はじめに

4Gamerでは，2012年2月23日〜4月5日に「ゲームアーカイブス700本突破記念インタビュー」を週替わりで掲載した。

この企画は，PlayStation Storeで展開されている「ゲームアーカイブス」の配信タイトル総数が，2012年2月23日の更新で700本を突破したことを記念し，日本のゲーム業界を代表するクリエイター7名に，「思い出に残る1本」をピックアップしてもらい，そのタイトルに関する話を聞いていくというものだった。

クリエイター自身がどんな作品に影響や衝撃を受けてきたのかという話や，当時の思い出話，そしてゲームを取り巻く環境の変化と，それを受けて現在はどんなことを考えながらゲーム作りに取り組んでいるのかといったことまで，内容は多岐にわたり，あとから読み返してみても示唆に富む企画になったと自負している。

とはいえ，4Gamerには毎日大量の記事が掲載されており，過去の記事はどうしても埋もれがちだ。しかも各インタビューがけっこうなボリュームになっているため，PCの前でじっくり読むのは難しいという読者もきっといるはず。そこで今回，上記企画を一冊の電子書籍にまとめて配布することにした。お手持ちのスマートフォンやタブレット端末，電子書籍リーダーなどでお楽しみいただければ幸いだ。

2012年12月

4Gamer編集部

■SQEX北瀬氏思い出の1本は，SLG「Neo ATLAS II」

北瀬佳範（きたせ よしのり）：スクウェア・エニックス 第一制作部 シニア・マネージャー兼エグゼクティブ・プロデューサー。「ロマンシング・サガ」や「クロノトリガー」といった人気作の制作に関わったほか，同社の看板タイトルである「ファイナルファンタジー」シリーズのディレクター/プロデューサーを歴任。代表作は，「ファイナルファンタジーV，VI，VII，VIII，X，XIII」など

インタビュー第1弾となる本稿では，「FINAL FANTASY XIII」（PS3/Xbox 360）および「FINAL FANTASY XIII-2」（PS3/Xbox 360）プロデューサーであるスクウェア・エニックス 北瀬佳範氏にお話をうかがった。スクウェア時代を通し，これまで数々のRPGを世に送り出した北瀬氏。そんな氏が挙げた作品は，なんとシミュレーションゲームの「Neo ATLAS II」だ。なかなか渋いというか，味のある選択だが，北瀬氏がなぜこの作品を挙げたのか，ちょっと意外なそのワケを見てみよう。

▼「Neo ATLAS」シリーズとは

1991年にアートディンクから発売された「THE ATLAS」の後継シリーズ。大航海時代をモチーフにしたシミュレーションゲームで，ヨーロッパ地域以外のすべてが未確定地域になった世界地図を，プレイヤーが雇用した提督に探索の指示を出して完成させることが目的だ。

ただし，世界地図における地形の形状は固定されておらず，提督が持ち帰った報告を信じるか信じないかが，その地形や街の有無，果ては世界そのものの形状にまで影響してしまう。提督の報酬などで資金が必要となるため，街同士の交路を設定して交易したりすることで，資金を調達していくことになる。また，地形が確定したあとは，その周辺の宝物や遺跡を探すといった楽しみもあった。

ゲームアーカイブス「Neo ATLAS II」紹介ページ

◆その発想はなかった。プレイヤーが作る「ATLAS」のワールドマップ

4Gamer：よろしくお願いします。北瀬さんのアーカイブスで遊べる思い出に残る1作は「Neo ATLAS II」とのことですが，どうしてこの作品を挙げたのでしょうか。

北瀬佳範氏（以下，北瀬氏）：自分達が関わる作品は主にRPGで，FINAL FANTASYシリーズのようなストーリー性の強いゲームが多いんですよね。そういったゲームももちろんプレイしますが，プライベートで遊ぶゲームでは，ドラマチックな物語がウリの作品というよりは，どちらかというと，もっとドライな感じのシミュレーションゲームが好きなんですよ。

4Gamer：シミュレーションゲームというと，ボードゲームやパソコンゲームなども遊んでいたんですか？

北瀬氏：ええ。好きでしたね。「THE ATLAS」もPC-9801で出たときから遊んでいて。PC版はマウスオペレーションで斬新なユーザインタフェースだったのですが，操作していてストレスが溜まるという部分がありました。だから，コントローラーで遊びやすくなったコンシューマ版が出てからは，そちらで遊ぶようになって。

4Gamer：北瀬さんというと，「RPGの人」というイメージが強いので，少し意外ですけれど。

北瀬氏：そうですか？　実は，アーカイブスで最初に落としたのが，「Neo ATLAS II」だったりします。僕はおもにPSP goでアーカイブスを遊んでいるんですが，いつも持ち歩いて，出張先とかのちょっとした空き時間で遊ぶのにいいんですよね（笑）。

4Gamer：しかし，シミュレーションゲームといってもいろいろな作品があると思うのですが，そのなかでもNeo ATLAS IIをピックアップしたのはなぜなんでしょう？

北瀬氏：初代PlayStaionが遊ばれていた当時は，こういったゲームがなかったからということもありますが，ATLASシリーズは，とくにワールドマップの概念がとても斬新だったからですね。

4Gamer：ああ，“ランダム生成される世界地図”って，ATLASシリーズの大きな特徴ですよね。

北瀬氏：ええ。それにこの考え方って，僕らが作っていたRPGとは真逆の発想というか。そういう意味でもすごく衝撃的で。

4Gamer：それはどういう意味ですか？

北瀬氏：例えば，FFのようなRPGを作る場合は，まずはワールドマップをどうするかを最初の段階で設計してしてまうんです。スーパーファミコンからPlayStationあたりのRPGでは，そういう作り方が主流で。

FFVIIで言うと，ここにミッドガルという世界があって，この街はここに，次の街はあそこにと，それぞれ配置していき，そこをプレイヤーがどういう経路で移動していくか，ここで飛空艇を手に入れて一気に世界が広がる――といったゲームのフローを開発の初期に決めてしまうわけです。

4Gamer：なるほど。

北瀬氏：でも，このATLASのワールドマップには，決定された世界（地図）がほとんどない。さらに，提督に調査をさせて明らかになった土地であっても，それをプレイヤーが「信じる」か「信じない」かによって，実際のゲーム中の世界地図に反映させるかどうかを決められます。これは当時の我々からしたら発想が逆というか，「正直，その発想はなかった！」といった感じで。

4Gamer：ATLASシリーズはプレイヤーの進め方で，現実世界とはまったく違う世界地図になっていくのが面白かったですよね。

「NEO ATLAS」

北瀬氏：ええ。こっちとしては全体像を決めてから作るのが当たり前だったので，そもそも全体像が存在せず，プレイヤー自身がそれを作っていくというのはとても斬新でした。

おそらく同じようなジャンルのゲームであっても，普通ならまだ開かれていない雲の下（未到達の領域）には決まった地形があって，それをプレイヤーが発見するという形で，誰がやっても同じ体験になると思うんですよ。

しかし，ATLASでは地形がその場で生成されて，しかもその報告を信じなければ，それはなかったことになる。これには，とても驚きましたね。

4Gamer：考えてみれば，今でさえそんなゲームはほとんどないですね。

北瀬氏：そうなんですよ。その意味でも，ATLASは不思議な作品です。面白い作品であれば，続編が出続けるものですし，面白くないと言われても，それが良いシステムであれば，そのシステムがアレンジされて他の作品へと広がっていくと思います。でも，ATLASは作風が独特すぎて，「Neo ATLAS III」以降は後継者もいなければ続編もないんですよね。面白くて，良いシステムがあるのにも関わらずです。

4Gamer：私もNeo ATLAS IIを定期的に遊びたくなるんですが，いま遊んでも十分に面白い，新作がほしい作品ですね。

北瀬氏：そうですね。ATLASシリーズが続いていないのは寂しいです。それこそPlayStation Vitaやスマートフォンなどで新作が出れば，もっと面白くなると思っているのですが……。

4Gamer：確かに。

北瀬氏：でも一方で，こういった“どこにも遺伝していない貴重な作品”を遊べることが，アーカイブスのメリットだとも思うんです。それにぶっちゃけてしまうと，今でも続いているソフトは，アーカイブスじゃなくても良いかなとも思えたりして（笑）。

4Gamer：アーカイブスじゃなくてもよい？

北瀬氏：いや，毎回ストーリーが異なるRPGのような作品や，一連の流れで続いている作品であればともかく，こういったシミュレーションゲームって，基本的には，最新のものを遊べば良いわけじゃないですか。最新作の方がシステムも洗練されているし，グラフィックスやサウンドだって豪華になっています。

4Gamer：ああ，そういう意味であれば，確かに。

北瀬氏：でもNeo ATLAS IIのように，もう続編が作られていない，ほかではなかなか遊べない作品があるんですよね。あの時代，あのタイミングだからこそ作られたゲームというものがあって。

4Gamer：アーカイブスで過去の作品を遊んでいると，「これが十数年前の作品なのか」と驚かされるものも少なくないですよね。単に懐かしいだけじゃなくて，面白いものって，今遊んでも変わらず面白い。そうしたゲームが気軽に遊べるようになっているのは嬉しいことですよね。

北瀬氏：そうですね。だからこそ，アーカイブスという手法には意味があるのだと思っています。

◆もう一つの候補だった「俺の屍を越えてゆけ」

4Gamer：そういえば，北瀬さんはNeo ATLAS IIをプレイしていて，ご自身でシミュレーションゲームを作ってみたいと思ったことはないんですか。

北瀬氏：ありません。

4Gamer：う，即答ですね……。

北瀬氏：僕自身が「作りたい」のは，やはりFFシリーズのような，ドラマ性があるファンタジー作品ですからね。ですが，最初に少しお話したように，家に帰ってプライベートでゲームを「遊ぶ」ときは，どちらかというとシステマチックなゲームに目がいくんですね。

4Gamer：作るものと遊ぶものとで，そこまできっぱり分かれているのも珍しいような……。なんというか，フランス料理のシェフが実は回転寿司が大好き！みたいな話に近いのかな。

北瀬氏：そんな感じかもしれませんね（笑）。あと，今回は「Neo ATLAS II」を挙げさせてもらいましたが，実はSCEさんの「俺の屍を越えてゆけ」（以下，俺屍）も候補だったんですよ。その理由も，世代交代していくというシステムでドラマを演出しているというか，そこが他のRPGとは違っていて，とても新鮮で面白いと思ったからですね。

4Gamer：主観ですけど，俺屍って業界関係者の方の評価がとくに高いように思えるんです。その理由はなんだと思いますか。

「俺の屍を越えてゆけ」※画面はアーカイブス版

北瀬氏：やっぱり，システム的なところが面白く料理できているからじゃないですか？

4Gamer：遺伝のシステムなどがですか？

北瀬氏：例えば，大抵のRPGには，キャラクターを成長させるという基本的な目的がありますよね。キャラクターの成長というのは，つまりは人間の成長を描いて，それに沿ってゲーム中のストーリーも展開されていったりするわけです。

4Gamer：はい。

北瀬氏：でも俺屍の場合は，もうちょっと俯瞰的な視点で，代替わりをさせながら，人間じゃなくて“遺伝子”をどんどん良い物にしていくというものですよね。ここの料理の仕方が凄いというか，うまくシステムに，しかもシンプルに落とし込んだというのが，多くのクリエイターや業界関係者に響いてるんじゃないでしょうか。

4Gamer：未だに類似作品を見ないくらいですしねぇ。

北瀬氏：それに，代替わりをしていく中での人間ドラマって，やっぱりロマンがあるじゃないですか。でも，これを普通の手法で描こうとすると，限界があって。せいぜい親と子の2世代，あるいは3世代くらいを描いて終わりという風になっちゃうんですよね。

4Gamer：言われてみると，確かにそうですね。

北瀬氏：「ドラゴンクエストV」も代替わりを描いているRPGですが，非常にドラマチックで感動的なストーリーでした。「代替わり」というテーマを，RPGのドラマ的な視点で表現していました。

一方俺屍は，そこをもっと長いスパンで代替わりしながら，しかもその代替わりの流れをプレイヤー自身が作っていける。RPGのシステム的な側面で「代替わり」を表現してたわけです。私にとっては「ドラゴンクエストV」と「俺屍」が2大，代替わりRPGです！（笑）

4Gamer：なるほど。北瀬さんをはじめ，クリエイターや業界関係者だからこそ，独特のシステムや，他では成し得なかった何か，みたいな部分には自然と目がいってしまうのかもしれませんね。

