という部分が最も評価されていると感じます。

小高氏：実際，売れ方という意味でも，そこがクチコミの要因になりましたよね。映画で言えば「シックスセンス」を勧めたくなるのと一緒というか，その驚きを誰かと共有したいんだけど，言うとネタバレになっちゃうから詳しく言えないという。

4Gamer：だから「とにかくやってみろ！」と友達に勧めて，後で「で，どうだった？」と聞く。そんな広がり方ですよね（笑）。

寺澤氏：そうそう（笑）。

4Gamer：そのあたりの仕掛けは，やはり意図的なものだったんですか？

小高氏：僕は，“物議を醸す”作品――例えば，竜騎士07さんや清涼院流水さんの作品のようなもの――が好きなんですが，ただ物議を醸すだけじゃなくて「それらをポップに楽しませたい」という意識はありました。

寺澤氏：ただ，そういった物議を醸す作品は，どうしてもハードルが高く感じられてしまうものなんですよね。そういう意味では，ダンガンロンパ特有のバランス感覚こそが，ユーザーさんに広く受け入れられたポイントなのかもしれません。

4Gamer：なるほど。

小高氏：まぁでも，何が面白い（と思われている）のかっていうのは，とても難しい質問でよすね。好きになってくれている部分も人によって違うし，あるいは良いところ悪いところも含めた世界観全体を「好き」と言ってくれる人も多い。僕らとしても，どこを推していけばいいのか，相変わらずよくわかっていなかったりしますし。

寺澤氏：そうだねぇ……。

小高氏：それに僕からしてみると，ダンガンロンパってゲームは「面白さの切り貼り」で作ってる作品なんですよね。

4Gamer：面白さの切り貼り？

小高氏：つまり，企画で立てた目標や理想を目指して作っていくような形ではなくて，とにかく「作ってから考えよう」みたいなノリと言えばいいのかな（笑）。ストーリーも，キャラクターも，そしてシステムもそうなんですが，開発チームのみんなで話し合いながら，その場その場で「ピンとくる」ものを選んでいく作り方というか。

4Gamer：でも最初に大まかな方向性を示して共有しておかないと，現場が混乱してしまったりはしません？

小高氏：最初に決め付けすぎちゃうと，逆に“そこに到達することがゴール”になってしまうんですよ。自分では「ピンときてない」のに，「まあ，企画書に書いたし，仕様にも書いたし，これでいいか」みたいな。そういうのってあまり良くないと思うんです。

4Gamer：それはそうですよね。

小高氏：僕はそれがイヤだったので，とにかく「ピンと来るもの」を重視したんです。だから，ダンガンロンパの開発においては，制作中にストーリーや仕様を変えるなんてことは日常茶飯事でした。

寺澤氏：ダンガンロンパはほんとにそんな感じだったよね。スーパーダンガンロンパ2はある程度のベースがあったから，そこまででもなかったけど。

小高氏：よく言えば，ダンガンロンパって作品は，そのときに「いいね！」と思ったものしか選んでいない。それが作品の勢いだったり，魅力につながっているのかなぁという感触はありますね。

4Gamer：なるほど。確かにダンガンロンパの妙な魅力――遊んでいて，とにかくぐいぐいと引き込まれるような面白さ――は，そういった作り方によるところが大きいのかもしれません。

◆主人公ですら危ういというドキドキ感は必ず面白さにつながる

4Gamer：“驚き”というお話がありましたが，思い入れのある主役級のキャラクターが次々と死んでしまうのも，ダンガンロンパの魅力（？）というか，大きな特徴ですよね。

小高氏：ダンガンロンパを“推理もの”として企画したとき，最初に思ったことは，まさに主役級のメンバーが死んでしまう驚きやドキドキ感を出してみたいってことだったんです。例えばですが，「金田一少年の事件簿」や「名探偵コナン」って，いつものメンバーは絶対に死なないじゃないですか。でも……。

寺澤氏：美雪や蘭ちゃんが死んだら，それはもう凄い驚きだよね（笑）。

小高氏：うん。誰が死ぬか本当に分かわからない，主人公ですら危ういというドキドキ感は，必ず面白さにつながると思っていました。ただそのためには，登場キャラクターの全員がキャラ立ちしなくてはならないという問題もあって。超高校級というプレートを付けてみたり，キャラクターが際立つような工夫を考えていきました。

4Gamer：一般的な推理ものというと，トリックが主役になりがちで，それをどうやって解き明かすかという話になりやすいですよね。一方で，被害者はどこの馬の骨ともわからないゲストキャラクターだったりして，感情移入しづらいことが多い。

小高氏：ダンガンロンパはそうではなくて，「事件に巻き込まれるのも主人公たちである」という話にしたかったんです。

寺澤氏：だからダンガンロンパでは，プロモーション一つとっても情報の出し方として「それぞれのキャラクターの扱いになるべく差を付けない」という方針を持っています。これは声優さんにも同じことが言えて，生き残るキャラだから人気声優を付けよう，なんて意識もないんです。……そのせいで「あの声優さんのキャラをこんなに早く殺すなんて，贅沢な使い方すぎる！」と言われたりもするのですが（笑）。

4Gamer：その意味でいうと，僕がダンガンロンパを遊んでいて衝撃を受けたところの一つが，「親密度システム」を実装しながらも対象のキャラクターが突然死んでしまう，という部分なんですよね。

小高氏：ああ……（苦笑）。

4Gamer：とくにダンガンロンパでは，一見するとヒロインっぽく見える女性キャラがいるじゃないですか。だから，プレイ中に「親密好感度システムがあります」という説明を受けて，僕は恋愛シミュレーションゲームのような感覚で，「じゃあ、とりあえず一番目立つキャラから攻略すればいいか」と思って親密度を上げていたんです。でも，その彼女がいきなり死んでしまって。

小高氏：「えええ？」ってなりますよね。

4Gamer：そうなんです。「え，まだ親密度上げてる最中なんだけど……。え？ 本当に死んじゃったの？」という。そしてその後も，親密度をせっせと上げた相手がどんどん死んでいく（笑）。「なんだこのゲームは……」と。

小高氏：普通は親密度システムって，ゲーム中のボリュームを増やすためだったり，アドベンチャーゲームならストーリーを分岐させる手段として使ったりするじゃないですか。でもダンガンロンパでは，まさに今おっしゃったような「やるせない気持ち」を味わってもらうために親密度システムを導入しているんです。

4Gamer：な，なるほど……。

小高氏：昔のゲームでいえば，僕は「ファイアーエムブレム」や「東京魔人學園」みたいに，育てた仲間や愛着のあるキャラクターが死んでしまっても，そのまま淡々とストーリーが続いていくシビアさが好きでした。だから，ああいう気持ちを自分が作るゲームでも再現したかったんです。

4Gamer：やるせない想いをさせる，という以外に親密度システムを入れた理由はないんですか（苦笑）。

小高氏：成長要素と絡めてあって，親密度を上げると学級裁判に活かせるスキルを覚えるという，ゲーム的な意味もちゃんとありますよ！

寺澤氏：普通のノベルゲームやアドベンチャーゲームでは，この人とは仲良くして犯人は死んで……といった展開がシナリオに組み込まれているじゃないですか。ダンガンロンパシリーズでは，そこをシステムとして分離したことで，自由度と広がりが生まれているんです。

4Gamer：でも一般的なアドベンチャーゲームだと，キャラクターごとのルートが用意されていることが多いじゃないですか。それをあえて入れない理由はあったんでしょうか。

寺澤氏：そこは，あくまでミステリー（仕掛け）が軸になっている作品でもあるので，キャラクターが変わるとそこも変わってしまうからです。中途半端に別ルートを作っても面白くなりようがないから，バッサリと割り切ったんですよね。

小高氏：キャラクターごとのルートによって，事件もストーリーもまったく変わるなら，やる意味があると思います。ただ，それをやるとボリュームが10倍くらいになるので，予算的に割に合わないかな……（笑）。

寺澤氏：そんなプロジェクト，とても僕は進められません（苦笑）。

◆ダンガンロンパのテンポの良さ

4Gamer：スーパーダンガンロンパ2を少し遊ばせてもらって改めて思ったのですが，ダンガンロンパは，とにかく「テンポの良さ」が特徴的なゲームですよね。ボタンを押していく時のテキストの進み方/演出も，いちいち小気味良くて。

小高氏：ありがとうございます。

4Gamer：それにやっぱり良いアドベンチャーゲームって，文字の出し方，それこそ改行位置一つとってみても，非常に丁寧に作られていると思うんです。ダンガンロンパも，そのあたりの作りの確かさが「テンポの良さ」を生む要因になっているのかな……とは感じるんですが。

小高氏：そこに気が付いてもらえたのは，とても嬉しいですね。とくにダンガンロンパでは，僕がシナリオを書きながらスクリプトも細かく調整しているんですよ。だから例えば，「この表情でこのリアクションのとき，この台詞は長過ぎるな」と感じたら，すぐその場で変えてしまったり。

4Gamer：シナリオとスクリプトを分業にしてしまうと，そういう繊細な調整はしづらそうですね。

小高氏：ええ。

4Gamer：ちなみにスクリプトは小高さんがすべてを担当しているのですか？

小高氏：いえ，僕はキャラクターの表情を選んだり，演出部分を決定したりするのがメインですね。ただ，スクリプト周りって，見直せば見直すほど直したいところが出てくるんですよね。スーパーダンガンロンパ2も，時間さえ許せば，あと1年ぐらいは直し続けてたかもしれない（笑）。

4Gamer：ノベルゲームの面白さや没入感って，実は演出面の比重がかなり大きいですよね。

小高氏：シナリオを書いているときに「これは面白い」と思っていても，そこに音楽やグラフィックスが入ってくると，いまいち「ピンとこなかったりする」ことがよくあるんです。そこをフレキシブルに直せるかどうかというのは，ダンガンロンパのようなタイプのゲームでは重要なポイントでしょう。

寺澤氏：テンポのお話が出ましたが，「フルボイスではない」のも重要な部分なんです。フルボイスにしてしまうと全体的なテンポが悪くなってしまうんですね。もちろんフルボイスの良さはあるんですが，ダンガンロンパはテンポ重視の判断で，あえて音声を絞って使っています。

小高氏：そもそも，フルボイスにしたとして，みんなちゃんと全部聞いてくれるんですかね？

4Gamer：うーん，重要じゃない部分は飛ばす人が多い気がしますよね。ただ「学級裁判」などの重要なシーンではじっくり聞く，という人なら多いとは思います。

寺澤氏：ダンガンロンパの学級裁判システムは，ボイスがあるからこその表現でもありますからね。

小高氏：あとは，シナリオ担当の僕の視点から言わせてもらうと，「さすがにこれは，声優さんに喋ってもらえないんじゃないか」という台詞も多いから，フルボイスは難しいんです（笑）。

一同：（爆笑）

4Gamer：まぁでもそういった取捨選択の判断，バランス感覚がしっかりしているからこそ，満足度の高い作品になっているんでしょうねぇ。

◆ダンガンロンパをアドベンチャーゲームだとは思ってない

4Gamer：しかし，ここまで尖った作品だと，続編を作るのは相当難しかったんじゃないですか？ 1作目の反響が凄かっただけに，いろいろなユーザーさんの意見や要望も多かったでしょうし，凄く作りづらかっただろうと想像するのですが……。

小高氏：「1にはない，2だけの面白さを作ろう」というつもりで制作をしていましたね。1をプレイしたユーザーさんが求める面白さを，単純に2で実現しようとしても，完成する頃にはきっと時代遅れになっている。最初の話に戻りますが，「どこが良いのかよくわからないけど面白い」作品を目指すには，同じことをやっていてはダメなんですよね。

寺澤氏：それに最近のユーザーさんって，情報を得るのが速いじゃないですか。だから，ユーザーさんの好みである「売れ線」に的を絞って作品を作っても，完成した頃にはもう手遅れであることの方が多いんですよ。

小高氏：なので，制作で意識していたことをあえて挙げるとすれば，それは「予想を裏切る」という点でしょうか。ある意味，1のユーザーさんのことはあまり考えていなかったというか……。

寺澤氏：開発のみんなは「とにかく新しいものを」「自分たちが納得できるものを」という純粋な気持ちで頑張っていたよね。

4Gamer：でもユーザーって意外と保守的で，口では色々言うんですけれど，実際に求めているのは一歩先の作品ではなくて，半歩先の作品ですよね。

寺澤氏：素晴らしい分析ですね。おっしゃるとおりだと思います。

小高氏：まぁただ，ユーザーさんの細かい要望は，ほぼそのまま聞き入れる形で作っていました。例えば，学級裁判のリザルト表示を一番最後にまとめてしまうことでゲームのテンポを良くしたり，移動も2Dマップをうまく使って迷いにくくしたり。

寺澤氏：良いところは残しつつも，細かいブラッシュアップはどんどんしていこうという方針ですね。

小高氏：ただ，2を実際触ってもらえれば，1とはかなり違う作品だということがわかってもらえると思います。「ダイハード」の1と2くらいの違いじゃなくて，「バック・トゥ・ザ・フューチャー」の1と2くらいは違う。

寺澤氏：ちょ，その例え分かりづらいよ（笑）。

小高氏：雰囲気としては，1の方は閉じた世界での閉塞感を味わえるんだけど，2は広げて広げて，発散していく世界観を味わえる。ベースの面白さは共通しているんですが，プレイ後の感想はかなり変わってくるんじゃないかな。

4Gamer：2からプレイする新規層と，1からのプレイヤーに対して，それぞれに向けて意識した点はありますか？

小高氏：もちろん1ありきで作っている部分もあるのですが，仮に2から入ってくれたユーザーさんでも，なんとか想像力で補って楽しめる範囲で留めたつもりです。だから，詳しくは分からないんだけど，「こいつはきっと，こういうキャラクターなのかな？」とか，想像して楽しんで頂けたらなと思っています。もちろん，1をプレイしてくれている人なら，2はより楽しめると思いますが。

4Gamer：序盤なんか，むしろ，1をプレイしている人の方がいろいろと疑問（謎）を感じる展開になってますよね。

小高氏：そうですね。1をやった人が「おやっ？」と思うようなシーンもたくさん入れてありますよ。

寺澤氏：先ほど話に出た「驚きの回数」を増やすという作り方ですね。プロモーションにも同様に，様々なフックを用意しました。

小高氏：何も知らない人は「あの国民的なキャラクターを演じている声優さんが出てるの？」というところから入ってきたり，1からのユーザーさん的には「あのキャラクターがなんでこんなことに？」というところで印象に残ったり。

4Gamer：プロモーションの話と言えば，ダンガンロンパシリーズって，割とアニメファンを意識したプロモーションを行っているように思えるのですが，実際はどうなのでしょうか。

寺澤氏：最初は，普通のゲームと同じやり方のプロモーションでした。というより，当時のスパイク（現スパイク・チュンソフト）は今まで，これだけ声優陣が豪華なゲームを作ったことがなかったんです。

4Gamer：本当に豪華ですもんね。それこそ，途中退場するキャラクターがいるせいで「声優の無駄遣い」と言われてしまうぐらいに（笑）。

寺澤氏：もちろん，そういったファン層が興味を持ってくれることもある程度は予想していたのですが，それでも初めの頃は普通のプロモーションでしたし，反応が全然良くなくてかなり苦労したんですよ。

4Gamer：実際にプレイしてみないとダンガンロンパの面白さは分からないですからね……。

寺澤氏：まあとにかく映像を見てもらわないと駄目だろうなと考えていて，どうやって映像を出していこうかと思案してたんですが，そんななか，ダンガンロンパの声優一覧をウェブサイトで発表したときに，当時のスパイクの歴史上，考えられないぐらいのアクセス数があったんです。そこでようやく，「やっぱりそうなのか，ここが注目を浴びるポイントなのか」と実感しまして（笑）。そこからアニメファン，というか声優さんファンを意識した手法に寄せていったという経緯があります。

4Gamer：ゲーム自体にここまで人気が出てくると，アニメ化の話とかも持ち上がったりしているのではないですか？

寺澤氏：アニメ化したいという気持ちはありますが，そんなに簡単な話ではなくて。それにダンガンロンパでは，アニメ化しても「あくまでゲームの方が面白い作品」を目指していましたからね。