PSP専用ソフトとしてリメイクされた「俺の屍を越えてゆけ」

◆FFVIIIのカードゲームにも影響を与えていたNeo ATLAS

4Gamer：話をATLASに戻しますが，北瀬さんはどんなプレイスタイルが好きですか。ATLASはいろいろな遊び方ができますが，例えば，チマチマとお金を貯めるのが面白いとか，遺跡を探すのが面白いとか。

北瀬氏：基本的には，みなさんが遊ばれて，面白いと感じるものと同じだと思います。先ほど言ったとおり世界が作られていくことと，あとは，マップ上で発見できる“宝探し”が好きですね。このゲームでは，宝や遺跡がマップの各所に配置されているわけですが，それを目を皿にして探すのがなんとも……。

4Gamer：ああ，広い縮尺の地図だと見えなくて，拡大すると見えてくる遺跡があったりするのも，憎らしい仕様ですよね（笑）。

北瀬氏：そうそう（笑）。昔懐かしい遊び方というか。最近のゲームではあまりありませんが，昔のRPGって，マップのマス目を塗りつぶすようにずーっとスクロールしていって，何か隠しの島や洞窟を探すというプレイスタイルがあったじゃないですか。端までいくと，1画面分ほど下にスクロールして，一部が重なるようにしながら，また横方向で戻っていくという。

4Gamer：あー，やってました！　FFでも，どこかに何かあるんじゃないかと思って，マップの隅々まで探してみたり。

北瀬氏：それをATLASでもやるわけです。あとは，産物を組み合わせて新しい交易品を開拓するというものがあったりして，それも好きでした。

4Gamer：ああ，「ブドウ」と「樽」を組み合わせると，特産品として「ワイン」が出来たり。

北瀬氏：はい。世界のある地域と地域を結ぶとそれが伝播していくというのがとても良かったんです。それに今だから言いますけど，実はこのシステムって，「ファイナルファンタジーVIII」のカードゲーム（※）の元ネタにもなっているんですよ。

※Triple Triad（トリプルトライアード）：FFVIIIのゲーム内に登場するカードゲームで，3×3のマス目に交互にカードを置いていく。地域ごとにさまざまなローカルルールがあるなど，シンプルながらもかなり奥深い読みあいが楽しめた

4Gamer：あれは本編そっちのけでやり込んだ記憶が……。

「ファイナルファンタジーVIII」

北瀬氏：FFVIIIのカードゲームには，標準のルールのほかに，手札をすべてオープンにするといった，いわゆるローカルルールがあります。これは10項目くらいあって，地域ごとにルール設定が決まっているんですが，プレイヤーがある地域でゲームをして，その後で別の地域でゲームをすることで，先に遊んだ地域のルールが伝播していくんですね。

4Gamer：そういえば，そんなルールもありましたね。

北瀬氏：プレイヤーの行動によって，地域ごとにローカルルールが混ざったり，伝達したりするという仕組みが入っているのは，ATLASの交易がヒントになっていたんですよ。

4Gamer：あの仕組みの元ネタが，ATLASシリーズだったとは……。

北瀬氏：プレイヤーの行動によって世界に変化が起きていくと，その世界が生きている感じがして，とても面白いという気持ちがあったので。この感触を自分が作るゲームにも活かしたかったんですよね。

◆新しいフォーマットを提示して，プレイヤーをビックリさせたい

4Gamer：当時は……と一括りにするのも何ですが，アーカイブスを見てみると，初代PlayStationの時代は，本当にいろいろなゲームが出ていたなと感じます。良くも悪くも「なんだこれ？」というゲームがいっぱいあって，面白い時代だったと思うんですよね。

北瀬氏：確かに。変わったゲームがいっぱい出ていました。アートディンクさんの作品だと「太陽のシッポ」だとか「アクアノートの休日」とか，SCEさんも「がんばれ森川君2号」みたいな作品を出していますよね。ああいったゲームが結構好きだったので，よく買っていましたね。

4Gamer：そういったゲームを見て，感心するのはどういったところですか。

北瀬氏：自分達がゲームを作るときには常に意識していることですが，ゲームを作るからには，常にお客さんをびっくりさせたいと思っているんですね。「いままではこういうフォーマットだけど，これからのRPGはこういう新しいフォーマットだよ」と提示して，従来のファンの方や，新しいプレイヤーさんをビックリさせたい。

4Gamer：そういう新鮮さは大切ですよね。

北瀬氏：その意味で，例えばATLASという作品は，僕にとって「ワールドマップはこうだよね」という当たり前の概念をひっくり返されて，とてもビックリした作品でした。だから，こういった驚きをほかの方が作ったゲームで感じたとき，とても感心するんです。

4Gamer：前々から疑問だったんですけど，伝統的にFFシリーズは，超メジャーなブランドの作品にも関わらず，毎回，システム的な部分でかなりの挑戦をしていますよね。それこそ，従来のシステムを一新するくらいの勢いで。

北瀬氏：はい。いわゆる“お馴染みの要素”を捨てることはよくあります。先ほどワールドマップをスクロールして総なめにするという話をしましたが，あれは，2Dの平面的なワールドマップだからこその遊びでした。だから，グラフィックスが劇的に進化してマップの概念が変わった「ファイナルファンタジーVII」などは，まずそこを捨てるところから制作が始まりました。

4Gamer：FFVIIと言えば，プラットフォームがPlayStationになり，キャラクターの表現も3Dに変わるなど，大きなチャレンジがあった作品ですね。

北瀬氏：そうです。FFVIIよりも前の作品では，例えば街のマップは上からの見下ろしで，村の端までキャラクターを歩かせると，ここで村が終わりだなと思わせて戻ってしまうような絵作りをしていました。

4Gamer：マップ自体も，さまざまなオブジェクトのパーツを組み合わせて描かれるものが多かったですよね。

北瀬氏：ええ。しかし，そうした今まで当たり前だったマップの作り方を捨てて，FFVIIでは，美しく描かれた1枚絵にマップを差し替えたんですね。従来のフォーマットを覆して，PlayStationの性能を活かした新しい形を提示した。

「ファイナルファンタジーVII」

4Gamer：いわゆるファミコンから派生したRPGの文脈/概念が，FFVIIで一変したのは確かですよね。マップの背景が映画のように動くシーンがあったり。当時のプレイヤーの多くは，文字通り度肝を抜かれたと思います。

北瀬氏：もちろん，当時の制作スタッフ内でも議論になって，いろいろな意見がありました。マップを一枚絵にしてしまうと，「1歩進むと隠し階段が見えるという遊びがなくなる」みたいな話だとか。賛否両論はあったんです。

4Gamer：隠し通路の存在とかは，確かに「FFシリーズお馴染み」な要素でしたしね。でも，北瀬さんが関わったゲームでいうと，FFVIIIのジャンクションシステムや，FFXIIIの戦闘システムも，従来の概念を覆そうという気概が見えるものですよね。

FFVIIIでは，敵から魔法を「ドロー」して入手したり，魔法を「ジャンクション」（装備）してパラメータを上げたりといった独特のシステムが登場

北瀬氏：そう言って頂けると嬉しいですね。FFXIIIに関していうと，バトルシステムが今までのものとは違うもの――アクティブタイムバトルではありますが，ターン進行よりもリアルタイムに進行するように，もっとアクションライクにというのを目指したんですよ。もちろん，それはXIII-2に引き継がれています。

4Gamer：いまのゲームシーンを見ていると，RPGの遊ばれ方――北瀬さんのおっしゃるところのフォーマット――も，今後変わらざるを得ないのではと感じています。北瀬さんは，FFで，あるいはRPGというジャンルで，「ここを変えていく必要がある」「こうすると面白くなる」みたいな視点はありますか。

北瀬氏：そうですね。おそらくは，今までコマンドベースだったものを，よりリアルタイムに，あるいはよりアクション性の高い形にしていくのか？といったお話だと思いますが。ただ，私個人の見解でいえば，別にFFをアクションゲームにしたいとは思っていません。

4Gamer：では，どうしたいとお考えなのでしょうか。

北瀬氏：例えばFFのバトル部分であれば，「キャラクターが持つ個性を組み合わせてパーティの構成を考えて，戦略性をもって戦う」という部分が面白さの肝だと思うんです。それがコマンド方式で表現しやすければコマンドバトルになるし，コマンドじゃなくてもその戦略性が表現できるなら，違うやり方でも良いわけです。

4Gamer：FFシリーズのシステムの変遷，とくにFFXIIIのバトルシステムはとても興味深いと思っていましたが，なるほど，そこが“軸”だったんですね。

北瀬氏：そうです。XIII，XIII-2では，オプティマスチェンジ/パラダイムシフトというものでパーティのフォーメーションを変えて，相手の特性に合わせて戦うという戦略性を取り入れています。コマンド方式とも，アクションとも違う形のバトルを目指したんですよね。

4Gamer：確かに遊んでいて，新しい感覚の戦闘システムだと感じました。

北瀬氏：だから，さっきの話と矛盾しますけど，仮に“次のファイナルファンタジー”を完全なアクションゲームにするとしても，「ボタンを押しているだけで決着が付く」というものにはしないでしょう。あくまでも，戦略性を何らかの形で昇華したものになるだろうと思います。

4Gamer：どのような形になるのか，今から気になりますね。

北瀬氏：……とはいっても，バトル部分を誰が担当するのかで，内容は大きく変わりますからね（笑）。担当する人の思考やロジックによって，個性が出てきますし。

4Gamer：なんだかアーカイブスの話から流れが変わっちゃった気がしますが，いろいろと面白い話が聞けました。では最後に，北瀬さんの今後の活動や抱負について教えてください。

北瀬氏：はい。次回作に関しては，まだいろいろあってお伝えできないのですが，FF XIII-2については，これからDLCを続々と出していきます。

先日，「ライトニング＆アモダ曹長」を配信しましたが，2月28日には，追加エピソードサッズ編「表か裏か」を配信します（関連記事）。また，ザナドゥという場所にあるカジノも，同配信で遊べるようになる予定です。キャラクターが関連するエピソードの配信は今回が初めてになりますが，こうした追加要素は今後も配信していく予定なので，ぜひ楽しみにしていてください。

また，「ファイナルファンタジーX HD（仮）」の開発も進んでいます。まだ先の話となりますが，新しい情報がお見せできるようになったらお知らせしますので，こちらもよろしくお願いします。

4Gamer：本日は，ありがとうございました。

（2012年2月9日収録）

FINAL FANTASY XIII-2

「FINAL FANTASY XIII-2」公式サイト

「PlayStation Store」公式サイト

text：TAITAI

photo:田井中純平

・「Neo ATLAS」（C）1998 FlipFlop. All Rights Reserved.

・「ATLAS」（C）1991 ARTDINK. All Rights Reserved.

・「俺の屍を越えてゆけ」（C）1999-2011 Sony Computer Entertainment Inc.