小高氏：アニメ化されたら嬉しいですが，「ゲームの方が面白い」という部分は死守したい気持ちもあります（笑）。

4Gamer：ん，ここでいう「ゲームの方が面白い」とは，どういう部分を意識しての話なんですか？

小高氏：そもそも，僕らはダンガンロンパをアドベンチャーゲームだとは思ってないんです。

4Gamer：ええっ？

寺澤氏：そうですね。「ダンガンロンパという世界を堪能してもらう」ことが作品としての目的なので，そのためには何だってやります（笑）。

4Gamer：確かにスーパーダンガンロンパ2にも，推理アドベンチャーであるにも関わらず，なぜかレベルの概念があったり，電子ペットを育てたり，アドベンチャーゲームの概念を越えた仕様がたくさんありますよね……。

小高氏：おまけとしてシミュレーションゲームやアクションゲーム，さらにはビジュアルノベルを入れてみたり……。

寺澤氏：すべては「ダンガンロンパという世界観/作品」を楽しんでもらうためのものです。

小高氏：この「ゲームという媒体じゃないと表現できない感じ」は，2になってより強まっていると思います。ゲームっていろいろな要素が集まっている総合的なエンターテイメントで，かつ没入感があるものですよね。さっきの親密度の話だってそう。ああいうのは，ゲームというメディア“ならでは”の表現だと思うんです。

4Gamer：なるほど。ダンガンロンパって，やっぱり不思議な作品ですね……。

◆「新しいものを作りたい！」という一心で手がけているシリーズ

4Gamer：しかし，お話を聞けば聞くほど，昨今のゲーム業界の流れのなかで，ダンガンロンパはかなり特殊なケースと言えますよね。

寺澤氏：ゲーム制作をビジネスとして考えたとき，ダンガンロンパのような作品が生まれにくくなっているのは確かですよね。国内市場が厳しいぶん，「売れやすいゲームを作るべきだ」という風潮はとても強い。もちろん，弊社（スパイク・チュンソフト）だって営利企業なので，当然売れるゲーム作りは目指すわけですが，そこだけだと，「本当に作りたいもの」が作れなくなってしまう。

4Gamer：市場の状況が厳しくなっていくなかで，チャレンジする（作りたいものを作れる）環境や風土をどう守るのか，というのは本当に難しい問題ですよね。

小高氏：本当にこの先，ゲーム業界はどうなってしまうんだろうという不安はありますよね。

寺澤氏：でも，ダンガンロンパのような作品を作れなくなってしまったら，それこそ「お終いだ」とも思うんです。だから僕としては，チャレンジ精神を捨てずにもがいていきたい。幸いなことに，弊社の代表はそういう問題意識にも理解があったので，ダンガンロンパのような企画を通すことができたんですが。

4Gamer：ただ一方で，“売れるもの”と“作りたいもの”って，なかなか並び立たないことが多いじゃないですか。

寺澤氏：だから，プロデューサーというのは，商業作品という枠を“悪い意味で飛び出さない”ようにコントロールしなくてはいけないんです。“売れるもの”と“作りたいもの”のギリギリの線引きを見極めるのが，僕の役目なんですね。

4Gamer：その線引きは，具体的にはどのように行っているのでしょうか。

寺澤氏：まぁ凄く分かりやすい例でいうと，開発側は「時間をくれ」と常に要求してきます（笑）。しかし，開発期間が延びれば，その分コストも増えてしまうので，そこは戦わざるを得ません。1作目のときは，どんなに時間をくれと言われても，僕は一日もスケジュールを延ばしませんでしたし。

小高氏：開発としても，ただ作りたいものを作るだけでなく，ちゃんと売れるゲームにしなければならないという意識はもちろんあります。ゲームが売れなければ次の作品は作れず，自分の仕事もなくなってしまうわけですから。

寺澤氏：でも実際には，それをわかっていないクリエーターも結構いると思うんです。うちのスタッフは，それを理解しているうえで動いてくれていたので，非常にやりやすかったですね。

4Gamer：そういえば，ダンガンロンパシリーズの開発チームって，どういう陣容だったんですか。

小高氏：制作の中心になっていたのは，僕と，イラストを担当している小松崎，あとディレクターの菅原などの4，5人ですね。これは，ダンガンロンパ立ち上げの際に「何か新しいことをやろう」と集まったメンバーなんです。最終的に制作に関わった人数は……。

4Gamer：外注などを除けば，全部で15～20人くらいですか？

寺澤氏：そうですね。あと2を開発するときは，1をプレイして「この作品に関わりたい」と手を挙げてくれた人たちが社内で何人かいて。そうそう，スタッフの構成って意味で言うなら，なにげに年齢層が高いですね。

4Gamer：え，そうなんですか？ ゲームの雰囲気がポップで，内容も勢いがある感じなので，なんとなく若い人たちが集まって作っていそうなイメージがありました。

寺澤氏：実は，開発者には結構40代が多いんですよ。

4Gamer：それは意外ですね。……でも，だからこそゲームの作り自体は，とても丁寧でしっかりしているのかな。

寺澤氏：そのあたりは開発チームのモチベーションの高さも大きいと思いますよ。ダンガンロンパの制作中は，なんというか，開発スタッフのみんなが「やりたくてやっている」感じが凄くありましたから。

小高氏：そこは本当にそうですね。

寺澤氏：いくらゲーム会社だって，普通は，誰かしら嫌々仕事をしている人がいるものなんですが，ダンガンロンパの開発チームは，誰を引っ張ってきても「やりたくてやっていた」と思うんです。

4Gamer：最初の「ダンガンロンパの魅力」というテーマに立ち返ると，やっぱりその“熱量”みたいなものが，プレイヤーにキチンと伝わったってところはありえそうですよね。

小高氏：そうですねぇ……。

寺澤氏：だからダンガンロンパって，本当に「新しいものを作りたい！」という一心で手がけているシリーズなんです。僕らも自信をもって送り出している作品なので，ぜひもっと多くの人に遊んでもらいたいんですよね。

4Gamer：なるほど。いちプレイヤーとしても，こういう作品がもっと遊びたい！，増えてほしいと強く思います。

そろそろお時間ですので，最後に，ダンガンロンパのファンに向けてメッセージをお願いできますか。

小高氏：はい。まぁやっぱり，「とにかくやってみてほしい」ですね。

スーパーダンガンロンパ2は，とくに後半が面白いと思います。個人的にもすごく気に入っているし，スタッフの熱量がすべて込められているといっても過言ではない。買った人には，ぜひともクリアするまでプレイして頂きたいですね。あと，モノミとモノクマの掛け合いはだんだん癖になりますよ！（笑）

4Gamer：寺澤さんは何かコメントはありますか。

寺澤氏：んー……，実を言うと，小高が「ダンガンロンパ3は作らない」とか言っているんですよね。

小高氏：んん（苦笑）。

寺澤氏：だけど僕としては，「なんとかして作らせたいな」と思案しているところで（笑）。ぜひ，ファンの皆さんの後押しをいただきたいんです。よろしくお願いします！

4Gamer：わ，分かりました（笑）。本日はありがとうございました。

荒々しさを感じさせる内容でありながらも，プレイヤーの印象に残り，かつ最後まで遊ばせるパワーと魅力を備えていた初代ダンガンロンパ。それをブラッシュアップさせてより完成度を高め，それでいて「予想を裏切る」出来映えを実現したスーパーダンガンロンパ2。

今回のインタビューでは，それら近年稀に見る快作の面白さの秘密を，ネタバレが無い形で解き明かしていきたいと考えていたのだが，「面白さの切り貼り」でゲームを作り上げたという小高氏の話や，やるせない思いをさせるために導入したという親密度システム実装の経緯など，その考え方の一端がうかがえたのは収穫であったように思う。

ただ改めていうまでもないが，ダンガンロンパは，奇抜なだけのゲームではない。本作は，一見イレギュラーに見える一方で，確かな仕事の丁寧さ/素晴らしさを内包する作品でもあり，その背景には，寺澤氏や小高氏の熱意，そして彼らを支えた開発チーム全員の情熱があったように思える。

気概を持って仕事に取り込む小高氏と，それを一歩引いた目で見守りながらも，堅実な視点でバックアップする寺澤氏。スーパーダンガンロンパ2が見事ファンの期待に応え，またセールス的にも十分な結果を残した今，彼らが次に作る作品も気になるところであろう。

ネタバレを避けたという理由もあるが，スーパーダンガンロンパ2の内容に関する具体的な質問をあまり取り上げられなかったことは少し心残りであるが，この記事を読んで，少しでもダンガンロンパに興味を持つ人が増えたら幸いである。あとは，「とにかくやってみてほしい」という小高氏の言葉を借りて，本稿の結びとしたい。

「スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園」公式サイト

text：TAITAI，ハメコ。

photo：増田雄介

2012年8月25日掲載

（C）Spike Chunsoft Co., Ltd. All Rights Reserved.

■そもそも表現というのは，全部タイムトラベルなんですよ――「タイムトラベラーズ」の原点は，「時をかける少女」にあり!?　大林宣彦監督の思想にイシイジロウ氏が迫る

レベルファイブが発売中の「タイムトラベラーズ」（PlayStation Vita / ニンテンドー3DS / PSP）は，タイムトラベルというモチーフを，ストーリーの中だけでなく，ゲームシステムそのものにも組み込んだSFアドベンチャーゲームである。

物語では2031年4月の東京を舞台に，謎のテロリスト「スケルトン」が目論む東京の消滅を，5人の主人公がいかにして阻止していくのかが，それぞれの視点を通じて描かれている。そしてこの物語において最も大きな鍵となるのは，新道みことという高校3年生の少女である。

高校生の少女が物語の鍵を握るタイムトラベル作品というと，多くの人が筒井康隆氏の小説「時をかける少女」を思い出すのではないだろうか。とくに，この小説を原作に1983年に大林宣彦監督がメガホンを取った原田知世主演の同名映画は，ある年代以上の男性に大きな衝撃を与えたと言われている。

実はタイムトラベラーズのディレクターを務めたイシイジロウ氏も，その一人だ。イシイ氏にとって，中学生時代にこの作品に出会ったことが，ゲームクリエイターとして生きることになった一つのきっかけであるそうだ。

大林宣彦監督とイシイジロウ氏

今回4Gamerは，ゲームにはほぼ接することなく生きてきたという大林監督と，イシイ氏による対談に立ち会う機会に恵まれた。

話題は，「映画とは？」「表現とは？」「映画が持つゲーム性とは？」「タイムトラベルとは？」，そして「タイムトラベラーズと大林監督の最新作『この空の花 ―長岡花火物語』の共通点とは？」など多岐にわたっため，記事のボリュームもなかなかのものになったが，お二人のファンや，タイムトラベルに興味のある人，映像表現における演出技法に興味のある人ならば，楽しめる内容になっている。ぜひ最後までお読みいただきたい。

大林宣彦監督作品「この空の花 ―長岡花火物語」公式サイト

「タイムトラベラーズ」公式サイト

◆「時をかける少女」を観て，自分でも映画を作りたいと考えた（イシイ氏）

イシイジロウ氏（以下，イシイ氏）：実は……はじめましてじゃないんですよ（と，一枚の写真を取り出す）。

大林宣彦監督（以下，大林監督）：これはずいぶん昔ですね。自分が着ているものに記憶がないもの。

イシイ氏：確か1987年です。兵庫県伊丹市で第一回の伊丹映画祭という催しがあって，私が19歳ぐらいの頃，そこでスタッフをやっていたんです。そのときにお願いをして一緒に写真を撮っていただきました。

大林監督：ほー，そうでしたか。息子みたいに若いですね（笑）。

イシイ氏：あれから20年以上経って，こういう形でお目にかかることができて，とても光栄に思っています。

大林監督：こちらこそ。

イシイ氏：実は私自身，中学生の頃はアニメが好きで，いつかアニメを作る仕事をしたいと思っていたんですね。実際の人間を動かすより，絵を描いているほうが好きなタイプだったので。でも大林監督の「時をかける少女」（1983年公開）を観て，「実写を作るのも凄く面白そう」と初めて思ったんです。とにかく自分でも映画を作りたいと考えるようになって，8mmカメラを買ったりして……紆余曲折を経てゲームの道に入りました。

そして先日，「タイムトラベラーズ」という，タイムトラベルを題材にしたソフトを作ったんです。この作品って，時をかける少女がなかったら，生まれなかったソフトなんです。そこで今回は，時をかける少女やタイムトラベルのこと，大林監督の最新作「この空の花 ―長岡花火物語」（以下，この空の花）のことなどを，いろいろとお聞きしたいと思って，やって来ました。

大林監督：はい，分かりました。

実は先ほど，タイムトラベラーズのプロモーションビデオを観させていただいて，凄くびっくりしたんですよ。今のゲームは，こんなことになっているのかと。

というのも，僕はこういう映画を作っている人間だから，20年以上前にゲームのプロデューサーから，いいアイデアはないかと相談を受けていたことがあるんです。

4Gamer：え，そうなんですか？

大林監督：ええ。ただそのときは，「一に大事なのは“心理”であり，表現としては心を宿す“残像”である」というような話をしたら，そこで終わっちゃったんです（笑）。

なので，ゲームというものは，心理とか残像といったものとは関係ない世界なのだろうと思ったまま，今日までまったく縁がなかったんです。僕は何事もオール・オア・ナッシングで，何かを始めると徹底的にのめり込むんですけど，知らないものは知らないまま生きてしまうので。

4Gamer：20数年も前だと……確かに大林監督のおっしゃるような表現は難しかったでしょうね。

イシイ氏：ゲーム機の性能や技術的な問題もあって，その時点では作り手にできることも限られていましたから。

大林監督：それがね，こうしてプロモーションビデオを観てみると，僕が思っていたゲームとは違うんです。いつの間にか，こういうことになっていたのかというところに，まず驚きました。

ゲーム機で観る動画は，秒何コマで動いているんですか？

イシイ氏：一応，60フレームまで出るようになっています。

ではせっかくなので実機でご覧ください。

大林監督：つまり，1秒に対して60枚のソースがある？

イシイ氏：基本的にはそうですが，登場人物が大勢出てくるシーンでは，30フレームに落としたりしています。ちょうど実写の高速撮影でも，暗くなると秒30コマしか撮れなくなるとか，そういうイメージですね。

大林監督：つまり動画としては，かなりリアルに動くわけですね。

イシイ氏：はい。ただ，動きだけではなく，気持ちとしては監督が作られてきた映画と同じように，人を感動させるには？　驚かせるには？　何かを心に残すには？　という気持ちを込めています。

◆誰かが決めた不自由な「映画」の便法。そこから外れるものを作ってきた（大林監督）

4Gamer：イシイさんは，例えばカメラワークや演出などに関して，大林監督の作品から影響を受けている部分はありますか？

イシイ氏：いやぁ，大林監督の演出手法って難しいんですよ。ハリウッドライクなもののほうが，むしろ技術的には分かりやすくて真似しやすいぐらいで。

例えばタイムトラベラーズの冒頭では，大林監督が映画に入れる「A MOVIE」への敬意を込めて，「A GAME」と表示させていますが，どうやってもそういうもの……凄く分かりやすいオマージュになってしまうんですよ。だからどうしても，影響を受けたなんて簡単には言えないですね。

僕が大林監督から与えられた感動を，どうにかして今の若い人達に伝えられないか……という気持ちは持っているつもりなんですけど。

大林監督：なるほどね……。僕の作るものは，そういう意味では皆さんがおっしゃるような「映画」でもないですからね。

4Gamer：え，それはどういう意味ですか？

大林監督：つまりね，「映画」というのは2時間程度の劇映画か，短編と長編を含めたドキュメンタリーという，二つのジャンルだけになってしまっているんです。これ以外だと，せいぜい「文化映画」であるとか。

これは，お客さんがおとなしく座って観ていられる時間が2時間程度だろうとか，行き帰りの交通の便を考えたらこれぐらいの長さがちょうどいいだろうとか，あるいは一日に何回上映すればいくら稼げるとか，そういう興行的な理由が先にあって決まっていったものなんですよね。

でも……，そんなの誰が決めたの？　って，僕は思うわけ。

4Gamer：そこに違和感があるということですね。

大林監督：僕の場合，我が家に映写機があったから，映画館で映画を観るようになる前に，映画を作り始めているんです。だから，「映画」という興行や上映の制度からは何も学んでません。

つまり，僕のお師匠さんは，エジソンなんですよ。エジソンが映写機というものを発明してくれたから，僕は映画を撮っているんです。エジソンが発明したときの映画には，さっき言ったようなルールなんて何もないでしょう？

1秒のものがあってもいいし，100時間のもの，あるいは一生観続けるものがあってもいい。劇やドキュメンタリーだけじゃなく，論文があっても，俳句があっても，和歌があっても，詩があってもいいんです。そういう可能性が映画にはあるはずなのに，今は商業的な意味での「映画」ばかりになってしまっている。そのことが，僕にとってはとても不自由なんですよ。

イシイ氏：テクノロジーから直接アイデアを作っていくという姿勢は，ゲーム制作にも似た要素がありますので，よく分かります。

大林監督：だから，この空の花にしても，時をかける少女にしても，いわゆる商業映画という形，「映画」としての文法にはとらわれていないんです。

例えば，劇映画は物語を客観的に観るものだから，レンズ目線なんて絶対にダメだし，7：3の構図が美しいとされています。目線にもイマジナリー・ラインというものがあって，Aという人とBという人が向かい合っているシーンを撮るときは，Aがキャメラの右を向いて，Bがキャメラの左を向く。そうすることで向かい合っているように見える，と。こういうのは，文法というより便法に過ぎないし，便法の中で撮るというのは非常に不自由だと思うので，それを外したところで自分は映画を作り続けてきました。

でもお客さんって実は，文法や便法なんて気にしないんですよね。

イシイ氏：大林監督の作品を観ていると，強烈に引き付けられる部分がありますが，確かにそれは映画の文法――というより便法ですが――それを外している部分だったりします。

大林監督：こういう風に，僕の映画はあまりに自由だから批評家が認めなかったけど，観客は「僕の気持ちにぴったりだ」と受け止めてくれたので，これまで映画を撮り続けることができたんです。

そういうことがあるから，僕は「映画監督」とは名乗らないで，「映画作家」と名乗っているんですよ。

4Gamer：批評家が認めない，というのはどういうことなんですか？

大林監督：商業的なルールや批評というジャンルから，はみ出してしまうんでしょうね。

でもね，僕は僕という個人の芸術を作っているから，誰の「映画」にも似ないし，僕の映画を批評することは僕という人間を批評するようなものだから，放っておいてくれていいんですよ。僕は僕でしかないんだから。

◆そもそも表現というのは全部タイムトラベルなんですよ（大林監督）

4Gamer：以前，ゲームのプロデューサーから相談を受けることになったというのも，「映画」の文法や便法にとらわれない大林監督だからこそ，だったのかもしれませんね。

大林監督：ゲームを含め，新しいジャンルを開発しようという人は，僕の発想にヒントがあるんじゃないかと思うのかもしれないですね。

ただね，僕にとって映画は，もともとゲームなんです。そしてゲーム性というのは，タイムトラベルそのものなんですよ。

4Gamer：えっ!?