・「ファイナルファンタジーVII」（C）1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN/TETSUYA NOMURA

・「ファイナルファンタジーVIII」（C）1999 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN：TETSUYA NOMURA

・「ファイナルファンタジーXIII-2」2011 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

■須田剛一氏が語る思い出の一本「デストラクション・ダービー」

須田剛一（すだ ごういち）：グラスホッパー・マニファクチュア 代表取締役。1993年，ヒューマンに入社。1995年に「スーパーファイヤープロレスリングスペシャル」ではディレクターと脚本を担当。そのストーリーと結末は，当時のプロレスファンに大きな衝撃を与えた。同社ではほかに「ムーンライトシンドローム」などを手がけ，1998年にグラスホッパー・マニファクチュアを設立。以降，「シルバー事件」「花と太陽と雨と」「killer7」「NO MORE HEROES」「シャドウ オブ ザ ダムド」など，個性的な作品を世に送り出してきた。6月に角川ゲームスより発売の「LOLLIPOP CHAINSAW」でも，クリエイティブディレクターを務めた

第2回は，角川ゲームスより5月に発売予定の「LOLLIPOP CHAINSAW」（PlayStation 3 / Xbox 360）を開発している，グラスホッパー・マニファクチュアの代表取締役 須田剛一氏の登場だ。

須田氏にとっての思い出の1本は，1995年にソニー・コンピュータエンタテインメントより発売された，「デストラクション・ダービー」である。

レースゲームの多くが，「いかにクラッシュせずに速く走るか」に主眼を置いているのに対し，この作品はクラッシュ上等……というか，車と車をぶつけ合い，壊し合うという，ある種の背徳感さえ伴う独特の爽快さを実現した作品だ。須田氏は，この作品のどこに魅力を感じたのだろうか？

▼「デストラクション・ダービー」とは

1995年に発売された，PlayStation初の“洋ゲー”。開発を手がけたPsygnosisは，現在，SCEE Studio Liverpoolとなっている。

登場する車体には，フロント，サイド，リアに合計10か所の破壊可能な部位が設定されており，車同士，あるいは壁にぶつけると，そこにダメージが蓄積されていく。その際，見た目と走行性能の双方に影響が生じるのが大きな特徴だ。

通常のレースゲームのようにサーキットを走行するモードもあるが，特筆すべきはタイトルそのままの「デストラクション・ダービー」というモードだろう。円形のサーキット内で，とにかく車をぶつけあい，壊し合う……ただそれだけのルールだが，当然のことながら，自車をほかの車にぶつけると，自車にもダメージは及ぶ。

そのため，いかに自車にダメージの少ない形で，ほかの車にぶつかれるかを突き詰めようとして，ついつい何度も繰り返し遊びたくなるという，不思議な魅力に溢れた作品なのだ。

ゲームアーカイブス「デストラクション・ダービー」紹介ページ

◆須田氏が感じた「デストラクション・ダービー」の凄さとは

4Gamer：本日はよろしくお願いいたします。

PlayStation Storeで配信されている「ゲームアーカイブス」の中で，須田さんの心に残る1本が「デストラクション・ダービー」であるとうかがいました。まず，この作品を選んだ理由から教えてください。

須田剛一氏（以下，須田氏）：もともと車のゲームは好きなんですが，ストイックにコース取りをして遊ぶようなレースゲームは苦手なんです（笑）。

どちらかというと，タイムを縮めることよりも，乱暴に運転したり，思い切りスピードを出したりしながら，走ることの気持ち良さを味わえるゲームが好きで。

4Gamer：リアルなレーシングシミュレーションというより，現実には出来ないような走り方ができるゲームのほうが好きということですね。

須田氏：ええ。で，1995年にPlayStation用としてデストラクション・ダービーが発売されたときに，「凄いゲームが出た」という噂を聞いて，実際に遊んでみたら……想像以上に凄かったんですよ。

何が凄いって，車をぶつけると，ぶつけた部位がちゃんと壊れるんですよね。しかもそれを生かして，ただひたすらぶつけ合って，破壊すれば勝ちという，プロレスのバトルロイヤルの概念が取り入れられているモード（デストラクション・ダービー）もあって，そこに衝撃を受けました。

4Gamer：デフォルメされたカートゲームのようなものではなく，当時としてはリアルに描かれた車が，円形のサーキットで前から横から後ろからぶつかり合う様は，確かに衝撃的でした。

須田氏：そう。そこに興奮したんですよ。

ストーリーもエンディングもほとんどないし，爽快感だけのゲームなんですけど，そこが好きで。

4Gamer：ゲームだからこそ実現できる快楽というか。終わりらしい終わりもないので，遊べてしまう作品ですよね。

須田氏：ええ。当時，会社で夕飯を食べた後，ROM焼きの待ち時間にひたすらやっていましたね。徹夜のときなんかにもちょうどいいんですよ。

それに，これを開発したPsygnosisという，UKのデベロッパが好きだったんです。それまでは，わりとおしゃれなゲームを作っていたPsygnosisが，こんな……言ってみればバカなゲームを作ったということにも驚かされました。

「デストラクション・ダービー」

4Gamer：かつての洋ゲーって，発想は尖ってるものの，大ざっぱなゲームも少なくなかったですよね。

須田氏：長い間そういう感じでしたね。ただ，スーパーファミコンの後期ぐらいから，きちんとチューニングされたゲームも増え始めて，大味で作りがヌルリとしたゲームばかりではなく，しっかり遊べるものが出てきました。

PlayStation時代になると，海外のポリゴンゲームがローカライズされて日本で発売されることも増えて，日本のゲームファンにとって洋ゲーが身近なものになってきていたと思うんです。その一つの象徴が，デストラクション・ダービーでしょう。

4Gamer：デストラクション・ダービーって，ポリゴン数や色数，ユーザーインタフェースなんかは最新のゲームと比べるとさすがに見劣りしますけど，面白さの質は今でも通用するものですよね。

須田氏：そうなんです。こういうゲームって，日本人の発想では生まれにくいものだと思うんですよ。

4Gamer：車を思い切りぶつけてゲラゲラ笑うような文化が，そもそもないですし。

須田氏：ええ。こういう破壊力こそ，洋ゲーの持つ力だと思うんです。

ビデオゲームは日本のお家芸と信じて疑わなかったのですが，デストラクション・ダービーに触れたことで，当たり前のことですが，ビデオゲームは世界中で作られていることを痛感しました。

◆メッセージではなく，余韻の残るゲームを作りたい

4Gamer：そういった海外の車を題材にしたゲームに触れて，当時の須田さんは，こういうものを作ってみたいとは思いませんでしたか？

須田氏：オープンワールドの作品は，作りたいとずっと思っていました。「グランド・セフト・オート III」の前後ぐらいにも，構想だけは持っていましたね。ただ，オープンワールドのエンジンや，概念や考え方そのものが日本から生まれにくいものだと思うんですよ。

例えば，日本と海外では地図の描き方からして違うそうなんです。日本では道の幅をまず作って，その周辺をしっかりビルドしていくので，一本道のマップは得意であると。一方で海外は，大きい敷地に縦や横，斜めに線……つまりストリートを引いて目的用途を作っていくから，スタート地点をどこにでも置けるんですよね。

どちらが良い悪いではなく，こういうマップの作り方やとらえ方でも，ゲームデザインの違いがあると聞いたことがあります。

4Gamer：何となく，日頃暮らしている環境の差というのも，大きく影響していそうですね。

須田氏：それはあるでしょうね。そして，その違いから生まれるものの差が，PlayStation時代になると目に見える形になってきたんじゃないでしょうか。

……1990年代後半から2000年ぐらいにかけての，デストラクション・ダービー，「Driver 潜入！　カーチェイス大作戦」，「ダイハード・トリロジー」あたりは，GTA3前夜という印象のタイトルで，遊んでいるときに，何か違うものが来るんじゃないか？　という，ザワッとした予感がありました。同じ職業に就く者として。

4Gamer：「NO MORE HEROES」の街並みが，オープンワールドっぽくなっているのは，そういった思いを形にしたということでしょうか。

須田氏：ええ。州ぐらいの広さのオープンワールドも作ってみたかったんですが，自分達のとっかかりとして，まずは主人公トラヴィス・タッチダウンが暮らしている生活範囲周辺だけを，オープンワールドで作るというのを試してみました。

これは，オープンワールド自体が持つ遊びの魅力を取り入れようというより，風景や周辺に漂う生活のにおいを作り上げようという狙いでしたね。物語で直接的に語らなくても，街があり，景色があり，周辺環境が物語を雄弁に語ってくれます。それも，オープンワールドの持つ強みの一つだと思いますから。

「NO MORE HEROES」（Wii）

4Gamer：一方，「シャドウ オブ ザ ダムド」（PlayStation 3 / Xbox 360）のように，オープンワールドの対極にある，ルートマップの作品も手がけられていますが……プレイヤーとして，あるいは作り手としては，どちらがお好きなんでしょうか？

須田氏：プレイヤーとしては両方とも好きなんですけど，コンディション次第ですよね。自分の進むべき道，物語の目的そのものがしっかり見えているもので遊びたいときは，ルートマップのほうが快適に感じますし。

作り手としては，予算さえ許せばオープンワールドに挑戦したいと思います。

4Gamer：オープンワールドで，ただ広いだけの空間ではなく，そこにさまざまな要素を詰め込んでいくとなると，相当な予算と期間が必要になりますし。

須田氏：ええ。あとは，最初の設計の段階も重要です。

4Gamer：それこそ，先ほどの地図のお話に繋がるわけですね。

デストラクション・ダービーや，先ほど名前の挙がった作品以外にも，須田さんはさまざまなゲームに触れてきていると思うんですが，そういった経験がゲーム作りに役立つポイントなどはありますか？

須田氏：具体的なシステムとかいうよりも，クリア後にプレイヤーとして感じた余韻は参考にしますね。

ゲームでの冒険や経験の中で意識に残るものは，それ自体が貴重な体験で，遊びを超えたものだと思うんです。実際に違う世界に飛び込んで冒険したかのような，体験したかのような記憶としての感覚を受けられるゲームを遊ぶと，とても刺激を受けますし，そういったものを自分は作りたいと思っています。

そういう意味では，エンディングを迎えたあと，現実へ繋がるゲームを作りたいというのが，僕の理想です。

4Gamer：須田さんが手がけた作品には，独特の余韻が残るものが多いと思っているんですが，やはりそういったものを目指していたんですね。

須田氏：ありがとうございます。

エンディングも，そこまでの過程も，遊んでくれた人の心に何かが残るようなものを作りたいんです。エンディングで大団円を迎えて，その瞬間に綺麗さっぱり終わるものもありますし，それも大事なことだとは思うんです。

でも自分が作るからには，明日に繋がるよう，生活に直結して，活力になるような余韻が残るものにしたいです。

4Gamer：具体的なメッセージを込めようということではなく……？

須田氏：やっぱり余韻なんですよ。ゲームをクリアしたときに，完全にゲームと現実が切れるのではなくて，ファンタジーでもハイパーリアリティの世界でもフォトリアリズムの世界でも，自分の描くものは世の中に繋がるものにしたい。それは，何らかの具体的なメッセージということではないんです。

例えば，ブルース・リーの映画や「スーパーマン」なんかを見たあとって，自分が強くなったような気分になったりしますよね。

4Gamer：映画館を出たあとに，肩で風を切って歩きたくなるような。

須田氏：そうです。「ダークナイト」を見たら，しばらくバットマンの気分になって，自分の正義を問うなど，そういった感覚が沈殿するじゃないですか。

4Gamer：あくまでも，一つの感情なり感覚なりを引き起こすトリガーを作ろうということですね。

◆「ゲームアーカイブス」は，文化を遺す大事な試み

4Gamer：デストラクション・ダービーの話に戻りますが，今，ゲームアーカイブスという形で，これを600円で買えるようになっています。PlayStation Storeを一つのお店と考えると，こういった古いゲームが安く買える場所に，新作も並んでいるわけです。しかも新作は，ゲームアーカイブスなら数本買えるような価格になっています。そこにやりづらさみたいなものは感じませんか？

須田氏：確かに難しいところですね（笑）。

でも，文化が遺るという意味でいえば，ゲームアーカイブスってとても大事な試みだと思うんですよ。映画でも活字でも，さまざまな形で現在でも楽しめる古典がありますよね。それと同じで，ゲームアーカイブスという場所に，ビデオゲームの歴史が上積みされ，保管されていく……ライブラリが出来上がっていくということは，単純に素晴らしいことだと思います。

新作は新作で，そういった過去の名作を踏まえたうえに生まれ，そして世に出て行くというサイクルになっていますから，歴史としても文化としても健全なことだと思います。確かにゲームアーカイブスには，いくらでも繰り返し遊べるような作品もありますけど，それらを遊びつつ，新作も買っていただけたらな，と（笑）。

4Gamer：その作品をリアルタイムでは知らない人でも，ゲームアーカイブスを通じてゲームの歴史を学ぶことができる，と。

須田氏：ええ。デストラクション・ダービーだって，極端な言い方をするとGTAスタイルのゲームが生まれる前夜，その基礎となるものだと思うんです。海外のプログラミングのレベルが急成長した時代のものですし，何よりPsygnosisというゲームブランドがあったことを，今の若い方達にも知ってほしいんです。

グラスホッパー・マニファクチュアを作ったとき，Psygnosisの作品のように，人の記憶に残るゲームを作りたいという意識がちょっとあって，Psygnosisがフクロウという意味ならば，こっちはバッタにしよう！　というのも，社名の由来の一つですから。

4Gamer：Psygnosisには，本当に並々ならぬ思い入れがあるんですね。

例えばですが，須田さんが過去に手がけた作品が，ゲームアーカイブスのような形で残る可能性はあるんでしょうか？　……「スーパーファイヤープロレスリングスペシャル」のことなんですけど。

須田氏：ファイプロは，……いろいろと難しいと思います（笑）。

4Gamer：やっぱりそうですよねぇ……。もったいないですけど。

では，そのほかのタイトルの場合はいかがでしょう？

須田氏：初期タイトルは，ゲームアーカイブスのような形では，なかなか残せないでしょうね。どうしてもプラットフォーマーさんやパブリッシャさんの都合はありますから。

4Gamer：例えばですけど，過去の作品を今一度リリースするとなったとき，須田さんとしては現行機種に合わせたリメイクと，かつてのまま遊べる形と，どちらに興味がありますか？