大林監督：つまりゲームって，遊ぶ人が時空間を掌握できるものでしょう？　映画も，目線を一つずらすことだけで時空間が変わるんです。これは「映画」の文法にもあること。

例えば，松竹は“家庭の和”を描く映画会社で，登場人物の目線がぴたっと合えば，それで家庭円満が描けるんです。ところが小津安二郎さんのような，商業映画の監督というよりは，やっぱり映画作家とでもいう人達は，そこで目線をずらすことで，家族の崩壊を描いてしまう。これは，便法を逆利用して，シナリオにはないドラマを描くといういたずらをやってるわけです。

小津風のずらし方も，松竹映画の文法どおりの「映画」も，一つの表現方法だとは思うんですけど，そこからさらに違うことをやってみたい。そうなると，この空の花みたいになってくると。

4Gamer：タイムトラベルが異なる時空間を描くものであるとするならば，それはSF的なタイムトラベルだけに限った話ではないということですか？

大林監督：ええ。そもそもね，僕は実写もアニメも，ジャンルに分けて考えないんですよ。絵で描くからアニメーションで，実写で撮るから実写映画というのも，極めて不自由な分け方でね。

映画っていうのは，動かない写真が何枚も積み重ねられることで動く，つまりアニミズムというものですね。そして動かないものに命が与えられて動くのが，アニメーションであるという言い方をしてしまえば，映画はアニメーションでしょう。さらに，時空を超えるという意味では，タイムトラベルでもあるんです。

4Gamer：そこでいう，タイムトラベルの定義について，もう少し教えてください。

大林監督：そもそも表現というのは，全部タイムトラベルなんですよ。俳句だって，たった17文字で宇宙まで描いている。

「古池や 蛙飛び込む 水の音」という俳句に出会ったとき，その音が今日なのか昨日なのか，明日なのか10万年前なのか，100万年前なのか，それはそれぞれが思い描くわけでしょう。芭蕉がこの句を発表したのが1686年だから，その頃のことだ！　なんて思うことには，何の意味もない。

4Gamer：現象を説明しているわけではないですしね。

大林監督：これが世界中の人々の心を打つのは，時空を超えているからなんです。つまり表現者というのは，時空の事実を見るのではなく，時間というものが持っている正体というか，真（まこと）というかね，そういうものを見つけて残すことが使命なんです。それを受け取った人は，その表現と対話することで，自分自身も時空間を超えることができる。

例えば，今，病気で命が尽きようとしている人が，「自分の命も永遠である」という希望を持てるかもしれない。「自分がここにいるのは，戦争で生き残った人，震災で生き残った人達がいるからである」という，命のありがたさを見つけるかもしれない。そういうことが，たった17文字から感じ取れるんです。

僕の映画は，どれもタイムトラベルがテーマになっているんですけど，別に意図的にタイムトラベルものを作ろうと思っているわけではないんですよ。

◆「時をかける少女」は，あの時代のテクノロジーで実現できたゲーム（大林監督）

4Gamer：その中でもとくに，タイムトラベルが強調されている作品は，やはりイシイさんが大きな影響を受けたという，時をかける少女ですよね。

大林監督：時をかける少女は，筒井康隆さんの原作自体がタイムトラベルものですからね。でも僕は，筒井さんがタイムトラベルというモチーフを利用することで，純愛を描いたんだと受け止めたんですよ。

だから，タイムトラベルものとして映画にするのではなく，純愛ものとして描けば，純愛はもちろん，その純愛がタイムトラベルの持つ不思議も描出できると考えたわけです。それこそが，映画でなければ観られない“殉愛”だろう，と。

イシイ氏：タイムトラベルと恋愛をからめた映画は，「ある日どこかで」などがありましたけど，時をかける少女はさらに思春期の持つ淡い恋，そして純愛というモノに絡めていましたね。

大林監督：当時はショーケンや薬師丸ひろ子のような“猫背型”の俳優が人気を集めていた時代だったんですが，時をかける少女では，大正ロマンチシズムのような，背筋を伸ばして3m離れて歩く男女を描いたんですね。だから周囲のプロデューサー達は，今どきの若者はこんなものを観ないって言っていました。でも，当時の若者達が大勢，この映画を観たんです。

それは，映画の観客もまた，タイムトラベルを求めている，つまり恋を求めているということなんです。恋を求めるということは，要するに時間の位相を見ること。恋というのは，“僕の魂の時間”と“君の魂の時間”の位相が交差する瞬間にしか生まれないということを，みんなは本能的に知っているわけです。

4Gamer：そんなことを考えたことはありませんでしたが，確かにそうかもしれないです。

大林監督：恋というのは，時間をさかのぼったり，自由に行き来できたりするものなんですね。

恋の季節というのは，この瞬間に出会ったから恋し合えたけど，一秒ずれていたらすれ違ったかも知れないようなものでしょう。そして，お互いに持っている過去と未来がどうずれるかが，恋の純潔度につながっていくわけですから，これを丁寧に描いていけばタイムトラベルもの……というより，映画そのものになるし，この二人の運命はゲーム性に富んだものにもなる。

4Gamer：ゲーム性……ですか？

大林監督：つまり運命とか偶然，あるいはそれと同じ価値の必然は，人間がそれを勝手にそう言っているだけなんです。“上の人”が行っているゲームの中に，僕達は単位として存在しているだけで，それが飛び交って交差していくことで，人間社会，あるいは自然界に生命の宇宙が生まれているわけでしょう。

そういう意味で，時をかける少女はあの時代のテクノロジーで実現できたゲームなんですよ。時間を自由にしてしまってね。

イシイ氏：“上の人”という概念は，実はタイムトラベラーズにも通じるモノだったりするんですが，同じ意味で映画作りにゲーム性があるという考えは凄く分かります。

大林監督：その話でいうと，この100年ちょっとの期間は，映画において1秒間をフィルム何コマで撮るかという実験の歴史だったんですよ。

最初は1秒間に16コマで撮っていたんですけど，トーキーになってからは24コマなんですね。この24という数字は，1日が24時間ということもあって，いわば時間の単位なんですよ。これは偶然の中の必然みたいなもので，自然界の意志に一番合うんですよね。

例えば1970年代に，ジョージ・ルーカスが新しい技術で映画を変えようとしていた時期がありました。当時アメリカのビデオは1秒30フレームだから，フィルムも30コマで動かそうということを彼らは本気で考えていたんです。さらに突き詰めて行って，いっそのこと60コマで動かそうとかね。そのほうが情報の投影時間が長くなるから，リアルになるだろう，と。

だけど，どうも映画にならないということに気が付いて，結局，24コマというところに落ち着いたんです。映画は1秒間のうち5/9秒は絵が映っていて，4/9秒は絵が映っていない。その繰り返しなんですね。だから90分の映画でも絵が映っているのはトータルで50分しかない。この不完全さが，映画を映画たらしめているものだということに，ルーカスも実験を重ねたことで気付くんですね。

イシイ氏：僕の知る限り，ゲームにフィルムとフィルムの間の闇の概念を持ち込む話は聞いたことも無いですから，これはまさに目から鱗です。

大林監督：実は恋というのも，それと同じなんですよ。

4Gamer：えっ？

大林監督：1日24時間がまるまる明るかったら，「この子のほっぺたが可愛い」とか「唇が可愛い」とか，「振り返ったときのふくらはぎがいい」とか，「そのときにひらめいたスカートがいい」とか，情報はくっきり見えますよね。でも，それでは恋にならないんです。夜の暗闇の中で目を閉じたときに，「ああ，彼女の心はスイスの湖のように美しい」なんてことを思ったときに，恋になるわけで。

つまり，1日24時間のうち12時間は目を使って情報を見る，残りの12時間は目を閉じて情報ではない見えない心を見るということが，恋につながるんです。ね，映画と同じでしょう？

4Gamer：それをルーカス監督達も気付いたと。

大林監督：1秒間に30コマ，60コマを投影できるようにすれば，映像装置としては見事になるし，情報装置としても立派になるでしょう。でも，観察力は大きくなっても想像力が失われてしまうから，物語装置として役に立たなくなるわけです。

4Gamer：映らない時間があるからこそ，物語装置としては役立つと。

大林監督：うん。僕は映画というメディアの面白さについて，“行間を見る詩である”という言い方をしているんですね。詩というものは，そもそも行間を読む表現であって，書かれている文字は誰が読んでも同じ情報だけれど，行間は10人が見れば10通りの見方があるんです。

4Gamer：先ほどの俳句のお話もそうですよね。

大林監督：そう。そして，その異なる主観が恋を生むんです。

福永武彦という人の言葉ですけど，恋というのは好意的な誤解であってね，それを持ってコミュニケーションするのが，人間の一番良いコミュニケーションのやり方なんですね。

観察して相手の悪いところを見つめていがみ合うより，恋をして相手の悪いところもいい個性だとお互いに認められれば，良いコミュニケーションじゃないかと。つまり重要なのは，想像力なんですよ。

4Gamer：観察力ではなく。

大林監督：映像というのも科学文明が生んだものですが，面白いことに4/9秒が暗闇という欠陥があったからこそ，文化になったんです。想像する余地があったから。

僕なんかはそういう面白さの中で映画と戯れている人間ですから，秒速24コマで動くことがよりリアリズムに近付くというならば，秒速12コマで動かしてやろうとかね。秒速8コマで撮った映画も僕の作品にはあるし。そういうことで，想像力をいかに映画の中に入れていくかということを，僕はいつも考えているんですよ。

だから科学技術が発達していって，情報装置になっていきそうなものを，物語装置に引き戻していくというのが，僕が映画を作るときの“戦い”なんです。

◆大衆文芸は説明の世界で，純文学は想像力の世界（大林監督）

イシイ氏：せっかくなので，時をかける少女について，いくつか細かい質問をさせていただいてもよろしいでしょうか？

僕はタイムトラベルものって，記憶を扱った悲劇を描けるジャンルだと思っているんですが，それを初めて美しい形に仕上げたのが大林監督の時をかける少女だというイメージがあるんです。それ以降のタイムトラベルものは，アニメでもゲームでも，すべて影響を受けているとも思っていますし。

……映画の最後に「芳山君，芳山君」と言っていた堀川五郎が，深町一夫が消えた瞬間に「和子ちゃん」と言い出すことの恐ろしさというか残酷さ……何というか人生を壊して去って行く未来人……なんて酷い，みたいな印象を受けたんですが，原作にもないあのシーンを，なぜ思いつかれたんですか？

大林監督：僕は常々，「映画は言葉である」と言うんですよ。あのシーンは，「どこへ行ったの？　和子ちゃん」という言葉が浮かんだときに，これは映画になるなと。そこからのつながりですね。

そしてもう一つは，「時はやってくるものなのね」というセリフ。時が過ぎていくことの悲劇を描いて，整合性のある映画なんだけど，どこかでそれを破ってやりたくてね。時がやってくるなんていうと，タイムトラベルものの論理から外れるから，筒井さんも最初は怒ってたんですよ，きっと。でもそのうち，「分かった，これは純文学だ」と納得してくれたんでしょう（笑）。

イシイ氏：確かに，まさに純文学ですよね。

大林監督：大衆文芸には整合性が必要なんですけど，純文学なら想像力でできることなんですよ。大衆文芸として整合性をきっちり描いていくと，よくできたタイムトラベルものになるんです。でも純文学にすれば恋愛映画に変身させられるということを考えたんですよね。

だからあそこで「和子ちゃん」と言い出すのは，これほど残酷なことはないんですけど，“恋とは断念である”という純文学の思想でね。あそこに感銘してもらえると嬉しいですね。あれがこの映画の命になるところですから。これは秘密の部分だった（笑）。

イシイ氏：ああ，良かったです！

そうそう，深町一夫のお祖父さんとお祖母さんが最後に何かを燃やしているシーンがありますよね。あれ，ずっと僕はパジャマだと思ってたんですけど，あとで観ると違うんですよね。でもパジャマの伏線なんかのおかげで，いつの間にか自分の頭の中で架空のシーンが出来上がってしまって。飲みに行ったらとにかく，そこのシーンがあるからこの映画は凄いんだ！　なんて話をしていたんですけど（笑）。

大林監督：なるほど！　そうするべきだった！　早く教えてよ！　映画というのは，そういうもので，それこそが恋と同じで好意的誤解というものなんです（笑）。

観た人それぞれが僕の映画にないものまで観てくれてね。「『さびしんぼう』で，屋根の上の2匹の猫が見つめ合うシーンが良かった」という手紙をもらったんですけど，そんなシーンはないんです。観た人がきっと，猫が好きで，猫に託して映画を観ちゃったんだろうね。

4Gamer：ちょっと不思議で面白い現象ですね。

大林監督：僕もね，稲垣 浩さんが監督した伊丹万作脚本版の「無法松の一生」が好きなんだけど。最初に観たのは子供の頃なんですよ。子役だった長門裕之さんが，無法松にらっきょうを食わされていやがるんですよ。その後，少し成長したシーンで，子供が学校から帰ってきてちゃぶ台の上にある何かをつまみ食いするんです。

小学生の僕は僕なりに，前はらっきょうを食えなかったのが，らっきょうを食えるようになったことで，成長を描いたんだと解釈したんです。でもね，あとで観てみると，あそこで食べるのは里芋かなんかなんだよね（笑）。

4Gamer：大きさもだいぶ違いますね（笑）。

大林監督：でもね，あそこはらっきょうじゃなきゃいけないの。らっきょうであるが故に名作になっているんですよ。つまりね，僕が稲垣さんよりも，無法松の一生を名作にしちゃってるの（笑）。

これが，映画を観るということなんですよ。

4Gamer：それこそが，実際にフィルムに何も写っていない4/9秒に観客が何かを見出してしまえる，映画だからこその楽しさというものなんでしょうか。

大林監督：そうなんです。僕は舞台挨拶の時に「僕が作ったのは単にフィルムで，スクリーンに映すだけの影で，それが皆さんの心に映ったときに，やっと映画になるんです。だから今日は，いい映画になることを願います」と言うんですけど，それはそういう意味なんです。