須田氏：これもタイミング次第ですね。そういうお話をいただけるのであれば，どちらの形にせよ積極的に考えたいとは思います。

ただ，SCEさんのようなプラットフォーマーが，ゲームアーカイブスのような取り組みを今後も拡充させていって，将来的にPlayStationシリーズでリリースしてきたあらゆるタイトルを扱ってもらえるようになれば，自分達の歴史もそこに積み上がっていきますから，嬉しい限りですよね。

4Gamer：数年どころか10年単位で見た場合，プラットフォームそのものもいろいろと変わっていくとは思うんですが，そこで最新機種と互換性が保たれた形で，かつての作品も遊べるとしたら，プレイヤーにとっても幸せなことですし。

◆新作「LOLLIPOP CHAINSAW」の魅力は，破壊の爽快感

4Gamer：ところで最近，須田さんはプロレスや格闘技はご覧になってますか？

須田氏：深夜に時間が合えば，「ワールドプロレスリング」で新日本プロレスを見る，ぐらいですね。UFCも見ていたんですが，ブロック・レスナーがアリスター・オーフレイムに負けてからテンションが下がってしまって。

4Gamer：分かります。あれは衝撃的でした。レスナーって，ある種，純須杜夫みたいに思っていましたし。

ちなみに，3月9日には後楽園ホールでRINGSが再始動しますが，それはご存じでしたか？

須田氏：え，本当ですか？　もう決まったんですか？　本当なんですか？　RINGS再始動……。

4Gamer：ZSTやTHE OUTSIDERに縁のある選手が出場するみたいですね。あと，ヴォルク・ハンが来日したり，クリストファー・ヘイズマンが試合に出たり，小比類巻太信が総合に転向したりと，RINGSファンにとって見どころ満載になりそうですよ。

須田氏：いや～，またロシア近辺の国々や秘境から，まだ見ぬ未知の強豪を連れてきてほしいですよね。そしてTHE OUTSIDER出身の選手が謎の強豪外国人と戦うことになったら，もう劇画ですよね。ロマンティックですよ！

4Gamer：あ，THE OUTSIDERなんかはご覧になっていますか？

須田氏：DVDを買ってはいたんですが……収録時間が長いのでなかなか見られないんですよ。

4Gamer：それも分かります！　見れば面白いけど，長いのが分かっていると踏ん切りがつかないというか。

須田氏：どうせならまとめた時間に1大会分をきちんと見たいですし。

4Gamer：こういう話って，実はゲームにも当てはまることだと思うんですよ。日々が忙しいとクリアまでに数十時間が必要なゲームは，いくら面白いと分かっていてもなかなか手を出せず，とりあえず10時間程度でクリアできて，気が向いたらマルチプレイやDLCを始めとしたやり込み要素で遊べばいい，みたいなものを選びがちになってくるというか。

須田氏：確かに最近，海外の人達はそう言いますね。

オープンワールド系のゲームだと50時間は当たり前，80時間以上必要なんていうものもありつつ，10時間でクリアできるようなものもあったりと，商品カテゴリはこの二つに分かれている気がします。とくに海外の消費サイクルを見ると。

4Gamer：6月に角川ゲームスから発売予定になっている，「LOLLIPOP CHAINSAW」（PlayStation 3 / Xbox 360）は，どういったタイプですか？

須田氏：ゾンビハンターの末裔にしてチアリーダーでもある女子高生のジュリエットが，チェーンソー片手に大量発生したゾンビ達を斬り倒していくアクションゲームです。シングルキャンペーンがメインのルートマップ型のゲームで，物語が軸になっています。

「LOLLIPOP CHAINSAW」

4Gamer：クリア時に余韻を味わえるような？

須田氏：そう感じていただけると嬉しいですね。

アクションゲーマー向けに，ガッチリとチューニングしています。

4Gamer：シャドウ オブ ザ ダムドは，一般的なTPSの操作体系が採用されていて，TPSなりFPSなりに慣れた人であれば，戸惑うことはありませんでしたよね。LOLLIPOP CHAINSAWの場合は，もう一ひねり加えた……例えば，Wii版NO MORE HEROESのようなイメージをしておけば良いのでしょうか？　基本操作は簡単だけど，ちょっと特殊な操作も必要になるような。

須田氏：LOLLIPOP CHAINSAWもスラッシュゲームですから，NO MORE HEROESを制作したスタッフが関わっていますし，ノウハウも継承していますが，全く違うゲームに仕上がっています。単に敵を斬るだけでなく，そこに＋αのアクセントを加えていくというのが，自分達のアクションゲームの作り方のベースにあります。

さらに今回は，主人公のジュリエットがチアリーダーという設定ですから，チアアクションを加えました。そこにボタンを割り振っていくと，ソードアクションではなく，違う遊びも生まれてくるんです。それをコントローラだけで実現できたので，楽しんでいただけるんじゃないかと思っています。

4Gamer：早く遊びたいです！

そういえば，LOLLIPOP CHAINSAWのアクションイベントに，「ゾンビベースボール」なるものがあるようですが，NO MORE HEROESにも野球モチーフのアクションイベントがありましたよね。アクションゲームに野球要素を盛り込む理由があれば，教えてください。

「LOLLIPOP CHAINSAW」における「ゾンビベースボール」

須田氏：あれ……そういえばそうですね。とくに意図はしてないんですけど（笑）。Kinect専用の新作タイトル「Diabolical Pitch」も，確かにバリバリの野球モチーフですね。僕が野球小僧だったから……というのはあるかもしれません。マサカリ投法の村田兆治選手が大好きでした。僕らの世代はスポーツ＝野球。そして大リーグやテリー・ファンクがアメリカの象徴でしたので，根っこにあるんでしょうね。

ちなみに，NO MORE HEROESの主人公がトラヴィス・タッチダウンなのもアメフトからですし。藤村甲子園のような感じで（笑）。

「Diabolical Pitch」

4Gamer：「男どアホウ甲子園」ですね（笑）。何にせよ，そういったことが投影されている部分があるかもしれない，と。

では，LOLLIPOP CHAINSAWに関して，まだ詳しいゲームの内容は明かされていませんが，その魅力を一言で表現すると，どんな感じでしょうか。

須田氏：最初の話に繋げるならば，爽快感はデストラクション・ダービーに通じるものがあると思います。

破壊衝動のような，人間が持つプリミティブな感情と，アクションゲームの操作はとても親和性が高いと感じるんです。

4Gamer：破壊衝動がゲームを通じて昇華されると，プレイヤーは爽快感を感じるものだとは思うんですが……須田さんご自身として，根っこの部分に強い破壊衝動を抱えていらっしゃるんですか？

須田氏：僕は「バーンアウト」シリーズも大好きなんですが，クローネンバーグの映画「クラッシュ」のような願望は，どこかにありますね。実際に自分では絶対に出来ないことですし。自分で車を運転していたら，事故なんて起こせないですけど，F1レーサーが体感する生と死の境界線，つまりレッドゾーンみたいなものに対する憧れはあるかもしれません。とくにゲームは，死をゲームデザインの中で扱うことが多いですし。

4Gamer：つまり，そこで逆説的に生を際立たせようということですね？

須田氏：そのレッドゾーンをうまく作り上げられるといいですね。どんなゲームを作るにせよ。

4Gamer：破壊なくして創造なし，といったところでしょうか。

ありがとうございました。

（2012年2月13日収録）

「LOLLIPOP CHAINSAW」公式サイト

「PlayStation Store」公式サイト

text：TeT

photo：増田雄介

・「デストラクション・ダービー」（C）Psygnosis Ltd. 1995

・「NO MORE HEROES」（C） Marvelous Entertainment Inc.

・「LOLLIPOP CHAINSAW」（C）KADOKAWA GAMES / GRASSHOPPER MANUFACTURE

・「Diabolical Pitch」（C）2012 GRASSHOPPER MANUFACTURE INC. Diabolical Pitch is a trademark of GRASSHOPPER MANUFACTURE INC.

■水口哲也氏が語る思い出の一本「WipEout」

水口哲也（みずぐち てつや）：1990年，セガ・エンタープライゼス入社。2003年，キューエンタテインメント共同設立。「セガラリーチャンピオンシップ」（1994年）や「マンクスTT スーパーバイク」（1996年）といったアーケードゲームを手がけた後，「スペースチャンネル5」（1999年），「Rez」（2001年），「Child of Eden」（2010年）など，音楽と映像を融合させた作品を次々と発表。初代PSPのローンチと共に発売した「ルミネス 音と光の電飾パズル」（2004年）は，現在に至るまで，さまざまなプラットフォームに移植され，世界中で愛されている。現在，キューエンタテインメント アドバイザー

今回は，ユービーアイソフトより4月19日に発売予定のPlayStation Vita用ソフト「ルミネス エレクトロニック シンフォニー」を開発している，キューエンタテインメントの取締役CCO 水口哲也氏に話を聞いた。

水口氏にとっての思い出の1本は，1996年にソニー・コンピュータエンタテインメントよりPlayStation版が発売された，「WipEout」である。

本作は，反重力テクノロジーを用いて地表から浮いた状態で走行できる乗り物を使った，SFテイストのレーシングゲーム。その圧倒的なスピード感と，それを盛り上げるテクノサウンドが大きな話題を呼んだ。当時セガでアーケードゲームを手がけていた水口氏は，この作品に何を感じたのだろうか。

▼「WipEout」とは

1996年に発売された，“反重力レーシング”ゲーム。先週，グラスホッパー・マニファクチュアの須田剛一氏に語ってもらった「デストラクション・ダービー」同様，Psygnosis（現SCEE Studio Liverpool）が開発を手がけていた。

実車モチーフでは体感できないような圧倒的なスピード感と，Orbital，The Chemical Brothers，New Order，Prodigyといった日本でも著名なアーティストが手がけた楽曲をBGMとして採用していることなどで，ゲームファンのみならず音楽ファンをもうならせた。

なお，シリーズ最新作「WipEout 2048」が，今年1月，PlayStation Vita用に発売されている。

ゲームアーカイブス「WipEout」紹介ページ

◆「WipEout」に触れて，「あ，やられた」という気持ちに

4Gamer：本日はよろしくお願いいたします。

PlayStation Storeで配信されている「ゲームアーカイブス」の中で，思い入れのある作品をうかがったところ，1996年に発売された「WipEout」を挙げていただきました。

水口哲也氏（以下，水口氏）：当時，僕はセガにいたんですね。1994年に初めてプロデュースした，アーケードゲームの「セガラリーチャンピオンシップ」を皮切りに，アーケード用のレースゲームや体感ゲームを何本か作っていました。

僕自身，もともと音楽や映像が大好きで，ゲームと音楽を融合させる試みを，長いスパンでやっていきたいと思いながら，そういったゲームを作っていたんですが，そうこうしているうちにコンシューマ用としてWipEoutが出てきて，ちょっとびっくりしたんです。正直，「あ，やられた」みたいな気持ちも若干ありましたね。

4Gamer：それは，どういうポイントでしょう？

水口氏：技術や表現に関しては，自分がやっていたもののほうが優れていたと思います。ハイエンドなアーケードゲームでしたから，解像度も当時のコンシューマ機に比べて優れていましたしね。

でもそういった差をセンスでカバーした作品が，ヨーロッパの会社……イギリスのPsygnosisによって作られたというのが新鮮だったんです。

4Gamer：当時のヨーロッパのゲームについて，水口さんはどういう印象をお持ちでしたか？

水口氏：印象……というか，ゲームそのものだけでなく，ゲーム文化そのものに影響を受けていましたね。例えば，自分が仕事としてゲームを作ろうと考える前の学生時代，Amigaを持っていたんです。それでAmiga用のデモソフトを作っているアマチュアグループの動きは，ずっと追っていました。彼らが，とても自由にものを作って表現するというムーブメントを起こしていたんですよ。

それと，音楽性でもヨーロッパの影響は受けていますね。最近になって振り返ると，当時はとくにUKの音楽やミュージックビデオが好きだったんです。

4Gamer：アーティストでいうと？

水口氏：New OrderやPeter Gabriel，それとDepeche Modeみたいにちょっと重い感じのものも好きでしたね。MadonnaやMichael Jacksonのようなアメリカのポップにも力があったけど，それよりもアート性のある独特の表現が，ヨーロッパから生まれている空気が気になっていたんです。