僕が作った段階では，まだ映画になっていない，単なるモノなんですよ。

イシイ氏：それにしても，あのエンディングは凄いです。あらゆるタイムトラベルもので，あれを超えられるものって，まだ何も出ていない気がします。2004年公開の「バタフライエフェクト」でも監督が試行錯誤のうえ，やはり同じエンディングにたどり着いていますし。

正直，タイムトラベラーズでも，その先を目指して挑戦はしたのですが，どこまで近づけたか……。あと何十年か頑張って，いつか完全に超えられたといえるアイデアをを考えたいと思っていますけど。

大林監督：さっきも話しましたけど，映画はそもそも大衆文芸なんですよね。純文学を映画にするときも，分かりやすい大衆文芸にすることが多いんです。大衆文芸というのは説明の世界で，純文学は想像力の世界ですからね。

でも僕は，大衆文芸を純文学で作ろうとするんです。そうすると“あやかし”の映画になるんですよ。

4Gamer：あえて説明をしないで，観る人の想像力に委ねるという……。

イシイ氏：いやぁ……。今日は何だか弟子入りに来たような気持ちです。

タイムトラベラーズも“あやかし”のゲームなのかも。皆さん今のお話聞きました？　って確認をしたいぐらいですよ（笑）。

大林監督：ふふふ。映画というのは例えば，実際に動いていない絵でも，想像力で動いているように見せなきゃいけないんですよ。情報として動かすだけではなくてね。そこが大きな分かれ道で。それこそがクリエイティブということなんです。絵が映るものは何でも情報装置だと思ってしまうんだけど，それが映画であれゲームであれ，人の心の中で物語になる。それは想像力があるからであって。

だから僕は，「あなたにとって理想の映画は？」と聞かれたら，「2時間スクリーンは真っ黒で，僕の語る声だけが聞こえていて，だけど2時間が終わると皆が，そこに映像を観たと思ってくれる映画」と答えるんです。それで「100人がいたら100通りの映像がそこにあるような映画ができるといいねぇ」って。実際，僕はそういう試みを年中やってきているんですよ。観る人の主観によって，違うものが見えるような，ね。

4Gamer：それは確かに，職業として映画を批評している人にとって，批評しづらいものですよね。へたに批評しようとしたら，自分自身が丸裸になりかねないですから。

大林監督：これもね，好意的な誤解のコミュニケーションなんですよ。僕達が作る芸術は，平和を作るコミュニケーションじゃなきゃいけないわけだから，そういうものを作ると観た人が参加して，好意的に誤解しながら主観の中で作品を良くしてくれるんです。

恋人だってそうでしょう？　あれが一番主観的なものですからね。世界にもし一人しか客観的に素敵な恋人がいないなら，その子を皆で奪い合って戦争になって人類が滅亡します。でもそれぞれに自分だけのオンリーワンの恋人がいるから，平和に人類が繁栄するわけでね。

◆選択やコントロールという形で物語に介入できるゲームは，映画とは違う場所に主観がもう一つある（イシイ氏）

4Gamer：これまでのお話をうかがっていると，大林監督がゲームにさほど関心を抱かないできた理由も，何となく分かるような気がします。映画のようで映画ではないものって，ゲームもある意味でそういうものだと思いますし。

大林監督：映画でゲームを楽しんでますから（笑）。

それに僕がゲームのことを相談されたときは，映像という情報をどういじくるかで，ごっこ遊びができるという話だったんですけど，そこに反発したんですよ。

映像というものがその背後に持っている物語性に注目して，絵が消えたときに生まれる想像力を取り込まないとダメなんじゃないかって。映像というのはそれだけでは客観的な情報に過ぎなくて，それを用いてどうすれば主観的な物語を描けるかを考えないと……という話をしていたら，うまく理解してもらえなかったみたいなんですよね（笑）。これは，決して哲学ではなくて技術論なんですよ。

イシイ氏：主観とは何か？　という問題は，最近ではだいぶクリアできるようになってきたのかなと思います。技術も進みましたし，クリエイター達が長年切磋琢磨を繰り返してきましたから。

ゲームはとくに，選択やコントロールという形で物語に介入できるので，映画とは違う場所に主観がもう一つあるんですよ。

4Gamer：物語の主人公の気持ちになるのと同時に，それを操る側の人格も持っているわけですし。

イシイ氏：ただ，大林監督が相談を受けた頃に，そこまで分かっている人はおそらくいなかったと思うんですよね……。

大林監督：僕からすれば，映画にできないことをやればいいんじゃないか？　というだけのことなんですけどね。

例えば遊びで血液型による映画談義をしてみましょうか。映画の場合，血液型がB型のシナリオライターが書いたものを，A型の監督がO型の俳優に演じさせると，どうしても無理が出てしまうんです。だから僕は，キャスティングが決まってからも，俳優の血液型や出身地を聞いてセリフを変えたりするんです。じゃないと俳優も「僕ならこの場面でこう動くのに」と思いながら演じることになるから，無理が生じて不自然になってしまうわけ。どうです！　これは人間に演じさせる工夫，すなわち演出の一つの配慮です。

4Gamer：その場合，もともと想定していたものと違う映画になってしまわないんですか？

大林監督：なってもいいんですよ。それより，自分の気質や性格と違うことを要求されるという，とても不自由なことから離れられますから。虚構で仕掛けてドキュメンタリーで撮るのが，劇映画をうまくやる一つの手法。人間は人形じゃないから。

ゲームの場合なら，プレイヤーという人間がが主人公の血液型を選べるようにしておくとしましょう。A型のプレイヤーがA型の主人公を使うと，とてもストレスなく物語が進んでいくんだけど，B型の主人公を使うと主人公がプレイヤーの予想を裏切るようなことばかりするとか，そういうことまで組み込んでみたら？　なんて言ったんですよね。こういう形であれば，映画にはできない新しいドラマや，人間の心理が描けるものになるんじゃないかというのが，ゲームに対する一番の期待だったんです。人形がやるゲームじゃない。

イシイ氏：大林監督がおっしゃったようなことを，大林監督から直接聞いたわけじゃないのに，僕らは時間をかけて少しずつ実現してきたような気がします。

大林監督：当時は，こういうことができないんだったら，僕はゲームを作ろうとは思わないと言ったんですよ。それだったら，僕は映画でゲームを楽しむから十分なんだしって。

◆「時をかける少女」が愛されたのは，お客さんが原田知世とゲームをしたから（大林監督）

イシイ氏：僕の場合は逆に，“映画的なゲームを作る人”と言われたりします。「結局，映画を作りたいんですか？」と聞かれるんです。でも僕はゲームって，プレイヤーが主人公と監督の両方を体験できるところに面白さがあると思っていて，これは映画にはできないことだと考えているんですね。

例えば，主人公の思いに反する行動をプレイヤーがすると，結果，主人公が「神様なんで？」というようなことをプレイヤーに向けて問いかけてくるようなドラマが，ゲームでは模索されているんです。2000年代のアドベンチャーゲームシナリオにおける一番のテーマが，これですね。そして最近では，こうした手法やその他のゲームで生まれた文法が，アニメや映画で逆に取り入れられたりするようになってきました。

なので本当に，大林監督が予言されていた通りになっていると思います。

大林監督：予言というか，僕はそういうことを実行してきただけで，その経験を話したに過ぎないんですよ。

例えば，時をかける少女が，あそこまで若い人達に愛されたというのは，お客さん達がみんな，原田知世とゲームをしたからなんです。

イシイ氏：僕もその一人かもしれませんね。詳しく教えてください。

大林監督：さっきも話したように，それまでの「映画」だったら，和子と深町を7：3で撮りますから，観客は和子を7，深町を3で物語を観たはずなんです。でも時をかける少女では，和子がほとんどレンズ目線で話しているんですよ。ということは，観客が10で和子が0になったり，観客が5で和子が5になったりするんです。

だから，多くの観客は知世が演じる和子に恋をしたんですね。しかも，恋の仕方がみんな違うんです。俺が愛した知世と，君が隣で観た知世は違うが，俺の知世のほうがいい，なんてね。

これが，僕のいう“映画のゲーム”なんです。映画にはもともとこういうゲーム性が備わっているんだから，ゲームはこれを超えないと，魅力がないよ……ってね。A型の観客とB型の観客とは同じ知世を別の少女として感じている。つまり血液型というより，人それぞれであり，故に自己発見のために映画を観る。ゲームをやる。

イシイ氏：確かに当時の時をかける少女の原田知世さんは，「ラブプラス」以上に世の男の子達を夢中にさせましたから。

大林監督：映画ではね，視線を一つ変えるだけで全然違う意味が生まれてくるんですよ。

以前，「姉妹坂」というベストセラー漫画を原作にした映画を撮ったんですが，これには二組の恋人達が出てくるんですよ。原作やシナリオに忠実に撮ると，これは普通の商業映画になるはずでした。だけど映画では，恋人同士の男女ではなく，恋人ではないはずの男女が，いつも目を合わせているんです。

だからシナリオとは違うんだけど，恋人じゃない男女が恋し合っているという映画になっているんです。

4Gamer：視線の演出だけだと，気付かない人もいますよね……？

大林監督：そう。気付かない人は，よくある商業恋愛映画だと思うんです。でも，気付いた人は，この映画をメチャクチャ好きになってくれました。自分だけがこの映画と違うドラマを観ているんじゃないか？　って思うわけだから，感情移入の度合いが変わるわけですね。

4Gamer：ある種，見てはいけないものを見てしまったような緊張感も生まれます。

大林監督：これも実にゲーム的でしょう。自己を発見する（笑）。

◆二人の主人公がそれぞれレンズを見てしゃべるから，観客はその渦の中に巻き込まれていく（大林監督）

4Gamer：そういえば，この空の花を見たときにも，登場人物がレンズのほうを向いて語りかけてくるシーンに驚かされました。

大林監督：レンズ目線は，映画では基本的にやっちゃいけないことなんですよね。ただ，例えば「独裁者」の最後では，チャップリンがレンズ目線で語ります。黒澤 明の「素晴らしき日曜日」の最後でも，レンズ目線で話します。あれはつまり，観客を見ているんですよ。だから観客は，自分に語りかけてきていると感じるんです。演劇では何の不思議もない演出ですよね。

で，この空の花の場合は，二人の主人公がそれぞれレンズを見てしゃべるでしょう。これによって観客はその真ん中に入っちゃうんです。7：3の角度で客観的に描いていたら，見た人は「よく分からないし，僕には関係ないや」となってしまう。

4Gamer：確かに，映画を見ているだけのはずが，途中から当事者のような気持ちになってしまいました。

……それにしても，レンズ目線のお話が，先日イシイさんに取材をしたときのお話（関連記事）と完全に重なっていますね。驚きました。

イシイ氏：「映画ではあまり使わない演出」なんて言ってしまったんですけどね（笑）。

でも，まったくそのとおりで，プレイヤーに当事者意識を持ってもらうために，あえてプレイヤーを挟んだようにするレンズ目線でのカット割りは，僕もあちこちで使っているんですよ。

4Gamer：先ほど否定されましたが，やはりどこか大林監督の作品から影響を受けて，イシイさんがそういう手法をとるようになったということなんでしょうか……。

イシイ氏：映像表現に関しては影響を受けていないと思っていたんですけどねぇ（笑）。

ゲームを作るうえでどういう表現をするべきかと考えてきた結果，大林監督と同じ表現を，同じ理由でしていたというのは，凄い偶然ですね。ちょっと驚いています。

4Gamer：大林監督が，映画のフォーマットでゲームを楽しんでいたというのも，これに通じる話ですよね。

それにしても，この空の花を観ているときの当事者感覚には凄いものがありました。

大林監督：この映画は，3.11（東日本大震災）のあの切羽詰まった混沌を，あえてそのまま観客に放り投げているんです。だからストーリーが分かるか？　というと，一度や二度じゃ分からないかもしれないし，人によっては10回ぐらい観ても分からないかも知れません。だけど，ストーリーが分かるかどうかよりも，渦の中に巻き込まれてほしいというのが狙いだったんです。

だから，主人公二人の真ん中に入ってもらう……つまり，映画の中に参加してもらえると，切羽詰まった気持ちだけでついてきてくれるんですよ。

4Gamer：ストーリーだけでなく史実の情報量も非常に多く，しかもスピーディに描かれているので，一つ一つをかみ砕いて納得するような暇がないんですよね。だから，とにかく不安とも何ともいえない気持ちでスクリーンから目が離せなくなりました。

大林監督：一度そうなるとね，あの体験が何だったのかを確かめるためにもう一回行こう，今度は誰かを連れて行ってまた観よう，となるんです。

それがうまくいって，この映画を何度も繰り返し観てくれた人が大勢います。そして，観る度に別のところが面白くなったと言ってくれるんです。

4Gamer：とにかく観客を映画の真ん中に置いて，何かを感じさせることに注力したわけですね。

大林監督：そう。あの3.11の中に俺もいるし，この映画の中にも俺がいるから，この映画と一緒に生きてやろう，みたいな。だからこの映画って，宣伝費も何もない自主上映ですけど，観てくれた観客がTwitterなんかで「お前らも参加するんだ」という形の宣伝をしてくれたんですよ。

観客が一人の人間として，今，劇場でこの映画を観るのが一番自然なんじゃないか，参加するべきじゃないかという気持ちをかき立てられたと思うんですよね。でもそのための仕掛けは，目線だけなんです。

イシイ氏：この映画はもともと，太平洋戦争末期の長岡空襲と中越地震の慰霊と復興のための長岡花火を描こうというものだったそうですよね。ところが，制作途中で3.11が起きてしまって……そのとき，どういうお気持ちだったんですか？

大林監督：世間は大混乱でしたけど，実は僕の中ではまったく混乱していないんです。というのも，“映画とはつじつまが合った夢”だと僕は思っているんです。

現場では偶然のようなことがたくさん起きているように感じても，あとで考えると，非常につじつまが合っていて，運命的な必然になっていて。

例えばね，映画に南相馬の少年が出てくるんだけど，彼にはモデルがいるんですよ。そこで映画ができてから彼の里をたずねていくと，その子が通っていた学校は閉校になっていて，先生が福島に引っ越したというから，そこに追いかけていったんです。

4Gamer：……。

大林監督：そうしたら，行った先の子ども達が校舎の瓦礫に花を書いているんですよ。僕らにとってはただの瓦礫なんだけど，彼らにとっては愛おしい校舎のかけらだからね。校舎のタイルや絵の模様が残っているところに，男の子までが花の絵を描いているんです。悲しみをしっかり記憶しながら，再びこの校舎で勉強できる自分達を思い描きながら。そうやって，ガイガーカウンターが鳴り止まないようなところで，ちゃんと生きて暮らしているんです。

それを見て，映画とこの瓦礫をパックにして全国を回ろうと決めたんですね。そして先生に手紙を書こうと思って，もらった名刺を見て驚いたねぇ……。

住所が福島県福島市で，最後が字元木。つまり，元木の花がれきなんですよ。僕がなぜ，映画のヒロインに元木 花という名前を付けたのかは分からないんだけど，つまりはこうしてつじつまが合っちゃった。“上の人”の仕掛けです（笑）。

4Gamer：決してオカルト的な話しではないですが，何か見えない力がはたらいていたとしか思えない話ですね……。

◆僕は，今の平和というものを信じていないんです。訳が分からないんです（大林監督）

4Gamer：ちょっと話を戻しますが，大林監督の作品には，亡くなった方が生きている人間として描かれていることも多いですよね。この空の花も，やはりそういう描写が多い作品ですが，その理由を教えてください。

大林監督：普通の映画だと，鏡に映らないとか，影がないとか，死者であることを表現するための文法すなわち便法に則るんですけど，僕はそういう文法もまったく守らないんです。

むしろ，同等に共存しているし，ひょっとしたら死者のほうが切実に，あるいは立派に生きていて，生きている人間のほうが生きていることの素晴らしさを自覚していないとか，そういうものを描いてきました。

イシイ氏：確かに「ふたり」や「異人たちとの夏」でも，死者が生き生きと描かれていました。

大林監督：これには理由があるんです。僕が物心ついた頃は戦争のさなかにいたんですよ。だから当時は，戦争にいいも悪いもなくて，戦争をしていることが普通だったんです。

さらに言えば，自分も大きくなったら戦争に行って，鬼畜米英をたくさん殺して，24歳で戦死するのが，良い国民だと信じていたんですね。子供だけじゃなくて，大人だってそう思っていたわけです。仮に，この戦争は間違っているなんて誰かが言ったら，その人が殺されるだけで。若い人達には信じられない話でしょう？

4Gamer：もちろん，そういう時代があったことは知識として持っていますが，信じられるか？　となると，信じがたいというのが正直なところです。

大林監督：それでね，戦争というのは終わるものではなくて，勝つか負けるかしかないんですよ。勝てば官軍，負ければ地獄というやつでね。勝てば敵の国の財産を全部自国のものにできるけれど，負けたら全部持って行かれてしまう。それどころか，戦争が終わってからもずっと報復が続いたりしてね。

日本が負けたとき，僕らはみんなそれを覚悟していました。母親と二人で短刀を目の前に置いて，膝を正してね。夜が明けるまでに母親は僕を殺したうえで自害するんだ，でも負けたからしょうがない，と。

ところが，翌日やって来たアメリカ人達は色の白いニコニコした人で，チョコレートやチューインガムをくれるんですよ。で，アメリカ映画を観させられてね。そういう占領政策だったんです。

4Gamer：終戦直後はアメリカのイメージを高めるような映画ばかりが上映されていたというのは，習ったことがあります。

大林監督：そう。だから「風と共に去りぬ」も1952年に日本が“独立”するまで上映されてないんです。なぜなら，奴隷が出てくるから。アメリカに奴隷がいるということを，日本人に教えないようにしていたんですよね。僕らはとにかく，牧師さんが子供達を善導するものや，ミュージカル映画を観させられて，「こんなに素敵な国の人達と戦争をした我々がバカだった」と思わされたんですよ。

それからしばらくは暮らしも貧しかったんですけど，ある日突然，食卓にステーキが出るようになったんですよ。進駐軍に分けてもらったのかな？　と思ったら，朝鮮戦争の特需で日本が復興してきたっていうんです。

4Gamer：朝鮮特需が高度経済成長につながったと言われていますよね。

大林監督：そう。だから，戦争に負けたから地獄になるかと思っていたら，チューインガムにチョコレート，明るく楽しい映画，そして隣の国の戦争のおかげで日本は復興して，平和になったんです。

でも，この平和って何なんだ？　という違和感があったんですよ。だから僕は，今の平和というものを信じていないんです。訳が分からないんです。

4Gamer：……。

大林監督：僕達は，平和になった日本で最初に大人になった世代なんですよ。そして高度成長期には，日本人が日本の文化を壊し始めたんですよね。どんどんアメリカ型の近代化が進められていって，昔ながらの風景や生活様式がなくなっていってしまった。

その間も僕は，ずっと居心地が悪かったんです。さっき僕は，24歳で死ぬものと思っていたと言いました。与謝野晶子もね，日露戦争で死んだ弟のことを，「君死にたまふことなかれ」という詩の中で，「親は刃をにぎらせて 人を殺せとをしへしや 人を殺して死ねよとて 二十四までをそだてしや」と残しているんです。

日本がどんどん戦争へと進んで行く時期だったんだけど，やっぱり親や身内は，家族がお国のためとはいえ死んでいくことを悲しんでいたんですよ。だけど僕達は子供だったから，よし，24歳までに戦死しよう！　と，そう思っていたんです。

4Gamer：それが名誉なことだと信じていたんですね……。

大林監督：それこそが，最も素晴らしいことだと思っていましたからね。それに，人間というのは面白いもので，24歳までが人生だと思っていると，そこまでにちゃんと大人になるんですよ。

それに比べると，高度経済成長期に戦時中は子供だったはずの僕達の世代が，いつの間にか24歳も過ぎて，30歳も40歳も過ぎているのに，24歳の彼らが命を張って守った日本の文化を壊していたんです。これはとんでもない。せめて僕が，彼らが遺した日本を守ろう。それが自分の仕事だ。そう思って，町おこしのために古い町を壊し始めた尾道で，あえて古い町を描いた映画を撮ったんです。

4Gamer：いわゆる「尾道三部作」を制作する背景には，戦争で亡くなった人達の思いを無駄にすまいという気持ちがあったんですね。

大林監督：そう。ここでまた，ゲームのような作戦ですよ。古い町を生かすからこそ描ける物語を作って，それを現代の若い人達が気に入ってくれれば，これは勝ちだと。その町並みを残せるはずだ，って。

でもね，町を綺麗に新しく作り替えていこうという行政からは，だいぶ反発されました。

イシイ氏：そうなんですか……。

僕なんかにとっては，尾道三部作に描かれている尾道こそが尾道で，あそこに行ってみたいなんて思っていたので，むしろ観光客誘致のきっかけになると思っていたんですが。

大林監督：いや，尾道では全然歓迎されてませんから（笑）。町の立場も分かるんですけどね。とくに1970年代なんかだと，古い文化を守ることより，町をとにかく新しくしようということが，一番正しいと信じられていたわけですから。

そういうことに接していると，僕なんかのように昭和11～15年ぐらいに生まれた世代の敗戦少年というアイデンティティを持っていると，これはおかしいぞ？　と思い続けるわけですよ。

でもそういう空気も21世紀になると変わってきて，以前は「こんな何もないところに来てくださって申し訳ない」と言っていた人達が，「ここは街灯が少なくて夜が暗いから，月が綺麗でしょう」とか「星座を見て帰ってください」とか，そういうことを誇り始めたんです。そういう言葉を聞くうちに，里人達が，どうも物金だけで復興してきたのは間違いで，日本の独自の文化を忘れていたことに気付き始めたんだな，時代が変わったんだな……って思うんです。

◆未来を担う子供達を育てること。それが最初の復興である（大林監督）

4Gamer：つまり，大林監督の中には，戦争で亡くなった人達への思いがベースにあって，この日本が持つ文化や風景を守るべく，“ふるさと映画”を撮り続けてきたということなんですね。

大林監督：そう。敗戦後の物金だけの復興に対する異議を，“ふるさと映画”という形で次第に山の里で撮るようになりました。尾道を離れて，大分や長野に行ってね。

というのも，海は海外に手を広げて文明と経済効果を受け入れようという地域なんですよね。明治以降の日本人はみんな海彦になって，日本を文明大国，経済大国にしたけれど，山に行くとみんな同じ山を見て手を合わせてるんですよ。きっとそこには，日本人の約束があったんですけど，忘れていたんですよね。うちの奥さんが山の里の生まれだから，そういう風に言っていて。

4Gamer：そして，ふるさと映画を撮り続けて，長岡にたどり着いた，と。

大林監督：ええ。日本は約140年前の明治時代，独立した国家として開国して世界に向けて手を広げましたけど，その前に日本を統一するための戊辰戦争があったんですね。

4Gamer：明治新政府軍が，旧幕府勢力・奥羽越列藩同盟と戦ったという。

大林監督：そう。そして長岡は，戊辰戦争で負けた里なんです。勝った側は，物と金さえ豊かになればいいという発想をするんですけど，負けた里は「里人がちゃんとしなきゃいけない。負けたからといって絶望しないで，この里に誇りを持って，大人を信頼して，未来を豊かで平和な国にしよう」と子供を育てるのが，最初の復興なんです。それが，長岡藩士の小林虎三郎が言ったという「米百俵」という考え方です。

4Gamer：「百俵の米も，食えばたちまちなくなるが，教育にあてれば明日の一万，百万俵となる」と言って学校を建てたという故事ですね。

大林監督：でも，子供達が育って戊辰戦争から復興したところに，太平洋戦争が起きて，長岡も空襲や模擬原子爆弾の被害に遭ってしまったんです。だけどそのあとも，同じように米百俵の思想で，復興のために花火を上げて，子供達に「元気を出せ！」とやったわけ。

そうしたら今度は2004年に中越地震があって……そのときだってやっぱり，一円だって惜しい時期に，大型のフェニックスという花火を上げて，被災者への慰霊と未来への希望を表現したんですよ。

4Gamer：フェニックス花火はYouTubeなどで見たことがあって，あまりのスケールの大きさに驚いたことがあるんですが，そういう願いが込められているものなんですね。

大林監督：そうなんですよ。

さらに長岡という里は，敗戦を経験したからといって単純に「戦争は良くない」とは教育しないそうなんですよ。それだと，「なぜ世界中から戦争がなくならないのか？」という，子供達からの問いには答えられないということでね。だから，「勝てば敵の財産や国民，文化や文明を自分のものにできるんだよ。でも，我々はせっかく負けを体験した里なんだから，勝てばそれでいいと思わない人間になれ」という教育をしているんです。

この長岡の教育に出会ったことも大きくて，ふるさと映画の思想の一つの集大成として，長岡花火と中越地震，太平洋戦争，さらに戊辰戦争なんかを通じて，負けた里の知恵を生かして人間を育てることこそが復興である，そういう映画を作ろうと思ったんですよ。

◆変わらないままの状態に戻すことが復興ではない。そこからさらに一歩進まなければならない（大林監督）

4Gamer：そしてその映画の制作過程で，3.11が発生した……と。

大林監督：ええ。ほかの映画なんかは全部，それどころじゃないということで撮影中止になっていきましたけど，僕の場合は「今こそ作らなきゃいけない映画だ」と思ってね。

それにあの日以降，僕達の誰もが表現能力を失っていた時期に，唯一，被災地の人達が表現をしていたと思うんです。親が死んでも子供がいるからまだいい。子供が死んでも，遺体が見つかったからまだいい。自分より不幸な人が大勢いるんだから，自分は泣かないで，手をさしのべよう，と。そして世界中からの支援に対して，恩返しをできるように復興しよう，と。

こうした我慢，思いやり，感謝，さらには未来に向けて希望を持つ勇気。これらは日本人が古来持っていたものなのに，いつの間にか忘れていたものなんですね。そのことに，3.11は気付かせてくれたんです。

4Gamer：なるほど……。

大林監督：だからさっきの話しに戻ると，僕はこの映画を作っているときに3.11に遭遇したけれども，混乱することはなかったし，むしろ東日本の人達に背中を押されて，今このタイミングに作るべき映画だということで，これもまた，すべてのつじつまが合ったんです。

4Gamer：とはいえ，大林監督が過去に手がけられてきた映画と比較しても，かなり自由な作りになっている気がしました。このタイミングで，そういう冒険ができた原動力はどこにあったんでしょう？

大林監督：こういうことが起きたときに，もう劇映画を作るわけにはいかないと思ったんですよ。例えば情報量を10分の1にすれば，劇映画にもできたかもしれない。だけど，それではこの切羽詰まった気持ちも薄めることになってしまう。

誤解を恐れずに言うとね，人災というものは憎しみしか生みませんよ。でも自然災害は，時として奇跡を生むんです。それは阪神・淡路でも中越地震でもそうでした。人間というのは，どんなに科学技術を発展させてきても，自然の脅威の前ではあまりに小さく無力です。でも無力であることを悟る，自分の分を悟るというのは，何かを学んで，賢くなるチャンスなんですよ。

原子力の問題もそうでしょう。分が過ぎたことをやっていると，それが災害になってしまうということを理解して，起きてしまったことを忘れるんじゃなく，それをどう未来につなげていくかが大事なんです。

4Gamer：今でも被災地の方々はたいへんな苦労をされているということが，報道などから伝わってきていますが……。報道の頻度は確実に減ってきています。

大林監督：そう。すぐ風化しますからね。風化させないと，人は生きていけないというのは，確かにあるんですよね。でも，あの自然災害による大きな犠牲と引き替えに得ることができたものまで，風化させてはいけないんです。

復興というのは，変わらないままの状態まで戻すことではないでしょう。もう一つ先に進まないことには，本来の意味での復興にはならないし，さまざまな大切なものを失ってしまったという，それだけのことになってしまう。だからこそ，あのときの切羽詰まった気持ちを持ち続けないといけないんです。

4Gamer：決して簡単なことではないですが，よく分かります。

大林監督：それに，風化をさせないためには，現実のジャーナリズムより，芸術のジャーナリズムのほうが適していますからね。

例えばピカソのゲルニカは，実際にある村の戦争の記録だけど，あれをリアルに記録するだけであれば，やっぱり風化していたでしょう。でも，不思議で美しい芸術に仕上げられたことで，戦争を知らない子供達だって，死んだお母さんや殺された兵士のことなんかが分かってきて，戦争をやめよう……という気持ちになれるんです。

4Gamer：そうとらえると，この空の花という映画の持つ意味合いが，より深く理解できるような気がします。

大林監督：芸術というのは，美しいから風化しないという意味で，優れたジャーナリズムなんですよ。

僕は映画作家である前に，一人の人間として映画を生かすためには，映画の魅力をジャーナリズムにするのが一番いいなと思っているんですよね。映画なら，どんなに重たい残酷なことでも，不思議と美しく描けますから。それによって人々が忘れない，目を背けない，そういうジャーナリズムになると思っているんです。

だから，この空の花ではエンドマークを付けていません。この映画は，物語に終わりのある映画にはならないけれども，観た人の人生の一つになればいいと。

4Gamer：この空の花という作品を観ることが人生の一部であり，ある意味ではスタート地点であり……ということですよね。

大林監督：僕は今，映像社会学という授業を学校で教えているんですね。映画は社会にとって役に立つ鏡なんだぞ，ということをね。今回の映画には，映画で映像社会学の論文を書いたっていいじゃないかと。そういう気持ちもありました。

◆阪神・淡路大震災の経験や思ってきたことを「タイムトラベラーズ」で描こうとしていた（イシイ氏）

イシイ氏：僕自身，西宮の生まれなんですが，僕が東京に来た年に阪神・淡路大震災が起きて，実家が被災しているんですね。

実はもともとタイムトラベラーズという作品は，阪神・淡路をイメージしていて，1995年から18年後の物語を作ろうとしたものなんです。1995年に生まれた少女が17歳になったという設定で。

そして現実のように，僕達当事者以外からすれば，1995年の記憶は薄れていて。その少女はある災害と引き替えに生まれた存在で，もしその子がいなければ，その災害も起こらなかったかもしれない……というような設定を考えていたんです。

大林監督：なるほど，面白いですね。

イシイ氏：それと，タイムトラベルを扱った作品には，過去に戻って人助けをするようなものが多いですよね。僕はSFやタイムトラベルが大好きだったんですけど，阪神・淡路で自分の実家や地元がボロボロになってしまったのを目の当たりにしたとき，そういうフィクションに出てきたようなヒロイックなタイムトラベルなんてあり得ないと感じたんです。当たり前なんですけど，こんな状況になってしまったら，タイムトラベルが出来てもすべてを救えるわけでもないし，未来から誰かが助けにも来ないですし。それは僕の中で，時空を超えて何かを成し遂げるようなことに対するロマンチシズムが消えた瞬間でした。

そういった自分の経験や思ったことをベースに，18年前に起きた大災害について，思いを持ち続けている人，完全に忘れてしまっている人の物語を作ろうと思ったんです。

4Gamer：そうだったんですか……。

イシイ氏：ところがシナリオが出来上がったタイミングで，3.11が発生してしまったんです。どうするべきか凄く迷ったんですけど，阪神・淡路から僕らが何を思って，何を忘れて，そして何を積み上げてきたかというイメージはきっちりあったので，そこは自信を持って変えずに出していくべきではないかと思いました。

ただ，商品化されたシナリオは災害に対する表現をだいぶソフトにしています。元々は東京が汚染されてしまうという設定だったり，仮設住宅問題も大きく取り上げたりしていたんですが，全面的にカットしました。

4Gamer：逆に3.11があって書かれたシナリオかと思っていました。

イシイ氏：実は阪神・淡路で実際にあった人的な災害をイメージして書いたものが，東日本ではそういうこともなく解決されていたので，そこのリライトは一番悩んだところです。

4Gamer：それは，どのような部分ですか？

イシイ氏：皆さんは覚えてらっしゃらないかもしれないですが，自衛隊の出動命令が遅れた件とか，コンビニでパニックが起こった件とかですね。

東日本では自衛隊の出動は迅速だったと思いますし，コンビニも災害用のマニュアルが完備されたのか，報道を見る限りでは大きな混乱もありませんでした。ですから，人的要因で起きた問題についてはリライトを検討しました。

その時に悩んだのは当事者意識です。阪神・淡路では僕に当事者意識があったんですが，今回の東日本では東京で被災したに過ぎない。でも実は，シナリオ班のメンバーの半数が被災地に実家がある当事者だったんです。彼らから強い当事者意識と，書きたいという気持ちを感じました。そこで凄く悩みましたが，勇気を持ってシナリオをリライトしました。

4Gamer：そうだったんですね……。

イシイ氏：この空の花を拝見して凄く衝撃を受けたのは，同じような時期に作られていた映画に，あの瞬間の切羽詰まった思いが投影されていたことなんですよ。作品としての深さは違うので比べるのはおこがましいことなんですが，同じ時期に同じことを考えてものを作っていた人がいたということに驚かされまして。