そういう流れから，ゲームがぽんと出てきた感じを，WipEoutから受けたんです。

「WipEout」

4Gamer：音楽や映像を含めたヨーロッパのカルチャーの文脈の延長線上にあるゲームとして，WipEoutをとらえたということですね。

水口氏：ええ。WipEoutでは，OrbitalやThe Chemical Brothers，Prodigyといった，当時はもちろん，今でも活躍しているアーティスト達が音楽で参加していて，それも僕の中では事件だったんです。ゲームでこういうアーティストを使うのか，と。

それを見て，自分のクリエイター魂にも火がついたことが，「Rez」や「スペースチャンネル5」，「ルミネス」に繋がっているところはありますね。

4Gamer：そこまで明確な影響があったんですね。

例えばWipEoutの存在がなかった場合，Rezなどの発想が生まれるのは，もう少し遅かったかもしれないということでしょうか？

水口氏：うーん，どうでしょう……。ただ，何かを強く刺激し，広げてくれたというのは確かだと思います。WipEoutの場合，バックグラウンドミュージックとしての使い方でしたが，一つのスタイルは切り開いたでしょうし。

僕はそれを受けて，ゲームデザインにもっと音楽を利用したいと思って，KEN ISHIIやCOLDCUT，Adam Freelandといった人達と一緒にRezを作りました。彼らから音源をそのままもらって，それをバラバラにして効果音に使ったんです。そしてバラバラだったものが，ゲームを進めていくとまた一つの音楽にまとまっていくという気持ち良さや，楽しさを目指したんですね。

そういう意味で，WipEoutの存在が，その下地を作ってくれたというのはあるかもしれません。

4Gamer：では，レースゲームを作っていた水口さんから見て，レースゲームとしてのWipEoutは，どのように映りましたか？

水口氏：僕は現実をベースにしたリアルな方向のものを作ってたんですが，当時，SFのレースゲームはアーケードでもなかなかヒットしなかったんですよね。

そういう中で，あれだけ尖っていて，それなりの結果を出したというのは，評価されるべきだと思っていました。

◆PlayStation黎明期，水口氏が対岸から見ていたもの

4Gamer：PlayStationプラットフォームが立ち上がって間もない頃は，WipEoutに限らず，国産タイトルにしろ海外産タイトルにしろ，尖った作品が少なくなかったですよね。こうした動きを，当時セガにいらっしゃった水口さんは，どのように見ていましたか？

水口氏：あちらでもゲームを作りたいなぁ，と思っていました。セガとして初めてPlayStationプラットフォームに送り出したのがRezだったんですが，そのときは一番乗りできたことが嬉しかったです。

当時，横浜アリーナでWIREという屋内レイヴにRezで協賛して，思い切ったこともできましたし。

4Gamer：2001年のWIRE01のときですね。

そう考えると，WipEoutにしろRezにしろ，テクノカルチャーとゲームを結びつけたという点でも，共通する意義があったように思います。

水口氏：そうですね。そういった動きが，PlayStationプラットフォームのブランディングにも，大きな役割を果たしたと思います。

ハードの性能が上がって，「クラッシュ・バンディクー」や「パラッパラッパー」のように，いろいろなタイプのゲームが生まれてくる中，「こんなものをゲームにしていいんだ」とか「こんなジャンルがあっていいんだ」という勢いも出たでしょうし。そういったことが盛んに行われていたのが，PlayStationの黎明期でした。

僕はそれと戦う側ではあったんですけど，反対側から見ていて，小気味いいなと思っていました。いけいけー！　みたいな（笑）。

4Gamer：当時のセガプラットフォーム側では，そういった動きは，PlayStationと比べると少なかったと思うんです。それは，なぜだったんでしょう？

水口氏：けっこうシンプルな理由でしょうね。セガは内製が強く，内部に優れたクリエイターが大勢いたんです。

でもWipEoutやクラッシュ・バンディクーは，クリエイティブパートナーというか，外部でいろいろなことに挑戦している人達が，PlayStationに集結しているような雰囲気の中からじゃないと，出て来なかった作品じゃないかと思うんです。

簡単に言うと，ファーストパーティが中心になっていたか，サードパーティが中心になっていたかという差ですよね。とにかく当時のPlayStationには，「あまり堅いことを言わずにさ，形なんてどうでもいいじゃん」みたいな自由な雰囲気がありました。

「クラッシュ・バンディクー」

4Gamer：当時は日本国内にプラットフォーマーとして任天堂とセガが確固たる地位を築いていましたし，そこに割って入る形だったということもあるかもしれません。

水口氏：そうですね。だからソニーのPlayStationというブランドには，常に挑戦的であってほしいですよね。

4Gamer：常にチャレンジャーの気持ちで，というか。

ちょっと話題に出たので，ゲームアーカイブスでは配信されていないのですが，パラッパラッパーについても，どう思われていたのか教えていただけますか？

水口氏：パラッパラッパーが出たことで，当時の雰囲気やゲームというものに対する印象が変わったと思います。これもPlayStationのブランディングに，大きく寄与した作品ですよね。

4Gamer：音楽と映像で遊ぶゲームという意味で，水口さんが手がけてきた作品とも通じる部分はあるように思えます。

水口氏：自分のテーマがそうですからね。やっぱり同じようなものを目指そうとしているクリエイターのことは，常に気になります。いい友人でもありますし，いいライバルでもあります。

「ウンジャマ・ラミー」（※「パラッパラッパー」の流れをくむタイトル）

4Gamer：ゲームとして見た場合，パラッパラッパーのように音楽が流れて，画面に記号が表示されて，タイミング良くボタンを押していくものと，水口さんの作品は一線を画していますよね。

そこは，音楽と映像で遊ぶというコンセプトを，あえて異なるアプローチで表現しているということでしょうか？

水口氏：そうですね。僕の場合は画面のどこかに記号を表示して，そこに集中させてしまうより，画面全体で描いている世界に浸ってもらいたいんです。だから，スペースチャンネル5では，踊らせたわけで。

4Gamer：凄く納得がいきます。どちらも面白いんですけど，音楽とタイミングだけではなく，映像のイメージも強固に残るというか。

水口氏：もしかしたらそういうのは，僕自身が演奏家じゃないからできる発想なのかもしれませんね。もちろん，音楽は心の底から大好きです。

4Gamer：演奏家じゃないから，というのも何となく分かります。「音楽のゲーム」というと，楽器をシミュレートするような方向性の作品もありますが，水口さんの作品は，それとは違う形で音楽が組み上がっていく過程を楽しませてくれますし。でも，そういう発想はそもそもどこから生まれたものなんでしょうか？

水口氏：Rezを作ったときには，いくつかのインスピレーションソースがありましたが，その中でも大きいのは，アフリカのケニアに行って帰ってきた友人が見せてくれた映像なんです。

それはバーで10人ぐらいが飲んでいる風景で，最初は普通に会話をしているだけなんですが，誰かが机を手で叩き始めると，そのリズムに合わせて隣の人が瓶を叩き始め，さらにその隣の人が手拍子を始め，やがてみんなの体が横に揺れ始め，しまいには女性がすっと立ち上がって突然歌い出すというものでした。

何かBGMがかかっていたわけでもなく，シーンとしたところからグルーヴが生まれていく様子が，その映像には収められていたんです。

4Gamer：グルーヴが生まれていく様子，ですか。

水口氏：ええ。このメカニズムって，一体何なのかな？　グルーヴ感って，どうやったら生まれるんだろう？　そんなことを考えるきっかけの一つになったんです。

それをゲームで能動的に体験できるようにしたいと，あれこれ考えていった結果として，スペースチャンネル5やRezに繋がっていったんです。

4Gamer：そもそも水口さんは，グルーヴ感をどういったものととらえていますか？

水口氏：言葉にするのは凄く難しいんですけど，人間の持っている特殊能力の一つだと思っています。

人が集まってそこにグルーヴが生まれていくプロセスって，人間同士がもの凄いスピードでインとアウトを繰り返しているわけです。コール＆レスポンスをするし，集中してお互いの反応や，お互いのビート，雰囲気，感情みたいなものなんかを，感じ取るわけですよね。とてもセンシティビティが高い状態で，みんなが繋がる瞬間というか。

人間の歴史を振り返ってみると，きっと古来からこういうことをやってきているわけですよね。火の周りで踊ったりとか。そういう感じで音や情景，人の動きや感情が共鳴していくプロセスを，どうやったらゲームとしてデザインできるかなというのは，いつも考えています。

4Gamer：グルーヴ感という言葉もよく分かるし，これがグルーヴ感なんだろうなという体験をしたことはあるんですが，確かに言葉にするのは難しいものですよね。根源的な快楽に根ざしているからだと思うんですが。

水口氏：人間って，そういう分からないことだらけなんですよね。みんな「無意識」で通り過ぎてる。

4Gamer：だからこそ，水口さんはそういうことを常に考えているわけですか。

水口氏：そうですね。映画を見て「面白かったね」とは言うけど，ほとんどの人は，そこで何が面白かったとか考えないでしょう？　どうやったらもっと面白くなるんだろう？　とか，俺だったらこうするのにな，みたいなことは，あまり考えないで通り過ぎることが多いと思うんです。でもそういうのは，何かを創作する立場では避けられないことなんですよ。そんなことばかり考えていると，だんだんこんな人間になっちゃうんですけど（笑）。

4Gamer：なるほど（笑）。

水口氏：でもゲームを作るのって，本当に面白いと思いますよ。常に見えないものをデザインし続ける感じです。ちょっと建築に似ているというか。目に見えない，そして動き続ける建築物を作っている感じというか。

◆定義を満たしつつ，新しくなった「ルミネス」

4Gamer：さて，PS Vita用の新作「ルミネス エレクトロニック シンフォニー」についても聞かせてください。

水口氏：欧米では2月22日のPS Vitaのローンチに合わせて発売しましたが，日本では4月19日に発売します。2004年に第一作をPSPで発売してから，さまざまなプラットフォームで展開してきて，気付いたら7年ぐらい経っていました。とくにアメリカではすごく受けて，モバイルでは全世界76か国ぐらいで遊ばれています。

この間，消えてしまうことなく育ってくれたところで，PS Vitaが発表されて，「これは絶対にルミネスをやらなければいけない」と思って作ったものです。PSPが好きでしたし。

4Gamer：新プラットフォームだから，とりあえず出そう……というわけではないということですか？

水口氏：ええ。PSPが発表されたとき，「これは“インタラクティブウォークマン”だ」と思ったんです。当時の携帯型ゲーム機としては画質も音質も優れていて，音と映像を使った新しいインタラクティブな遊びを作れそうだな，と。しかも，それをいつでもどこでも楽しめるという点が魅力で，とても興奮したんです。だからPSPの発売と同時に出したくて，日米欧でローンチタイトルにしました。

4Gamer：なるほど。それをきっかけに，世界中で愛されるコンテンツに育ったからこそ，PS Vitaでも新作を出さねば！　となったわけですね。

水口氏：もちろん，そう。今回もまた，多くの人が聞いたことがあるような，昔の曲から新しい曲まで世界中の33曲のライセンス楽曲を入れています。そんな楽曲のサウンドを，うちのサウンドエンジニア達が，ルミネスというゲームを最大限に面白くて気持ち良いものにするべく，加工してチューニングしています。その結果，ゲームとしての面白さと，音楽の演奏感が凄く高いレベルで交わっていると思います。

ルミネスだけでなく，ゲームと音楽をどのように高いレベルでブレンドするかという試みは，「Child of Eden」（PlayStation 3 / Xbox 360）などでもやってきましたが，そのノウハウやセンスみたいなものを，さらに高いところで実現してみた感じになっています。作っているスタッフ達が，みんな自信を持っているので，きっと皆さんに楽しんでいただけると思います。

「ルミネス エレクトロニック シンフォニー」

4Gamer：それは楽しみです。

PS Vitaならではの要素として，注目すべきポイントはどこでしょう？

水口氏：タッチスクリーンを使った操作も取り入れました。それに，インターネットに常時繋がることもできますから，それを生かしたルミネスならではのアイデアも入っているところですね。これは，世界中の人達と繋がってルミネスを競い合うというか，一緒に楽しむ感じになっています。

4Gamer：ゲームの基本的なルールに，大きな変更はないんですよね？

水口氏：そこはやはり，ルミネスたる定義というものがありますからね。そこが変わってしまうと，別のゲームになってしまいますし。シンプルな面白さは，不変です。

4Gamer：ルミネスのこれまでを振り返ると，さまざまなプラットフォームで展開するにあたって，それに適したアレンジが加えられてきたと思うんです。そのとき，絶対に外せない，ルミネスであることの定義を，あらためて教えていただけますか？

水口氏：すべての効果音が音楽化していく気持ち良さを味わえるパズルゲームである，ということ。そして，ゲーム自体はシンプルでありながら演奏感が常にある，ということですね。そして，プレイヤーが上手ければ上手いほど，ブロックや背景，音楽がどんどん変わっていく……常に変化を続けるというのも，重要です。

今回も当然，それらを残しつつ，いろいろなスペシャルブロックやアイテムを入れているので，ゲームの幅や深さも相当上がりましたし，エンターテイメント性も高くなったと思います。

ただ，ルミネスの定義の周り積み上がっているものは，いろいろと新しくなっているんです。

4Gamer：それが先ほどおっしゃった，Child of Edenなどを経て積み上げてきたものということですね。

水口氏：ええ。僕らがシナスタジアと言っている，共感覚みたいなものを映像と音との連動で作るという部分に関しては，最初のルミネスと比較するとかなり違うものになっています。

4Gamer：その違いを遊びながら見つけるというのも，一つの楽しみになりそうですね。WipEoutなども遊びつつ，発売を楽しみにしています。ありがとうございました。

（2012年2月14日収録）

「ルミネス エレクトロニック シンフォニー」公式サイト

「PlayStation Store」公式サイト

text：TeT

photo：増田雄介

・「WipEout」（C）1995 Psygnosis Ltd.