大林監督：なるほど（微笑）。

イシイ氏：そういう思いで作ってきて，そして今このタイミングで東京の街を見ると，凄くショックなこともあって……。

というのは，ゲームの中では電力も一つのテーマになっているんですけど，設定上，「あの災害から18年経った東京は，あの時よりも明るい」ということになっているんです。実はこれ，当時は大ウソのつもりで書いたモノなんです。大きな災害から数年が経ったとしても，あの時の「少し暗くたって生活できるじゃん」「そんなに不便じゃないじゃん」「ちょっと明るくしすぎてたね」というような気持ちは，きっとなくならないだろうと思っていました。

ところが1年も経ってしまうと，以前と同じような明るさ……ひょっとしたら場所によっては以前よりも明るくなっているんですよね。現実が僕の予想とは違ったというか……凄く複雑な思いがしました。

大林監督：テレビなんかを見てもね，一時期は自粛自粛でバラエティ番組も減っていてね。これで一億総白痴化と言われたくだらないテレビ番組が淘汰されて，かつてのように賢くて美しいテレビが蘇るかな？　という期待をしていたんですけど……元通りになっちゃいましたね。

でも，よく見るとね，お笑い芸人が過剰にふざけなくなってると思うんです。きっと一人一人は何かを感じたんだと思います。ただそれが組織論となると，ちょっと違う形になってしまうというだけで。でも，その中の一人一人の意識が変わったのであれば，それは復興のチャンスですよ。

4Gamer：先ほどもおっしゃられていた，元に戻るという意味ではなく，より良い方向に進むという意味での復興ですね。

大林監督：だからきっとね，お笑い芸人の人達の中にだって，ちゃんとした勇気の出る笑いで，皆を元気づけようと。そういう気持ちになった人もいるはずだから。

4Gamer：おそらくお笑いに限らず，何かを表現しようという人は，多かれ少なかれそういう気持ちは持ったと思うんですよね。ただそれをいつまで持続できるかというと，これもまた人それぞれでしょうし，それこそ当事者意識の有無によっても変わるでしょうし。

イシイ氏：その点，この空の花で凄いのは，冒頭のシーンで松雪泰子さんがタクシーの運転手の笹野高史さんに「この前の震災」と言ったとき，笹野さんが「中越地震？」と聞き返すところなんですよね。

映画を観た人は，誰もが3.11と思っているところに，一気に客観性を持たせる演出で，凄く衝撃を受けたんです。当たり前のことなんですけど，どんなに大きな出来事であっても，それが自分の中でどういうものなのかは人それぞれなんですよね。それぞれが，いろいろな思いを持って生きているということを，あのセリフ一つで表現していることに，本当に感銘を受けました。

大林監督：普通の映画作法だと，3.11のことだけを語らせれば良いんですよね。だけど僕は，あの運転手さんを含めて登場人物は誰もが，それぞれにアイデンティティを持った別個の人間であって，それぞれの個別の理由があってあの場所にいるんだということを重視したかったんです。

長岡のタクシーの運転手さんは，きっと中越地震で苦労しただろうし，ひょっとしたら家族の誰かが亡くなっているかも知れない。それはいちいち描かないけれども，彼があの場所にいるのは，そういう背景があるからかもしれないんです。同時に，長岡にとっては，3.11は山の向こうの震災なんですよ。

4Gamer：だから3.11も決して他人事ではないけれども，自分のこととしては中越地震のほうがはるかに大きいということですよね。

大林監督：それが長岡のリアリティなんですよ。それをちゃんと描かないと，長岡映画にはならないんです。

◆温故知新こそが芸術の役割であるならば，もう意味のないタイムトラベルなんていらない（大林監督）

イシイ氏：また少しお話を戻しますが，タイムトラベラーズとこの空の花には，まったくの偶然なんですけど，ほかにも共通点があるんです。

例えば，世界との関わりの中で消えてしまうという不思議な存在の少女が主人公だったり，18年前というキーワードだったり……。僕もやっぱり，ゲームにエンドマークを付けていないことだったり。

大林監督：タイムトラベルものというのは，古典から今に至るまで，「元に戻って良かったね」なんですよ。元に戻ったんだけど，それまで分からなかったものの良さが，分かるようになるとか。「青い鳥」のような価値観ですよね。

でも3.11を過ぎたあとのタイムトラベルは，元に戻って何かを発見しただけでは手遅れなんです。原子力の問題なんかが一番顕著なんだけど，最初から発見していなかったがために取り返しのつかないことになっているぞ，というのが3.11の僕達の体験なんですよ。タイムトラベルは今こそ未来を見据え，未来を手繰り寄せなければ。

イシイ氏：そのとおりだと思います……。

大林監督：気が付かなかった自分の歴史を見つめなきゃいけない。ということは，元に戻るんじゃなくて，そこから一歩先に行かなきゃいけない。だけど，先というのは結論が出ないからね。青い鳥なら，元に戻るだけだからエンドマークを付けられるけれど，未来に進むということは，エンドマークの付けようがないんですよ。

だから従来であれば，タイムトラベルものでエンドマークがつかないというのは，まさに自己矛盾であって，許されないことでしょう。でも，それを打ち破るところにこれからのタイムトラベルものはあるんです。それがゲームであれ，映画であれ，ね。

過去から何を学んで，未来をどうするべきかという，温故知新こそが芸術の役割であるならば，もう意味のないタイムトラベルなんていらない。そう言ってもいいぐらいだと思っています。

4Gamer：そろそろお時間が……。

イシイ氏：そうですね。今日はいろいろなお話をお聞きできて，本当に嬉しかったです。

そして何より，大林監督が映画というフォーマットにこだわっておられないというか，常に新しいものを作ろうという意志に溢れていらっしゃることが分かって，とても刺激を受けました。

大林監督：映画ね……。もし映画というものが世の中にあるとするならば，誤解の多い言葉だけど，「僕の作ったものが映画」なんですよ。僕にとっては。

イシイ氏：分かります……。

大林監督：他人が作ったものは他人がつくった映画に過ぎない。それを僕が作る必要はない。僕は，黒澤も小津も木下もジョン・フォードも大好きだけど，彼らがオンリーワンだから好きなんです。そこで，“第二の黒澤”になるなんていうのは，とても失礼なことですからね。だから僕は，第一の大林でいるんです。

イシイ氏：そういう気持ちでゲームクリエイターも作らないといけませんね……。僕も“第一のイシイ”と胸を張れるように頑張ります。

今日はありがとうございました。

4Gamer：ありがとうございました。

大林宣彦監督作品「この空の花 ―長岡花火物語」公式サイト

「タイムトラベラーズ」公式サイト

text：TeT

photo：増田雄介

2012年9月29日掲載

（C）LEVEL-5 Inc.

■同人から商業にフィールドを移したフランスパンが，新作「アンダーナイト インヴァース」で目指したもの。代表・なりた氏に聞く，その思惑

2012年9月20日に稼働を開始したアーケード用対戦格闘ゲーム「アンダーナイト インヴァース」。本作は，TYPE-MOONのノベルゲーム「月姫」を題材とした対戦格闘ゲーム「MELTY BLOOD」シリーズの開発元として知られる，フランスパンの手による新作タイトルだ。

今回4Gamerは，そのフランスパンの代表であるなりたのぶや氏と，本作のバトルプランナーである芹沢鴨音氏にも同席いただき，最新作「アンダーナイト インヴァース」について話をうかがった。

これまで主に二次創作をフィールドとしてきたフランスパンが，完全オリジナル作品を開発するに至るまでの経緯から，本作のゲームシステムに込められた数々の想い，また同人ゲームからアーケードゲームへの逆移植という快挙を成し遂げた「MELTY BLOOD」の誕生秘話まで。フランスパンのゲームタイトルをプレイした事のある人にとっては，興味深い話が続出のインタビューとなっている。

「UNDER NIGHT IN-BIRTH」公式サイト

French-Bread Online

◆フランスパン初のオリジナル商業作品「アンダーナイト インヴァース」

4Gamer：お忙しいところお時間をいただき，ありがとうございます。本日は，フランスパンとして初のオリジナル商業作品となった「アンダーナイト インヴァース」（以下，UNI）について，詳しくお聞きしたいと思っています。フランスパンといえば，これまで「MELTY BLOOD」（以下，メルブラ）など，二次創作をベースとした作品を発表されていたわけですが，今回オリジナルを作ろうと思ったきっかけはなんだったのでしょうか。

フランスパン代表 なりたのぶや氏

なりたのぶや氏（以下，なりた氏）：僕らは渡辺製作所※の時代から，長いこと同人ゲームのフィールドで作品を発表してきたんですが，そろそろ真面目な方向に舵を切らないとマズいな，と思ったのがきっかけです。もうみんないい年になりましたからね（笑）。

※渡辺製作所……フランスパンの前身となった同人サークル。後にアーケードでシリーズを重ねていくことになるメルブラだが，初代のメルブラは，この渡辺製作所による同人ゲームとして制作された。フランスパンは渡辺製作所のメンバーが中心となって作られた同人サークルだが，後に法人化し，現在に至っている

4Gamer：恐らく多くのプレイヤーは，次はHD版のメルブラが来ると思っていたんじゃないでしょうか。

なりた氏：ええ。当時から「HD版メルブラをやろう」という話はありました。でも，今のメルブラって，長年の増改築でストーリーなどがごちゃごちゃし過ぎてしまい，どうやって続きを作るか，一度整理する必要があったんです。ですが原作者である奈須さん（TYPE-MOON 奈須きのこ氏）が，当時確か「魔法使いの夜」でとくに多忙な時期だったので，どんどん後回しになっていってですね（苦笑）。

4Gamer：なるほど（笑）。

なりた氏：その後もこちらからアイデア出しなんかを進めていたんですが，「これならもうフランスパンさんだけで作った方が早いんじゃない？」と，言われてしまい。じゃあもう，うちらだけで作るか！　となったのが，きっかけと言えばきっかけですね。

4Gamer：ではそのHD版メルブラの企画が，本作の原型なのでしょうか。

なりた氏：いや，そうではないんです。原型としてはデザイナーの吉原（吉原成一氏）が持ってきた企画が元になっています。UNIのキャラクターデザインや世界設定は，その企画の中にすでにあって，それを商業作品として磨きあげた結果が，現在の形です。

4Gamer：デザイナーの企画から生まれたというのは，ちょっと面白いですね。……ちなみにUNIの世界観って，良い意味でかなり中二病が入っていますよね。ということは，この中二っぽさも吉原氏の発案ということですか。

なりた氏：それがそうでもないんです。最初の企画は今ほど中二ではなくて，完全な異世界をベースにしていました。その中で「持つもの」と「持たざるもの」の二つの種族があって，争っているみたいな……いや話すと長くなってしまうんですが，つまりややこしかったんです（笑）。なので，もう少し分かりやすい設定にしようということで舞台が現代になり，今の路線になりました。

4Gamer：その初期の設定も十分に中二っぽい気がしますけど（笑）。じゃあ今の作風というのは，いったいどこから出てきたんですか？

なりた氏：それは僕が犯人ですね。吉原の絵柄的に，重いファンタジー世界よりも現代的なのが合ってると思って，相談しながら路線を変えていきました。ただ，もともとTYPE-MOONさんと一緒に作ろうとしていたアイデアが入っているので，似ていると言われれば，そりゃそうだよなって思います。

4Gamer：なるほど。HD版メルブラのお話もありましたが，結果的に本作は，フランスパンとして初のHD解像度（720p）対応タイトルとなりました。制作における苦労などは，ありましたか。

なりた氏：企画の段階では，HD解像度での制作は，手に負えないだろうと，僕は考えていたんですよ。でも，当時でも「BLAZBLUE」がすでにありましたし，現場の人達――とくにデザイナーの吉原が，「これからはHD解像度じゃなきゃダメだ」って強く主張しまして。試行錯誤の結果，なんとか簡略化すればギリギリ2年で終わるんじゃないか，という目算をつけて，HD化に踏み切れたんです。

4Gamer：3Dモデルからドット絵を起こす作り方もあるようですが，本作のドット絵はすべて手書きですよね。オリエのスカートのヒラヒラ感とか，素晴らしいと感じました。手書きならではの味というか。

オリエ

なりた氏：自分としても，初めて動くドット絵を見たときが，「ああ，これはイケる」って思えた最初の瞬間でしたね。それくらいドット絵のクオリティに関しては，吉原をはじめとした制作スタッフが頑張ってくれたと思います。あのドット絵は，本当に昔ながらの手法で作っていて。太いペンで大雑把に動きを描いて，そこにだんだん肉付けしていくという感じですね。

4Gamer：ということは，制作初期には不安もあったと？

なりた氏：それはもう，恐怖しかなかったですよ（笑）。メルブラはTYPE-MOONという強力なブランドに守られていた部分がありますし。同人時代にオリジナル作品を作ったこともありますが，それが売れなかった。二次創作畑の僕らとしては，やっぱりオリジナル＝“売れないの代名詞”という刷り込みをもっていたんです。

4Gamer：その恐怖というのは，主にグラフィックスの面で，ということなんでしょうか。

なりた氏：うーん，グラフィックスも含めた，「売る」ための作り方とでもいいますか。格闘ゲームとしてのチューニングについては，メルブラシリーズからずっと携わってきたスタッフがやっていることもあって，少なくともひどいことにはならない自信があったんですが……。

アーケード店舗を対象としたセガのビデオゲーム配信システム「ALL.Net P-ras MULTI」第1弾タイトルの一つとして選ばれた本作。店舗側は同システムを導入することで，最新タイトルをほぼ無償で導入できる。対するメーカー側は，店舗の売上に対するレベニューシェアで報酬を受け取る形だ。同様の仕組みに，タイトーの「NESiCAxLive」やKONAMIの「e-AMUSEMENT Participation」などがある（関連記事）

4Gamer：ちなみにプラットフォームとしてアーケードを選択されたのには，何か理由が？

なりた氏：「同人でやった方が良いんじゃない？」というのも，方々からさんざん言われたんですが，最初にお話したとおり，いい加減同人を引きずるのは止めたかった。それに，ちょうど完全新作の格闘ゲームも出ていなかった時期なので，チャレンジするには良い頃合いだと思ったんです。

ゲームセンターにはメルブラでお世話になっていますし，僕らの世代はカプコンやSNKのアーケードゲームで育った世代でもある。業界への恩返しという意味も，少なからずあって，アーケードで出すことにしました。

4Gamer：最終的には，セガの「ALL.Net P-ras MULTI」を使った配信となりました。

なりた氏：アーケードはアーケードで，もう基板売りができる時代ではないので。あまり多くはない選択肢の中からの消去法ではありますが，結果的には良かったんじゃないかと思います。幸いにも，今のところ数字的にも悪くないみたいですし（笑）。

◆MELTY BLOODからの脱却。アンダーナイト インヴァースが目指したもの

4Gamer：格闘ゲームとしてのUNIについて，もう少し聞かせてください。先ほどチューニングに関しては自信がある，というお話をされていましたが，本作はどんなゲームを目指して制作されたのでしょうか。

なりた氏：吉原が最初に企画書に書いてきたのは，メルブラとは違うゲームを作りたい，というものでした。厳密に言えば，完成したUNIは企画当初と違うものになっていますが，その意思はかなり反映されていると思います。

4Gamer：メルブラといえば，「地上のコンボからエリアルに行って，最後は空中投げで締める」というような，空中戦重視のゲームですよね。それとは違う方向性を目指したかったということですか？

フランスパン バトルプランナー 芹沢鴨音氏

芹沢鴨音氏（以下，芹沢氏）：そうです。空中戦ではないということは，つまり地上戦をやろうぜってことで。3D格闘ゲームならほかの道もあったでしょうが，2Dだと自然にそうならざるを得ないというか。

4Gamer：プレイした感想では，確かに地上での立ち回りが重要と感じました。

芹沢氏：メルブラは「ジャンプしてから読み合いが発生する」ゲームで，当時はそれが新鮮でウケたんだと思うんです。けれど，ここでまた同じ事をやってしまうと，既存のプレイヤー――いわゆるメルブラ勢しかついてこられないゲームになってしまう。

4Gamer：UNIで新たな新規プレイヤーを増やしたかったと。

芹沢氏：ええ。もちろん，これまで支持してくれたメルブラ勢を無碍にするわけではなく，操作感など，あえてメルブラに近づけている部分もあります。ただメルブラと比べると，ジャンプはフワフワしていますし，特定のキャラクターを除いて2段ジャンプも空中ガードもありません。つまり「飛ぶと落とされる」ゲームなんです。