・「クラッシュ・バンディクー」"CRASH BANDICOOT" is a registered trademark of Universal Interactive Incorporated. （C）1996 Universal Interactive Studios, Inc. Source Code; （C）1996 Naughty Dog, Inc. All rights reserved.

・「ウンジャマ・ラミー」（C）1999 Sony Computer Entertainment Inc.（C）Rodney A.Greenblat / Interlink All rights reserved.

・「ルミネス　エレクトロニック シンフォニー」（C）2004-2011 Q ENTERTAINMENT Inc. （C）2004 Bandai/NBGI. Art Assets excluding Q ENTERTAINMENT Inc. and NAMCO BANDAI Games Inc. elements （C）2011 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Based on the Lumines franchise owned by Q ENTERTAINMENT Inc. and NAMCO BANDAI Games Inc. and is used by Ubisoft Entertaiment under license granted by Q Entertainment. LUMINES is a trademark of Q ENTERTAINMENT Inc. and NAMCO BANDAI Games Inc. and is used under license. Ubisoft and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries.

■馬場英雄氏が語る思い出の一本「ポポロクロイス物語」

馬場英雄（ばば ひでお）：映像業界での仕事を経て旧ナムコへ入社。「テイルズ オブ」シリーズでは，PS2版「テイルズ オブ デスティニー」（2006年）で初めてプロデューサーを務め，「テイルズ オブ イノセンス」（2007年）以降のシリーズのブランドマネージャー/プロデューサーを兼任。シリーズ15周年タイトル「テイルズ オブ エクシリア」（2011年）は多くのファンから好評を博し，2012年3月時点で65万本以上の売り上げを記録したが，「だからこそ，次のマザーシップタイトルが“勝負”なんです」と，「テイルズ オブ」ブランドのさらなる発展に全力を尽くしている。

今回は，バンダイナムコゲームスの看板RPG「テイルズ オブ」シリーズの開発を統括している，馬場英雄氏に話を聞いた。

馬場氏にとっての思い出の1本は，1996年にソニー・コンピュータエンタテインメントよりPlayStation版が発売された，「ポポロクロイス物語」である。

本作は，ポポロクロイス王国のピエトロ王子が，国難を救うために冒険の旅に出るというファンタジーRPG。可愛らしいグラフィックスと柔らかな音楽によって演出される親しみやすいストーリーや，SRPG風の戦闘システム，意外なほどのやり込み要素で好評を博した作品だ。昨年に15周年を迎えた人気RPGシリーズのブランドを統括する馬場氏は，この作品をどう受け止め，どのような影響を受けたのだろうか。クリエイターとしての馬場氏の素顔と共にお届けしよう。

▼「ポポロクロイス物語」とは

1996年にリリースされたPlayStation用RPG。開発元はジーアーティスツ/シュガーアンドロケッツで，ソニー・コンピュータエンタテインメントより発売されたされた。

ポポロクロイス王国のピエトロ王子が10歳になった夜，城へガミガミ魔王と名乗る盗賊が侵入し，“知恵の王冠”という国宝が盗まれてしまう。ピエトロ王子はガミガミ魔王から知恵の王冠を奪還するため，人生最初の冒険に旅立つ……というのが導入ストーリーだ。

優しげな色彩で描かれた2Dグラフィックスや，誰にでも理解しやすい導入ストーリーなどからは“子供向け”の印象を受けるかもしれないが，フィールド移動からシームレスに以降するSRPG風の戦闘システム，各種やり込み要素，大人でも泣けるストーリー展開など，しっかりと“遊べる”タイトルに仕上がっている。

ゲームアーカイブス「ポポロクロイス物語」紹介ページ

◆立場や種族を越えてさまざまな人々が交差するストーリー。「テイルズ オブ」にも通じる「ポポロクロイス物語」の魅力

4Gamer：本日はよろしくお願いいたします。

PlayStation Storeで配信されている「ゲームアーカイブス」の中で，思い入れのある作品をうかがったところ，1996年7月12日に発売された「ポポロクロイス物語」を挙げていただきました。

馬場英雄氏（以下，馬場氏）：はい，あれは本当にいいゲームでした。

4Gamer：私はスーパーファミコン版からの「テイルズ オブ」ファンなので，馬場さんがポポロクロイス物語を挙げられたときに「なるほど！」と思ったのですが，最近の若いファンにとっては，ちょっと懐かしいタイトルかもしれませんね。

馬場氏：確かPlayStationが1994年に発売されたんですよね。そしてその2年後くらいに，PlayStation用ソフトとしてのポポロクロイス物語が発売されました。PlayStationの発売当時，ソニー・コンピュータエンタテインメントさんは「目指せ100万本！」っていう感じですごく頑張られていましたよね。

4Gamer：1995年5月末に，日本国内での生産出荷台数が100万台を突破し，1996年11月末には世界での生産出荷台数が1000万台を突破するという，とんでもない快進撃を見せていました。

馬場氏：あの当時から，僕はRPGというジャンルが大好きでした。スーパーファミコンではRPGばかり遊んでいて，新しいハードで本格的なRPGが出ることを，とても楽しみにしていたんです。

4Gamer：当時はポポロクロイス物語を始め，「アークザラット」（1995年6月30日発売）や「ワイルドアームズ」（1996年12月20日発売）といった新規のRPGがバンバン出ていて，ゲーマーとしては非常に興奮したのを覚えています。

ポポロクロイス物語

馬場氏：僕は当時，RPGで描かれる人間ドラマだったり，温かみのある世界の表現だったり，物語であったり……そういう部分にとても惹かれていたんです。ポポロクロイス物語では，主人公のピエトロ王子が，国から盗まれた秘宝を取りかえすために冒険の旅に出るのですが，その過程で，死んだと聞かされていた母親が生きていることを知るんです。これからプレイする人もいると思うので，詳しい説明は割愛させてもらいますが，本作のストーリーからは，「母をたずねて三千里」のような，普遍的な面白さ，魅力を感じたんですね。

4Gamer：「子供向け」っぽいパッケージではあるんですが，決してそれだけでは終わらない深みのようなものを，私も当時確かに感じ取りました。

馬場氏：勇気や，協力することの重要性や，母の偉大さといったテーマを，ゲームの中ですごく真面目に描いていたんですよね。

それと，ポポロクロイス物語の2Dグラフィックスも非常に良くできていました。最近は3DグラフィックスのRPGが増えていますが，3Dグラフィックスを採用するということは，画面に映し出される情報が“すべて”の情報だと受け取られがちです。キャラのテクスチャや，オブジェクトの配置，建物とのスケール感など，あらゆる部分がグラフィックスクオリティを判断する基準になってしまう……ある意味この表現は，プレイヤーからしたら見た目がすべてなので，想像力で楽しむ余地が少ないとも言えます。

4Gamer：「The Elder Scrolls V：Skyrim」のような例もありますが，「完璧に描ききる」のは非常に難しいことですし，それが面白さや満足度に繋がるかどうかは，また別の話になってしまいますよね。

馬場氏：ええ。一方で2DグラフィックスのRPGだと，ドット絵の2頭身～3頭身キャラが登場するわけで，最初から「これは記号である」というお約束を，プレイヤーと共有できるわけです。それがいいか悪いかは別にして，画面に映し出された情報を，頭の中で補完する楽しみというものが生まれるんですよね。

4Gamer：なるほど。

馬場氏：例えば，ここにいるみんなで，お姫様とか王子様が出てくるファンタジー小説を読むとするじゃないですか。そこで「髪の毛の長いお姫様が……」という情報を目にしたとき，想像する絵はみんな違いますよね。僕は黒髪のお姫様を想像するかもしれないし，あなたは金髪のお姫様を想像するかもしれない。服に関しても同様ですね。僕は人それぞれが想像力によって補完できるような，そういう2DグラフィックスのRPGがとても好きなんです。僕の中では，ピエトロ王子の髪の動きなんかもすごく印象に残っていますし，素晴らしいBGMとも相まって，魅力的な仲間達との冒険を，今でもしっかりと思い出せるほどです。

4Gamer：ちなみに，当時はいちゲーマーとしてポポロクロイス物語を楽しんでいたんですか？

馬場氏：はい，いち社会人として楽しんでいました。PlayStationとポポロクロイス物語は，まだ実家にあるはずですよ。

4Gamer：それが今では，PlayStation Storeでダウンロード購入できるんですから，いい時代になりましたね……。このインタビューを読んで，馬場さんに影響を与えたポポロクロイス物語を遊んでみたいと思う「テイルズ オブ」ファンも，大勢いると思います。

馬場氏：そうだと嬉しいですね。“ポポロクロイス”っていう言葉は，確かイタリア語の「ポポロ」（人々）と，フランス語の「クロワ」（交差）を組み合わせた造語なんですよ。

4Gamer：立場や種族を越えて，さまざまな人々が交差する物語というのは，まさに「テイルズ オブ」シリーズにも通じるテーマなのではないでしょうか。

馬場氏：そのとおりですね。主人公の冒険を軸に，さまざまな人との出会いと別れがきっちりと描かれた名作なので，とくにRPG好きなファンには，ぜひ一度プレイしてもらいたいです。

4Gamer：馬場さんにそこまでプッシュされたら，ファンとしては一度プレイせずにはいられませんね（笑）。

馬場氏：いやいや（笑）。でも本当に，いちプレイヤーとしてオススメの作品です。登場キャラクターもすごく魅力的でね……ガミガミ魔王とか大好きです。とある事情で，ガミガミ魔王のお城が爆発しちゃうんですけど，彼には時間も資金もなかったから，廃材とかベニヤ板とかで急ごしらえで作って。そのお話も，お城の張りぼてっぷりも面白いんですけど，2DグラフィックスのRPGなのに，スケール感を結構リアルに作ってるんですよね。

4Gamer：そういえばそうでしたね。

馬場氏：しかも，敵に遭遇するとシームレスに戦闘シーンへ移行したり，当時の2D RPGとしてはかなりの力作ですよ。

4Gamer：確かに，シンプルなゲームではありましたが，戦闘システムややり込み要素なんかにも，面白い工夫がこらされていましたね。

馬場氏：ハードルを低く設定しつつも奥の深いゲーム性を実現しているところは，さすがだと思います。PlayStationにとって，「目指せ100万台！　1000万台！」はあっという間でしたけど，ポポロクロイス物語は，その土台を作ったタイトルの一つだと思います。

◆“物語る娯楽”としてのRPGに力があった“あの頃”

4Gamer：そういったゲームとの出会いを経て，その後馬場さんが初めてプロデュースした「テイルズ オブ」は，2006年11月30日に発売されたPlayStation 2版「テイルズ オブ デスティニー」ですよね。

「テイルズ オブ デスティニー」

馬場氏：はい。

4Gamer：無理矢理こじつけるわけではないのですが，先ほどのお話を踏まえてみると，ポポロクロイス物語が馬場さんに与えた影響は，形を変えつつも「テイルズ オブ」シリーズに生かされているように感じました。