4Gamer：ああ，なるほど。

芹沢氏：なので「飛ばせて落とす」ための飛び道具技も，メルブラに比べると豊富になっています。

4Gamer：言われてみると，メルブラはけん制用の飛び道具ってあまりないゲームでしたね。あっても相殺しなかったり。これって，意識的にそうしたんですか？

なりた氏：気を飛ばして戦うような世界観ではないですからね。……その割りに青子やメカヒスイなんかは，撃ちまくりですけど（笑）。

4Gamer：そういえばそうでした（笑）。基本的なコンセプトは分かったのですが，本作はかなり基本システムが多いタイトルですよね。格闘ゲームって，シリーズを追うごとに新システムが導入されて，複雑化していくものですが，最初からこんなにてんこ盛りというのも，ちょっと珍しい気がします。

芹沢氏：そうかもしれません。今のご時世，あまりにシンプルだと，うまい人がすぐに極めてしまうので，あえて数を揃えたところがあります。それに“なんとかシステム”って名前が付いてると，ウリが説明しやすいじゃないですか（笑）。

4Gamer：それは確かに。

芹沢氏：なのでさまざまな「行動制限」に，あえて名前を付けてみたんです。画面上でも，「これはなんらかの制限を受けているんだな」ということが，プレイ中になんとなく分かるような，そういう直感的な作りを目指しました。

4Gamer：AOU2012の会場で話をうかがったときも，なりたさんが，ゲームの流れ――攻守の状況を視覚化したいというお話をされていました（関連記事）。本作のGRD（グラインドグリッド）ゲージがまさにそれで，本作を特徴付ける，すごく面白い仕組みだと感じました。

芹沢氏：そうですね。これはゲームの中で優勢な側を，視覚的に分かりやすくするために用意したシステムです。それに格闘ゲームって，基本的には体力ゲージの奪い合いがすべてなわけですけど，それ以外の報酬があってもいいと思ったんです。

4Gamer：ダメージ以外にも，攻防の駆け引きを生む要素が欲しかったと。

芹沢氏：はい。例えば「ダメージはあんまりだけど，ヴォーパルが取りやすいコンボ」とか，「強い戦術ではあるけれど，相手にヴォーパルを取られやすくなるジレンマ」とか。ただ相手の体力を減らせばいいわけじゃない。そういう駆け引きを生み出したかったんです。

◆渡辺製作所からフランスパン。そして商業への道程

4Gamer：ではちょっと脱線になってしまいますが，ここからは同人時代のフランスパンについて，少しお話いただければと思います。フランスパンさんといえば，先に話題にのぼった渡辺製作所の時代から，数々の格闘ゲームを手がけているわけですが，そもそもなぜ同人で格闘ゲームを作ろうと思ったんでしょうか？

なりた氏：いやな方向に脱線しますね（笑）。これは先にもちらっとお話しましたが，僕らの世代が学生の頃って，カプコンとSNKの格闘ゲーム全盛の時代だったんですよ。ご多分に漏れず，僕もこれでもかというくらいゲームセンターに入り浸っていて，いつかは自分の手で格闘ゲームを作ってみたいって思っていました。

4Gamer：あの頃のゲーセン小僧達は，今はもう，みんな30代になってしまいました。

なりた氏：ええ。それで卒業後に就職するとなったときに，もちろんゲーム会社を選んだわけですけど，「硬派な格ゲーより，これからはギャル格ゲー！」と考えて飛び込んだ会社が，1年ちょっとで潰れてしまって（笑）。ちょうど暇になったときに，たまたま近くにいた我妻さん（現フランスパンでグラフィックスを担当するわがつまたけひこ氏）に，「一緒に同人ゲーム作らない？」って声をかけてできたのが渡辺製作所です。

厳密には言えば，渡辺製作所というサークルはもっと以前からですが，今の原型となったという意味では，そこが始まりですね。

4Gamer：渡辺製作所時代といえば，なんといっても「THE QUEEN OF HEART」シリーズが有名ですね。

※THE QUEEN OF HEART……「To Heart」や「雫」「痕」といった，当時一世を風靡したLeaf作品を題材とし，1998年に制作された二次創作作品。さまざまな先行作品のゲームシステムを取り入れ，なおかつ完成度の高い格闘ゲームとして，同人ゲームとしては異例ともいえる人気を獲得した。

なりた氏：ああ，その話はやめませんか（笑）。あれは……本当にいろいろあって，各方面にご迷惑をおかけしまくりでした。時効と言うことでご容赦願いたいです。本当にすいません。

4Gamer：あれは今考えてみてもかなり革新的なゲームだったんじゃないかと思うんです。自分としては「こんな3等身くらいのキャラクターでも，ちゃんとした格闘ゲームになるんだ」というのが，まず驚きでした。

なりた氏：それはサイズが小さくて描くのが楽だったから，という点に尽きますね。あと，僕らの一つ前の世代がX68000で作っていた同人格闘ゲーム――「ときめき大戦」（Soft House TMK）とか「MoonLights2」（森本宇宙一）とかが，皆あの等身だったんですよ。なので単に当時の様式美ですね。

4Gamer：あと，キャラクターゲームとしての格闘ゲームを再発見させてくれたのも大きいんじゃないかと。もちろん，それまでにも原作ものの格闘ゲームはありましたが，ギャルゲーの登場人物ような，普段は格闘なんかしそうにないキャラでも戦わせていいんだ。むしろそれによってキャラクターの魅力が深まるんだって，気付かされたような気がするんです。

なりた氏：いやもう，その辺は原作キャラの魅力でしかないと思いますよ。戦いようがないキャラを出すときなんか，どこかで見たキャラのコンパチにしてごまかしたりね。そんなのは同人だからできたことで，公式や商業作品でやっている方は，本当に苦労されていると思います。

4Gamer：その後も何作か同人作品を挟みつつ，初の商業作品となるメルブラに発展していくわけですが，そこまでに至る経緯はどういうものだったんですか。

なりた氏：そうですね。今お話したように，二次創作での同人活動が僕らの予想以上に話題になってしまったことで，ネタ元である各メーカーさんには，少なからぬご迷惑をおかけしてしまいました。それで僕らは同人のフィールド――二次創作の世界に居続けることの危険性を実感して，次こそはクリアな状態で臨もうと思ったんです。なのでメルブラでは，企画の段階からTYPE-MOONさんにお話を持っていき，共同制作の体制で進めることにしました。

「MELTY BLOOD Actress Again Current Code」

4Gamer：後に商業での発売元となるエコールから声がかかったのは，どのタイミングだったんしょうか。

なりた氏：最初の体験版を出した辺りなので，2002年頃ですね。実現までに，2年ちょっとかかった計算になります。

4Gamer：今から10年前ですか。つまり同人版から数えて10年，アーケード版の稼働から数えても7年続くシリーズになったわけですね。

芹沢氏：自分は元々メルブラのプレイヤー出身なんですが，実際にここまで続くとは思っていませんでした。ファンの皆さんに感謝です。

なりた氏：アーケードで出したとき，エコールの真鍋さん（代表取締役 真鍋賢行氏）が「このゲームはアーケードで10年遊ばれる作品になる」って言ってたんですけど，その時は正直「何言ってんだろう」とか思っていました。結果的にはエコールさんが一番見る目があった（笑）。

4Gamer：すごい慧眼ですね……。ところで，フランスパンさんが格闘ゲームを作るときって，どこに一番重きをおいているんでしょうか。フランスパンならではのこだわりと言いますか。

なりた氏：うーん。一口にフランスパンといっても，昔の同人時代と，今の商業時代ではかなり違うから，難しいですねえ。

僕自身でいうなら，とにかくキャラクター重視で，演出さえ面白ければ，バランスなんて適当でいいよ，というスタンスなんです。だから同人時代は，そういった演出ばかりに力を入れていました。なにせ「餓狼伝説スペシャル」で育った世代ですから。

4Gamer：ラスボスはやっぱり，カッカッと障子が開いて出てきてくれないと（笑）。

なりた氏：そうそう。タン・フー・ルーはやっぱ弱くなきゃダメ！ みたいなね。でも商業の世界，とくにアーケードでは，プレイごとにコインを1枚入れてもらうわけですから，どうしても競技性みたいな部分に気を払わないといけない。昔と違って，最近はさらに競技性を重視する傾向を顕著に感じますし。……で，僕にそれはできないので，芹沢くんみたいなスタッフに，そこを任せているわけです。

芹沢氏：UNIの制作中も，なりたさんからはキャラクターや，演出面でのアドバイスをたくさんもらいました。

4Gamer：インフィニットワースイグジストの演出なんて，かなり力が入っていますよね。

芹沢氏：ただ，このキャラクター性と競技性のバランスって，僕もすごく難しいと思っているんです。自分がアーケードでプレイしているときは，なるべく公平なバランスであってほしいと思うんですが，実際に作る側にまわってみると，どうしてもキャラクターの個性を重視したくなる。

4Gamer：ああ，バランス的に尖っている部分って，往々にしてそのキャラの個性の部分だったりもしますよね。

芹沢氏：そうなんです。なので，その辺りの見極めと調整には，常に気を配っているつもりです。

なりた氏：吉原は根っからのデザイナー気質なんで，やっぱりキャラクター性重視なんですけど，また彼がよく無理難題を言うんですよ。「この技はもっとカッコ良くなきゃイカン」とかですね。それを「そのフレームにしちゃうとバランス的にキツいっす～」って言いながら，必死に食い止めるのが，芹沢くんの役目で。でも結局押し切られちゃうんだなあ（笑）。

芹沢氏：いや，そこは吉原さんのこだわりなわけですし，それをなんとかするのが自分の仕事ですから。

なりた氏：僕はそれを見ながらニヤニヤしてるだけなんですけど（笑）。やはり現場は若い者の感性で回すべきかなと。

4Gamer：助けてあげないんですね（笑）。では少し話を戻して……なりたさんにとって，同人の魅力ってなんだとお考えですか。

なりた氏：うーん，とにかくハードルが低いことですかね。商業だと，やっぱり何をするにしても規模が大きくなってしまって，リスクが大きいんですよ。だけど同人なら，例えオリジナル作品でも，多くの人に見てもらえる可能性がある。そういう土壌が魅力だと思います。

4Gamer：なるほど。では商業で作品を発表する魅力は，なんでしょうか。

なりた氏：公式感というかメジャー感ですよね。やっぱりみんな商業っていう世界に憧れてゲーム制作を始めたわけで，そこに立てるというのはメリットというか，単純に嬉しいことだと思います。

まあ僕らが言うのもなんですが，単に魅力というよりも，先人から受け取ったものを，次の世代に伝えていくためには，やっぱり同人に留まっていたらダメだと思うんですよ。この辺はどうしてもちょっと辛辣な言い方になるんですが，最近の同人って東方……というか神主（上海アリス幻樂団代表 ZUN氏）の影響で，ちょっとイメージが格好良くなり過ぎてしまったというか。

コミックマーケット 同人ゲーム周辺ブースの様子（写真はC79のもの）

4Gamer：……なにか一家言ありそうですね。

なりた氏：同人にこだわることが，なんだか美徳みたいになっている気がするんです。……ああ，これ決して東方のジャンル批判とか，神主批判じゃないんで。ぜひそういう風にはとらないでほしいんですが（笑）。

4Gamer：商業でないことが，創作のあり方としてより純粋だという空気は，確かにあるかもしません。

なりた氏：そうですね。さっきも言ったように，ただ売り上げだけを考えるなら，リスクは同人のほうが圧倒的に少ないですよ。それが二次創作なら尚更です。

もちろん僕らも，二次創作サークルとしていい気になっていた時期があって，若い頃は「なんで売れないオリジナルなんてやるんだろう」って思ってましたよ。だから，二次創作サークルさん達の今の気持ちって，すごく良く分かる。でも，ここでそのまま続けてしまうと，数年後に「自分の中に何も残っていない」という不安に，必ずとらわれるハズなんです。

4Gamer：不安，ですか。

なりた氏：僕は二次創作病って呼んでいるんですけど，気が付くと，0からモノを作り上げるノウハウがまったくなくっているんですね。そして身動きが取れなくなる。

同人と商業の垣根が曖昧になっている時代なので，ナンセンスな考え方なのかもしれませんが，少なくとも無許可の二次創作は，ある程度までいったら抜けてほしいと思います。

4Gamer：それは，同人市場が大きくなりすぎてしまったから？

なりた氏：それが遠因ではありますが，この中だけでサイクルを回していくのは，あまりに不健全だと思うんですよ。商業作品にこれだけ楽しませてもらっていながら，自分は消費する一方って，そこを目指す人間，モノを作る人間としてアンフェアですよね。

だから，二次創作が売れて余力ができたなら，版権をクリアしたものやオリジナルで勝負して，商業のフィールドで経済を回していくことを考えるべきです。もちろん同人のフィールドを選んでいる人には，それぞれの理由があるのも知っていますし，だから一概にいえることではないんですけど。

4Gamer：皆が皆，お金のためや向上心で同人をやっているわけではないんですよね。自分の手の届く範囲で，趣味としてやっている人も多いでしょうし。むしろ本来的にはそうあるべきかもしれない。

そういえば，同じく同人から商業へ活動の場を移したTYPE-MOONさんも，「同人から成功を掴んだ例として，自分達がその先駆けにならなくてはならない」という主旨の発言をされていましたね。

なりた氏：まあTYPE-MOONさんはちょっと特殊すぎるケースなので一般化はできないですが，言いたいことは僕もすごくよく分かる。

例えばTYPE-MOONが，同人に留まったままFateシリーズを出していたら，同人に求められるクオリティは，今よりずっと引き上がっていたはずです。そうすると，恥ずかしくて自分の作品を世に出せなくなるサークルが，少なからず増えたでしょう。それってつまり，後輩クリエイターが育つ土壌を潰してるというか，同人のメリットを１つ殺していることにもなりますから。ですから，やはり頃合いを見てコミケを巣立つことは必要だと思います。

4Gamer：クオリティが上がりすぎるのも考えものなんですね。だから，ある程度の実績を積んだサークルは，商業に移るべきだと。

なりた氏：ですね。仕事としてゲームを作っていきたいと本気で考えているならとくにです。ちゃんと上を目指して，商業の世界で勝負してほしい。……だから，ね？　黄昏フロンティアさん？（笑）　　もー，マジでこっちきて一緒にやっていきましょうよ。僕らだけじゃ寂しいんです！　 と，どさくさに紛れてラブコールを送らせていただきます（笑）。

◆いよいよプレイアブルとなるヒルダと，アンダーナイト インヴァースのこれから

4Gamer：稼働から約1か月が経過した本作ですが，プレイヤーからの反響はいかがですか？

なりた氏：僕らとしては予想以上の好反応に，胸をなで下ろしているところです。とくにキャラクターや世界観が受け入れられているみたいで，本当に良かったです。

芹沢氏：自分は実際にゲームセンターに様子を見に行くことも多いのですが，楽しくプレイしてくれているようで，ホッとしています。先ほど指摘されているように，システムがかなり複雑なタイトルになってしまったので，正直不安もありましたが，最近の格闘ゲーマーはリテラシーが高くて助かりました（笑）。

4Gamer：プレイヤー層的にはいかがですか？　やっぱり多いのはメルブラ勢なんでしょうか。

なりた氏：いや，今のところそこまで偏っている印象はないですね。

芹沢氏：メルブラから移ってきてくれたプレイヤーも多いんですが，新規の方もプレイしてくれてるみたいです。ちょうど稼働時期に新作タイトルがなかったこともあって，ほかのタイトルのプレイヤーさんの目に止まりやすかったのかもしれません。

4Gamer：なるほど。11月にはアップデートも予定されている（関連記事）とお聞きしていますが，これについてはいかがですか。

なりた氏：はい。11月2日のアップデートでは，ボスキャラクターのヒルダが，プレイアブルキャラクターとして解禁になります。悪の帝王というよりは，ドロンジョ様的なドジっ子ポジションのキャラクターです。ぜひ楽しみにしていただければと。

芹沢氏：ヒルダは相手を寄せつけないで闘う，UNIでは唯一のシューティングキャラなんですが，地上戦が主体のUNIで，どうやってそれを実現すればいいのか，苦労させられたキャラクターです。本当に近づけなくしてしまうと，やられるほうはものすごいストレスですからね。

4Gamer：それは確かに。どう調整されたんですか？

芹沢氏：彼女は見た目すごくシューティングですけど，勝つためにはあえて自分から近づく必要がある。そういう調整にしたつもりなので，上級者はそんな部分にも目を向けて触ってみると面白いかもしれません。

4Gamer：なるほど。あれ，でもシューティングキャラという意味では，バティスタもそうじゃないですか？

芹沢氏：バティスタはシューティングというより，相手の行動を見てから行動する，対応型のキャラクターですね。自分から崩しにいくのは難しいんだけど，待ったら強い。格ゲーリテラシーの高い人向けにいえば，いわゆる“軍人キャラ”かな。

4Gamer：ああ，それは分かりやすい（笑）。そういえば，もう1人のCPU専用キャラ，エルトナムはどうでしょう。こちらはプレイアブルにならないんですか？

なりた氏：11月の段階ではまだですが，まあ，そのうち……。

4Gamer：おお，それは楽しみです。ちなみにエルトナムって……どう見てもシオンですよね？

なりた氏：そうですか？（笑）　いやまあ，これはですね，最初に考えていたのがHD版メルブラで，テスト用に既存のTYPE-MOONキャラを何体か作ってみたことがあったんですよ。UNIの開発が一段落した後，もう1キャラくらい作れそう……という時期に，さすがに1からデザイン起こすのも無理なので，TYPE-MOONさんにお願いしてテスト用に作っていた彼女を流用させてもらうことにしました。デザインがメルブラ時代と違っているのは，実は次のメルブラ用にと考えていたものなんですね。

CPU戦で特定の条件を満たすことで乱入してくるエルトナムさん。“夜の街”を乱す若者達を忌み嫌い，キッチリ教育を施していく謎のキャラクター，とのこと

4Gamer：ということは，ほかのメルブラキャラにも参戦の可能性が？

なりた氏：いや，さすがにそれはないです。あくまでお遊びのゲストキャラで，メルブラと世界がつながっているわけではないですから。目的の1つとしては，今までメルブラを支えてくれた皆さんに，HDのクオリティで動くメルブラキャラを見せることだったので，こういう形でお見せできたのが嬉しいですね。

芹沢氏：キャラクターのコンセプトとしても，彼女だけはあえてメルブラらしく戦えるよう，意識して作っているんです。それこそ「エリアルから空中投げで締める」みたいな。

4Gamer：メルブラでシオンを使っていた人なら，すんなり扱えそうですね。キャラクターが解禁され，プレイアブルになるのが楽しみです。

間近に迫った11月のアップデートについて，もう少しお聞きしますが，ヒルダ以外の追加要素，例えばゲームバランス調整などは入るのでしょうか。

なりた氏：いや，今回はそれはありません。メルブラのときはかなり細かい調整を重ねすぎて，その度にゲームがガラっと変わってしまっていましたが，UNIではそれは止めようということで。もしシステムやキャラバランスを大きく変える時は，タイトルを変える形にしたいですね。ダッシュとかターボとかです（笑）。

4Gamer：今後の予定ということで，大会などについてはどうでしょう。エコールさんでは，すでにバラクーダ大会というのを企画しているようですが。

なりた氏：そのほかにも，セガさんや各大会運営をされている方々とも，なにかやりたいと画策しているところです。いずれにせよ，プレイヤーの皆さんがいてくれる限り，何かしらの企画は続けていきます。

4Gamer：ではちょっと気の早い質問ですが……コンシューマ版やPC版の可能性は？

なりた氏：うーん，今はなんともいえないですね。もちろんやりたい気持ちはあって，やっぱりコンシューマ機でオリジナルを出すというのは，同人からスタートした僕らにとって，すごく分かりやすい夢なんです。それが実現するよう頑張っていきますので，公式な発表をお待ち頂ければと思います。個人的な理想を言えば，PC版をSteamで配信したいところなんですけど。

4Gamer：ああ，Steamで遊べたら素晴らしいですね。個人的にも，ぜひ期待したいところです。では最後に，何度か話題にのぼったHD版メルブラですが……実際のところ，実現の可能性は？

なりた氏：それに関しては，もう僕が聞きたいぐらいで。どうなんですか，TYPE-MOONさん！（笑）　……まあ真面目な話，TYPE-MOONさんも前向きにやりたいと言ってくれているので，そろそろ気合いを入れて動いていこうと思います。がんばります。

4Gamer：もう，ぜひお願いします（笑）。それでは本作をプレイしている読者に向けメッセージをいただいて，締めにさせてください。

芹沢氏：はい。アーケードでプレイしてくださっている皆さんには，本当に感謝しています。皆で盛り上がれる場を作っていきたいと思っているので，今後ともぜひよろしくお願いします。

なりた氏：なんというか，同人時代からご迷惑をおかけしながら生きてきましたが，なんとかここまでたどり着くことができました。長らくお世話になってきたアーケード業界へのご恩返しになれば幸いかと思っております。

あと同人のくだりとか，たぶんすごく偉そうなことをしゃべっちゃった気がして，おそらくブーメラン的なことになってるんじゃないかと思いますが，これも人間の成長と変化だと思って見逃していただければと。

今まで僕らの悪行を黙認して，生かし育ててくれた業界の皆様，それにプレイヤーの皆様も含めて，ご恩に報いるために頑張っていきたいと思っています。これからもよろしくお願いします。

4Gamer：はい，今後の展開にも，期待させていただきます。本日は長い時間，ありがとうございました。

先人から受け取ったものを次代に伝えていくため，同人という枠組を捨て，挑戦を続けるフランスパン。淡々とした口調でなりた氏から語られた，その熱い想いからは，同人ゲームブームの立役者として一時代を築いた氏だからこその説得力が感じられた気がする。

また今回のインタビューで多くに触れることができなかったが，同人サークル時代のフランスパンには「GLOVE ON FIGHT」や「RAGNAROK BATTLE OFFLINE」など，まだまだ注目すべき作品が多く存在していることも，付け加えておきたい。機会があれば，それらの作品ついても，ぜひ話をうかがってみたいところだ。

バージョンアップを経て，さらなる盛り上がりを見せる「アンダーナイト インヴァース」。今後の展開にも期待しつつ，アーケードで対戦に明け暮れよう。

「UNDER NIGHT IN-BIRTH」公式サイト

French-Bread Online

text：ハメコ。

photo：大須晶

2012年11月3日掲載

「アンダーナイト インヴァース」（C）ECOLE / FRENCH-BREAD

「MELTY BLOOD Actress Again Current Code」（C）TYPE-MOON / ECOLE, 1999-2011

Table of Contents

はじめに

■フロム・ソフトウェアってどんな会社ですか。プロデューサー鍋島俊文氏を通して見えた「ARMORED CORE V」を作れた理由

◆フロムのゲームを食べ物に例えると「ラーメン二郎」？

◆「作り手がこうしたい」という意見が通りやすい社風

◆ACVはプラットフォームの垣根を越えた“遊び”にしたい

◆CBTへの反響はPS3とXbox 360で明確な違いが

◆オーバード・ウェポンは「ギリギリの戦いを象徴する武器」としてデザインされた

◆ソロプレイ，Co-op，対戦……とにかくいろいろな要素を盛り込んだ

◆ロボット好きの男の子すべてにアピールしたい

■だけどやっぱりゲームが作りたくて――「DARK SOULS」の宮崎英高氏に聞いたフロム・ソフトウェアという会社のあり方

◆「面白いものを作りたい」という建前が強く機能している希有な会社

◆「Demon's Souls」の企画を任されるまで

◆ゲームデザイナー宮崎英高の考え方

◆根っこにあるものを考える大切さ

◆ゲームとは行為に意味を与えるエンターテインメント

◆宮崎氏が考えるゲームの戦略性

◆作り手としては後悔が残った「DARK SOULS」

◆フロム・ソフトウェアという会社のあり方

■“ガンパレ”芝村裕吏氏，初の書き下ろし長編小説「マージナル・オペレーション 01」が刊行。芝村的世界観の原点に迫るロングインタビュー

◆イレギュラーだらけの執筆経緯。本作は艦砲射撃の意外な命中弾？

◆ソフィアは実在の人物がモデル!?　意外と知らない常識と倫理観の違い

◆アフガンで出会ったタリバンの男達……。現代の若者が命を賭けられる金額はいくら？

◆“芝村イズム”のルーツは飲み会。英雄的資質を持った現代の若者達

◆ゲーム制作は賛否両論の課金モデルがネック？　潮流を見極められればガンパレの新作も……！

■「GRAVITY DAZE」では“何も決めない”ことを貫きました――ディレクター外山圭一郎氏インタビュー

◆独特のプレイ感覚を作り出すために

◆日本的でありながら，世界で共感を得る作品

◆脳内に変化をもたらすものは「なんでもゲーム」

◆一時はプロジェクト中止の危機も？

◆「決めないディレクター」外山圭一郎

■夢のコラボが実現した驚きの経緯とは。本日発売の「STREET FIGHTER X（クロス） 鉄拳」，小野P＆原田P直前インタビュー

◆夢のクロスは焼き肉屋から始まった

◆格闘ゲームの物語――“じゃんけん”の作り方

◆タッグシステムを採用した理由

◆話題沸騰のジェムシステム，ゲームシステムのあれこれ

◆あのキャラに出番は？　キャラクターチョイスの謎にせまる

◆カプコニズム満載のストーリーにも注目（？）

◆格闘ゲームは，なぜ日本でしか作れないのか

◆格闘ゲームシーンに今，必要なもの

■田中公平氏とヒャダインこと前山田健一氏の対談が実現。前山田氏が「このままじゃ大丈夫じゃないことが分かりました」と語った訳は……？

◆「ニコニコ動画」が大好きで，ヒャダインに会ってみたかった（田中氏）

◆ニューヨーク滞在時に起きた同時多発テロ。そのとき音楽で人を楽しませようと決めた（前山田氏）

◆顔が良くて，踊りが上手くて歌が上手くて演技が上手い。あいつらおかしいんですよ（田中氏）

◆好きなことを仕事にしましょう。あとから好きになってもいいから（田中氏）

◆ほかの人がやらないことをやったほうが，絶対にいい。だから，アニメの音楽を作ろうと思った（田中氏）

◆もう僕はダメなのかな……と思っていた時期，ニコニコ動画が始まった（前山田氏）

◆元ネタや作者への尊敬，そしてプライドが，パクリとオマージュの差を生む（田中氏）

◆シンガーソングライターの登場以後，プロの作曲家が減った（田中氏）

◆前山田君はセンスがあるんだから，もっと勉強して幹を太くしたほうがいい（田中氏）

◆この3年間，必死にできることをやったあと，ニューヨークへ行きます（前山田氏）

◆ファンに売れる作品だけでなく，子供達が最初に見るアニメを整備しなければ（田中氏）

◆「先生に全部お任せします」と言われたのに，「何か違う」と言われるのが一番困る（田中氏）

◆若い人を大事に育てることは，自分を育てることでもある（田中氏）

◆大先輩の話を聞いて，大丈夫じゃないことを確信しました（前山田氏）

◆とにかく曲を書きたい。今でもめちゃくちゃ書きたい（田中氏）

◆声優という分野では，世界的に見ても日本人が一番うまい（田中氏）

◆「田中公平」という名前がブランド化すれば，名前が勝手に仕事をとってきてくれる（田中氏）

◆「GRAVITY DAZE」では，「誰だこれ？」というような曲も書いた（田中氏）

◆日本のアイドルという文化を世界に知らしめたい（前山田氏）

■ゲームを売るために必要なのは認知と宣伝――カプコンのパブリシティ業務を牽引する萩原良輔氏に，Ustream番組や雑誌の自社出版など，異彩を放つ戦略の真意を聞いてきた

◆上層部のバックアップを受けてスムーズにスタートした「カプ本」プロジェクト。あえて紙媒体を選んだ理由とは？

◆IPをブランドとして育てるにはアフター展開が重要。コラボなどの仕掛けを徹底的に行い，一般への認知を高める

◆「ハギとこ！」や「カプ本」，「カプコンバー」でユーザーコミュニティを拡大。「ゲームの楽しさ」を広めて新しいゲーム世代を作りたい

■TYPE-MOONの原点を辿る「魔法使いの夜」インタビュー。奈須きのこ＆こやまひろかず＆つくりものじ氏の3名に聞く，ノベルゲームの未来と可能性

◆「魔法使いの夜」が目指した世界と空気

◆2人の魔女，青子と有珠

◆“山門異界”草十郎。その境遇，うらやむべきか

◆“つくりマジック”――「まほよ」における演出の妙

○［コラム］“つくりマジック”の真相「飛び立つコマドリ」

◆廃遊園地での戦い――狂気とセンスに満ちた演出

○［コラム］“つくりマジック”の真相「青子ビーム 第二射の変遷」

○［コラム］“つくりマジック”の真相「ミラーハウスの戦闘」

◆TYPE-MOONがノベルゲームにこだわり続ける理由

◆「魔法使いの夜」，そしてこれから

■「TOKYO JUNGLE」は生命の賛歌――クリスピーズ 片岡陽平氏×写真家 中野正貴氏が語る，「TOKYO JUNGLE」「TOKYO NOBODY」の誕生秘話と共通項

◆「TOKYO NOBODY」との出会いが，「TOKYO JUNGLE」に命を吹き込んだ

◆写真ならではの表現とゲームならではの表現

◆奇跡を切り抜いた1枚の写真から，さまざまなストーリーが紡がれる

◆作品作りに込めたエネルギーは、劣化することなくユーザーに伝わる

■ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳，業界歴37年の現役クリエイター，スコット津村氏が振り返るあの頃

◆御年70歳，業界歴37年のスコット氏。人生を変えたのはロードランナーとスペランカー

◆ゲームはインタラクティブだからこそ地位が向上しない

◆スコット氏が語るスペランカー制作秘話

◆今後はスペランカーとロードランナーを日本で展開していきたい

■同人誌は採用の基準になるが，学校の課題は駄目――3Dモデル制作を専門に請け負うゲーム開発会社フライトユニットの考え方

◆同人誌は採用の基準になるが，学校の課題は駄目

◆ あの感覚をもう一度味わいたい

◆工場になっては駄目。職人にならなければ

◆ただの“開発会社の下請け”にならない

◆やっぱり“作品”を産み出すしかない

■ダンガンロンパは「ピンと来る」を集めて作った作品――「スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園」ロングインタビューを掲載

◆最近は“よく分からないもの”が人気になる

◆ダンガンロンパは「面白さの切り貼り」で作った作品

◆主人公ですら危ういというドキドキ感は必ず面白さにつながる

◆ダンガンロンパのテンポの良さ

◆ダンガンロンパをアドベンチャーゲームだとは思ってない

◆「新しいものを作りたい！」という一心で手がけているシリーズ

■そもそも表現というのは，全部タイムトラベルなんですよ――「タイムトラベラーズ」の原点は，「時をかける少女」にあり!?　大林宣彦監督の思想にイシイジロウ氏が迫る

◆「時をかける少女」を観て，自分でも映画を作りたいと考えた（イシイ氏）

◆誰かが決めた不自由な「映画」の便法。そこから外れるものを作ってきた（大林監督）

◆そもそも表現というのは全部タイムトラベルなんですよ（大林監督）

◆「時をかける少女」は，あの時代のテクノロジーで実現できたゲーム（大林監督）

◆大衆文芸は説明の世界で，純文学は想像力の世界（大林監督）

◆選択やコントロールという形で物語に介入できるゲームは，映画とは違う場所に主観がもう一つある（イシイ氏）

◆「時をかける少女」が愛されたのは，お客さんが原田知世とゲームをしたから（大林監督）

◆二人の主人公がそれぞれレンズを見てしゃべるから，観客はその渦の中に巻き込まれていく（大林監督）

◆僕は，今の平和というものを信じていないんです。訳が分からないんです（大林監督）

◆未来を担う子供達を育てること。それが最初の復興である（大林監督）

◆変わらないままの状態に戻すことが復興ではない。そこからさらに一歩進まなければならない（大林監督）

◆阪神・淡路大震災の経験や思ってきたことを「タイムトラベラーズ」で描こうとしていた（イシイ氏）

◆温故知新こそが芸術の役割であるならば，もう意味のないタイムトラベルなんていらない（大林監督）

■同人から商業にフィールドを移したフランスパンが，新作「アンダーナイト インヴァース」で目指したもの。代表・なりた氏に聞く，その思惑

◆フランスパン初のオリジナル商業作品「アンダーナイト インヴァース」

◆MELTY BLOODからの脱却。アンダーナイト インヴァースが目指したもの

◆渡辺製作所からフランスパン。そして商業への道程

◆いよいよプレイアブルとなるヒルダと，アンダーナイト インヴァースのこれから