馬場氏：そうですね，直接的ではないにしろ，ポポロクロイス物語から受けた影響というのもあると思います。例えば，「テイルズ オブ」では“絶対悪”というものを，ほとんど描いていないんですよ。

4Gamer：はい，単なる勧善懲悪ではなく，善とされる側と悪とされる側の立場を，プレイヤーに考えてもらうようなストーリー展開が多いですね。

馬場氏：ほかにも，殺伐とした表現を抑えつつ，操作しているキャラクターを通じてプレイヤーに伝わってくる，温かさや愛着みたいな，RPGだからこそ表現できる部分に関しては，開発者として常に意識を向けています。

4Gamer：長時間付き合うことになるキャラクターだからこそ，プレイヤーに伝えられるものってありますよね。

馬場氏：例えばアクションゲームだと，主人公のすごさよりも「それを華麗に操っている私」のすごさが際だっていくのだと思いますが，RPGにはやっぱり，長時間じっくりと一緒に行動するからこそ生まれる感情移入みたいなものがありますよね。

それと，影響というわけではないのですが，ポポロクロイス物語から感じた温かみって，僕らが昔見た「世界名作劇場」に近いものなんですよ。それをゲームで表現するという部分に，個人的には魅力を感じます。

4Gamer：ちなみに，最近ではどういったゲームを遊ばれているんですか？

馬場氏：今でもRPGが好きなんですけど，遊ぶゲームはジャンルを問わないです。ちょっと前になるけど，「HEAVY RAIN -心の軋むとき-」には衝撃を受けました。僕はまだ結婚をしてなくて，子供もいないんですけど……お父さんがプレイしたら，相当しんどいゲームなんじゃないかなと思うほど，感情移入のさせ方が見事でした。

4Gamer：あの没入感はすごいですね。4Gamerのクリエイターアンケートでも，多くの方がベストに挙げていました。

馬場氏：遊びの部分のゲーム性としては難しいことをしていないんだけど，作品のテーマや物語の展開，ストーリー分岐の上手さなど，とにかく良くできていましたね。そのほかでは，TPSなどのアクションゲームもよくプレイします。

4Gamer：その中でも馬場さんが注目するのは，やはり“物語る娯楽”としてのゲーム，ということになるんでしょうか。

馬場氏：ジャンルは問いませんけど，物語をどう見せているのか，ゲームシステムで設定をどう表現しているのかといった点は，まず注目しちゃいますね。時間が許す限りいろんなゲームを触るようにしているんですが，やり始めると止まらなくなっちゃうので……。

4Gamer：なんと，結構クリアするまで遊んでしまうタイプなんですか。

馬場氏：クリアするのもそうだし，トロフィーなんかをどんどん開放したくなっちゃうんです。PS Vita版の「みんなのGOLF 6」なんかも，一人でせっせこと段位や王冠集めを頑張りました。

4Gamer：そのほか，PS Vitaで注目しているタイトルはありますか？

馬場氏：最近遊んでるのは「GRAVITY DAZE/重力的眩暈：上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」ですね。ディレクターの外山さんとも個人的にお話させていただいたんですけど，まずゲームデザインの切り口が新しいですよね。それとコミック風のカットインでストーリーを見せる演出，面白いですよね。

「GRAVITY DAZE/重力的眩暈：上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」

4Gamer：先日インタビューさせていただいたときに聞いたんですが，あのストーリーの見せ方を思い付いたのは「たまたま」らしいですよ。

馬場氏：たまたまですか（笑）。でも，日本のゲーマーって，コミックに対する拒絶感がないと思うんですよ。むしろアニメ演出よりも親しみやすいかもしれない。

あとは「ぼくのなつやすみ」シリーズが大好きなんですよ。基本的に8月に入ったら，毎日1日ずつゲームを進めていくという遊び方をしていました。

4Gamer：なんと……かなりの玄人プレイですね。

馬場氏：ちょうど僕の年代が懐かしいと思える時代設定なんですよね。コカコーラやスプライトの王冠集め，虫相撲。

4Gamer：ラジオから聞こえる稲川淳二の怖い話。

馬場氏：そうそう。こんな僕でもね，昔は麦藁帽子をかぶって，虫かごと網を持って，走り回っていた天使時代があるんですよ（笑）。

4Gamer：こんな僕でもって……馬場さん今でも王子キャラじゃないですか！

馬場氏：いやいや，汚れきってますよ（笑）。

あと，最近遊んだゲームで忘れてはならないのが，「テイルズ オブ イノセンス R」ですね。“リ・イマジネーション”を謳って大舘の外伝ラインで作ったものなんですけど，まさに“再構築”と言える生まれ変わりだと思います。

4Gamer：次の“R”にも期待してしまいますが……。

馬場氏：ノーコメントです（笑）。とはいえ「テイルズ オブ」は，マザーシップタイトル，エスコートタイトル，そしてそれらの移植タイトルと，さまざまな展開が考えられるシリーズに育ってきています。大枠で考えても，プラットフォームによってお客さんのニーズも変わってくるものなので，そのあたりにどう応えていくかというのは，「テイルズ オブ」ブランドだけでなく，会社としても慎重に考える必要がありますね。

4Gamer：そのあたりに関しては，6月に開催予定の「テイルズ オブ フェスティバル 2012」をお楽しみに……ということですかね。

馬場氏：まぁ，何があるかは分からないですけど，ファンイベントですので，面白いものになることは間違いないですよ。しかし先ほども話題に出ましたけど，RPGらしいRPGって，昔と比べるとずいぶん減りましたよね。

4Gamer：その理由について，馬場さんはどうお考えですか？

馬場氏：やっぱり，ゲーム開発のプロジェクト規模が大きくなりすぎたせいでしょうね。ハードの進化に伴い，開発費も増大傾向にありますし。今，3年かけてRPGを作ることが，予算的な問題で難しくなっています。僕らとしては，納得のいくまでじっくりと時間をかけ，いいゲームを作って，ファンの皆さんに喜んでもらいたい気持ちを持ち続けていますけど。

ただ，それと同じくらい，ビジネスとしてフランチャイズを守っていくことも重要です。幸いなことに「テイルズ オブ」シリーズは，最高の形で15周年を迎えられましたが，RPGがよりどりみどりなかつての市場を，懐かしく思うこともあります。

4Gamer：馬場さんでも，「あの頃は良かった」と考えることがありますか。

馬場氏：人間ってどうしても，昔のことを美化しちゃうところがありますからね（笑）。ただ一つ言えるのは，PlayStationからPlayStation 2へ移り変わる頃のゲーム業界は，全体的に活気がありました。

4Gamer：とくにPlayStationプラットフォームには，今では考えられないような挑戦的なタイトルがチラホラと存在しましたね。

馬場氏：そうそう，「この企画が通ったのか……すげーな」っていうのがありましたね。それも含めて面白かったし，そういう尖った風潮を反映してか，ゲームのCMにも面白いものが多かった。

4Gamer：ポポロクロイス物語シリーズのCMも印象的でしたね。

馬場氏：はいはい，「涙がポポロ」ね（笑）。そういった記憶に残る作品って，やっぱり活気のある市場から生まれるものだと思うんです。僕らもSCEさんと協力して，ゲーム業界を少しでも盛り上げていけるよう頑張ります。

「ポポロクロイス物語」

◆「僕達のやり方は決して間違っていない」。「テイルズ オブ」で伝える面白さ以上の何か

4Gamer：せっかくですので，もう少し「テイルズ オブ」シリーズのことについて聞かせてください。馬場さんは現在，「テイルズ オブ」シリーズのブランドマネージャー/プロデューサーを務めていますが，「テイルズ オブ」シリーズがここまでのブランドに育った理由を，どう分析されていますか？

馬場氏：今も昔も変わらぬテイルズらしさ……と言ってしまうと，じゃあテイルズらしさって何なのという話になってしまい，それについてはいろいろな考え方があると思うんです。ただ，「テイルズ オブ」の根本には，「ゲームをクリアした。楽しかった」では終わらせない，メッセージ性のようなものを確かに込めています。

4Gamer：なるほど。

馬場氏：プレイヤーさんからよく手紙をもらうんですけど，「クリアしたあとに，何か自分自身の心にモヤモヤっとしたものが残る」という方が結構いらっしゃるんです。そのモヤモヤが何なのかは人それぞれですが，主人公を含む登場人物達から，勇気ややる気，希望を受け取ったという人がかなり多いんですよ。その自分自身に対してのモヤモヤに気付くだけでも大切なんだと思います。

そういうコメントをいただくと，明確にメッセージを込めてゲームを作るという僕達のやり方は，決して間違っていない。多くの方にしっかり届いているんだなと，胸が熱くなります。

4Gamer：テイルズチャンネル＋（プラス）やフェスティバルなどのイベントの盛り上がりを見ると，確かに単なるRPGの枠を越えたものとして，ファンから受け入れられている印象を受けます。

馬場氏：もちろん「テイルズ オブ」はゲームなので，遊びの部分，例えばリニアモーションバトルの進化だとか，ゲームとしての遊びの要素だとか，そういうところも重要です。そこに関してはきっちり作り込みつつ，もう一つの魅力である物語を通じて，面白さだけでない何かを生み出せたらいいなと，常々思っています。

4Gamer：うーん，お話を聞けば聞くほど，馬場さんの選んだタイトルがポポロクロイス物語であることがしっくりきます。

馬場氏：ポポロは本当にいいですよね。

4Gamer：ポポロもそうですけど，「テイルズ オブ デスティニー」にもひどく泣かされた記憶があります。当時すでにいい年で，しかも私は男ですけど。

馬場氏：そう言っていただけると（笑）。ちなみにどこが一番グッときました？

4Gamer：いくつかの泣きポイントがありましたけど，一番きつかったのはやっぱりリオン絡みですね。

馬場氏：あれはね……表現的には禁じ手なんですよね。絶対的な別れじゃないですか。深い悲しみと思い出だけを残して，自ら命を投げ出すという。僕は哲学者でも何でもないので偉そうなことは言えませんが，好きな人のために自分の命を投げ出すっていうのは，すごいことだと思うんですよ。「あなたにできますか？」と問われても，できるとは軽々しく言えない。

でもリオンは，あそこでそういう選択をした。その一部始終を見てくれたプレイヤーの心に，彼の揺るぎない信念や，友への想いが響いて，美しい記憶として今も生きているっていうのは，作り手として非常に光栄ですよ。グッとくるのは当然ともいえる，まさに禁じ手ではありますけどね。

4Gamer：ストーリー的にも，ゲームシステム的にも，どう考えても感情移入してしまうような仕組みがあるにも関わらず，あの展開ですからね。もちろん，一生懸命育てたキャラクターが使用できなくなったことも悲しかったんですが……うまいなぁと。

馬場氏：別に僕らも，泣かすために作っていたわけじゃないんですけどね（笑）。でも，プレイヤーに何かを感じてもらいたいと思って作っているものなので，そういう反応は作り手冥利に尽きます。

ゲームって，とかく“悪しきもの”にされがちじゃないですか。目が悪くなる，外で遊ばなくなる，勉強しなくなるとか，そういうことの原因にされてしまうことが多い。そういった側面があることももちろん理解しているんですが，ゲームにだっていい効果はたくさんあるわけですよ。

4Gamer：年を重ねるほど真顔で言いにくくなってきますが，映画や小説なんかと同様，ゲームから教えてもらうことだって普通にありますからね。もちろん，映画や小説と同様，タメになるかどうかは内容次第，人それぞれですけれど。

馬場氏：メッセージ性を込めやすいRPGやアドベンチャージャンルならなおさらですね。バイオレンスを強調したゲーム作りっていうものも，表現としては尖っているし，あってもいいと思います。それを否定するつもりは僕にはありません。それは一つのエンターテイメントとして，プレイヤーに特別な体験を味わわせたいとか，ドキドキを与えたいとか，そういう思惑をもって作られているわけで，悪いものではないと思うんです。ともあれ，ユーザーに何かしらのメッセージを伝えられる作品に携わっていることを，我々は忘れるべきではないですね。

4Gamer：ハードのスペックが向上し，プレイヤーに与えられる情報量が増え，喜びや悲しみ，恐怖といった感情まで揺さぶることができるようになったゲームですが……多くの人に遊ばれる作品を作るのは本当に大変そうですね。

馬場氏：先ほども，2Dと3Dの話をしましたけれど，人間って，すごい映像とか，すごい体験を経験しても，次第にその刺激に慣れてしまうんですよね。例えばPlayStation 3が発表されたとき，その表現力の高さに，コンシューマゲーマーの誰もが驚いたと思います。でも今では，フォトリアルな作品が当たり前になってきていて，ビジュアルで驚かされることはほとんどなくなりましたよね。

4Gamer：そうですね。とくに4Gamer読者に多そうな，PCゲームをプレイしている層にとっては，並大抵のグラフィックスクオリティでは驚いてくれないと思います。

ところで，テイルズ オブ イノセンス RはPS Vitaでリメイクされましたけど，グラフィックスやゲーム内容の大幅な強化はもちろん，ハードの新機能を無理に使っていないところに，個人的には好感を抱きました。そのあたりもやはり，ファンのニーズを考えてのことでしょうか。

馬場氏：もちろん，PS Vitaの特徴を最大限に生かすという考えもありましたが，そこにこだわるがゆえに，例えばプレイアビリティが損なわれてしまっては本末転倒です。もし仮に，PS Vita独自の機能を使うことにこだわりすぎて，ゲームの魅力がスポイルされてしまったら，それは我々にとっても，SCEさんにとっても大きな損失です。PS Vitaにおける初の「テイルズ オブ」は，ゲームとして成立させることを最優先に考えました。

4Gamer：なるほど。確かにPS Vitaの機能をフル活用しようと思ったら，そこに立脚したゲームデザインが必要になってきますね。

馬場氏：そうですね。そうするなら新規タイトルを一から作るべきです。それはそれで面白そうですが，イノセンスRは“再構築”を謳ったタイトルですし，まずはゲームとしてのクオリティを最優先しました。

4Gamer：もしかしたら，いずれはPS Vitaならではの新たな「テイルズ オブ」が生まれるかもしれませんね。

馬場氏：やりたいですねすね。PS Vita……やりたいなぁ。何と言うか，PS Vitaは時代を先取りしていますよね。SCEさんのハードには久夛良木イズムが込められているというか。僕，PlayStation 3を発売日に購入しましたけど，スーパーオーディオとか誰が使うかなぁと思いつつも……。

4Gamer：クリエイターさんが新たな機能を使ったゲームを制作してくれないと，我々が触れる機会もなさそうです（笑）。

馬場氏：そういう，クリエイターさえもが驚くような機能や技術をハードに入れてくるあたり，大好きです。でも先取りしているだけに，きっと理解され，受容されるまでに多少の時間が必要なんですよ。そういったハードの魅力をユーザーに伝えるのも我々の仕事ですし，ぜひ盛り上げていきたいなと思います。

昨年はファンの皆さんの応援，メディアの皆さんのご協力，そして開発/プロモーションスタッフの努力によって，15周年記念タイトル「テイルズ オブ エクシリア」は，「テイルズ オブ」ブランドのV字回復と言える成功を収め，フランチャイズを拡大することができました。

4Gamer：「ゲームが売れない」と言われている時代に，実売で65万本以上という素晴らしい結果を出されましたね。

馬場氏：有り難いことです。だからこそ，次のマザーシップタイトルが“勝負”なんですよ。

4Gamer：間違いなく言えることは，「今年も『テイルズ オブ』は見逃せないよ」ということですね。

馬場氏：はい，今年もガッツリ。「テイルズ オブ」にとっては毎年が特別な年です。みなさん，テイルズチャンネル＋（プラス）をこまめにチェックしてくださいね！

◆好きな仕事を楽しくやれる環境があるからこそ，自信を持って届けられる作品が作り出せる

4Gamer：最後に，ぜひ馬場さんにお聞きしたいことがあるんですが，よろしいでしょうか。

馬場氏：どうぞどうぞ。

4Gamer：馬場さんがゲームを作るうえで，何をモチベーションにしていて，何を求めているんだろうという，ちょっと答えづらそうな質問なんです。ゲーム制作の話をするとなると，ビジネスとコンテンツの両軸になるじゃないですか。会社としては儲けなきゃいけないけど，最近ゲームが売れにくい。ではなぜ俺は儲からないものを作っているんだろうという話を，最近よく聞くようになりました。馬場さんは数字的な結果を出されていますが，いちクリエイターとして，ゲーム作りというものに対してどういう考えをお持ちなのかな，と。

馬場氏：そうですね……一言で言うと「好き」なんです。これに尽きますね。どの仕事もそうですけど，好きじゃないと楽しく仕事ができない。楽しく仕事ができないと，毎日が苦痛になってくると思うんですね。僕らは社会に出てからは，人生の大半を会社での仕事に費やすんですよ。であれば，せめて楽しく仕事がしたい。とくにもの作りを生業にしているわけですから，良い物を作るためにも，楽しく仕事をする義務があるんです。

4Gamer：なるほど。

馬場氏：例えば，今ここにいるみんなで，外に行って絵を描こうぜ！　ということになるとするじゃないですか。そうすると，僕以外の皆さんは「こんな寒いのに今から外……？　勘弁してよ」って思うかもしれないですね。で，とにかく適当に描いて，早く会議室に戻ろうっていう気持ちが優先されちゃうと，風景を見て，捉えて，描くという行為に没頭できません。描きたくて描いた絵と比べたら，その完成度は一目瞭然だと思います。

4Gamer：うーん，いろいろ考えさせられるお話ですね。

馬場氏：もちろん，皆が楽しく仕事できる環境作りも必要ですが，そのためにはまず，自分が楽しくならなければいけないんですよ。自分を見ているスタッフから「馬場さん辛そうだな」「不機嫌そうな顔している」なんて思われるのはダメですね。常に楽しく，モチベーションに溢れた状態で完成させた作品にこそ，僕らは自信を持ちたいし，そういう作品にお金を払ってもらえることを誇りに思うべきなんです。

そういうことを考えていくと，好きな仕事を楽しくやること，そういう環境を作ることが，いい物作りの大前提になるのかな，と思います。少なくとも，そういう風に仕事を続けていって，いつか自分の人生を振り返ったときに，「僕の仕事って天職だったな」って思えたら，そんな素敵なことはないですよ。

テイルズ オブ エクシリア

4Gamer：もし，ゲーム作りが辛くなったり，飽きてしまったらどうしますか？

馬場氏：例えばの話ですけど，ゲーム作りが面白くなくなってしまっても，ゲームは作れると思います。でもそれは僕のやりたいことではないので，もしそうなってしまったら，どこかで全然違う仕事をしているかもしれないですね。

とにかく僕は，楽しく仕事をする中で，良い作品を作って，多くの人に遊んでもらって，結果としてのビジネス的な成功を得て，会社に貢献するという今の生活に満足しています。まぁゲーム作りを統括する立場なので，ありとあらゆる難問にぶつかるし，プレッシャーもあるし，何かあったら責任をとらなければならないですけど，それでも今は，そういった困難をうまく楽しみに変えることができていますよ。

4Gamer：ちなみに，私生活ではどんなことでリフレッシュしているんですか？

馬場氏：そこが下手でね……プライベートでは大体ゲームで遊ぶくらいで（笑）。大体ゲームをしているか，家でのんびりゴロゴロと。冬はコタツに潜り込んで。

4Gamer：ちょっと意外ですね（笑）。アウトドア的な趣味は？

馬場氏：機会があればスキーには行きますね。あと昔，水泳やサーフィンなんかもやっていましたけど，ここ最近はゲーム一筋ですね。

4Gamer：それでも，日々の生活が楽しいから，ストレスが過剰に溜まることはないと。昨年，フロム・ソフトウェアの宮崎さんにインタビューさせていただいたんですけど，そこでお聞きした話とほとんど一緒で，それが印象的でした。SCEの外山さんからも，同様の空気を感じましたね。

馬場氏：まぁ，ゲーム開発をしている人間にとって，自分の時間は基本的にないですからね。平日も普通に遅くまで仕事するし，土日だって忙しければ出社する。もちろん，定時で帰りたいとか，土日は絶対休みたいとかいう気持ちもありますよ。

4Gamer：でも，好きな仕事を楽しくやれる環境があるから，頑張れる。

馬場氏：はい。好きじゃなければ続けられない仕事っていろいろあると思うんですけど，ゲーム作りも間違いなくそれですね。こういったインタビュー記事を見て，ゲーム業界に華やかなイメージを持っている方もいるかもしれないですけど，実際は泥臭い作業の連続ですからね（笑）。

4Gamer：うーん，「テイルズ オブ」ブランドの15周年が，あらゆる意味で成功を収めることができた理由の一端が，分かったような気がします。

馬場氏：ともあれ，そうやって作り出した作品達が，多くのファンに遊ばれているという事実に，僕達はなにより勇気付けられますし，次も頑張ろうと自分を奮い立たせられるのかもしれません。

4Gamer：……馬場さんに話を聞ける機会なんてそうそうないので，ついアレコレ聞いてしまいました。

馬場氏：いえいえ，こちらもまだ喋り足りないくらいですよ（笑）。

4Gamer：おかげさまで興味深い話がたくさん聞けました。

馬場氏：15年という長い歴史を持つ「テイルズ オブ」ブランドの成功は，僕らだけじゃなく，情報をファンへ届けてくれるメディアさんの協力あってこそのものですから，今後ともよろしくお願いします。僕の中では，「次の作品」こそが本当の勝負だと考えています。次がうまくいかないと，これまでの取り組みも完全に成功したとは言えなくなってしまいますから。

4Gamer：ぜひ，「次の作品」でもたっぷりとお話を聞かせていただければと思います。

馬場氏：ぜひぜひ。まずは，6月の「テイルズ オブ フェスティバル 2012」を楽しみにしていてください。我々にとっても楽しい仕事ですので，応援してくれるファンにとっても，取材してくれるメディアさんにとっても，きっと楽しいイベントになりますよ。

4Gamer：取材する側としては気が抜けないイベントになりそうですね！　本日はありがとうございました。

（2012年2月16日収録）

「テイルズ オブ エクシリア」公式サイト

「PlayStation Store」公式サイト

text：大路政志

photo：田井中純平

・「ポポロクロイス物語」（C）1996 Sony Computer Entertainment Inc. （C）YOHSUKE TAMORI

・「テイルズ オブ デスティニー」（C）いのまたむつみ （C）1997 2006 NBGI

・「GRAVITY DAZE/重力的眩暈：上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」（C）2012 Sony Computer Entertainment Inc.

・「テイルズ オブ エクシリア」（C）いのまたむつみ （C）藤島康介 （C）2011 NAMCO BANDAI Games Inc.

■名越稔洋氏が語る思い出の一本「みんなのGOLF 2」

名越稔洋（なごし としひろ）：1989年，セガ・エンタープライゼス入社。初プロデュース作品は，1994年の「デイトナUSA」。このほか，大型筐体のアーケードゲームを数多く手がけてきた。2005年に第一作がリリースされた「龍が如く」シリーズでは総監督を務め，同シリーズをセガの看板タイトルの一つに成長させた。 なお現在は，同社の取締役CCO（Chief Creative Officer）を務めている

今回は「龍が如く」シリーズでおなじみ，セガの名越稔洋氏に話を聞いた。名越氏にとっての思い出の1本は，1997年にソニー・コンピュータエンタテインメントよりPlayStation版が発売された，「みんなのGOLF 2」であるという。

当時リリースされた同作を見て，名越氏は何を思ったのだろうか？　そして実際にこの作品の，どんな部分を評価しているのだろうか。

▼「みんなのGOLF 2」とは

スマッシュヒットを記録した「みんなのGOLF」（1997年）から2年後の1999年に発売された，みんGOLシリーズ第2弾。能力の異なるキャラクター，性能の異なるクラブとボールをプレイヤーの好みに応じて組み合わせ，さまざまなコースに挑んでいく。比較的オーソドックスなゴルフゲームだが，操作性とテンポの良さが大きな特徴。ゴルフというスポーツが持つエッセンスを，シンプルかつ親しみやすい形でデフォルメしている。2011年12月17日には，シリーズ最新作となる「みんなのGOLF 6」が，PlayStation Vita用にリリースされている。

ゲームアーカイブス「みんなのGOLF 2」紹介ページ

◆「みんなのGOLF」は“定番”。だから尊敬できる

4Gamer：よろしくお願いします。

PlayStation Storeで配信中の「ゲームアーカイブス」の中で，名越さんにとって思い入れの深い作品が，「みんなのGOLF 2」であるとお聞きしました。

名越稔洋氏（以下，名越氏）：700タイトル以上ものラインナップから，どれを選ぶかではいろいろ悩んだんですけど，最初の「みんなのGOLF」がゲームアーカイブスになかったので，とりあえず2で。

4Gamer：なるほど（笑）。では今日は，2を含めたみんGOLシリーズ（以下，みんGOL）への思いを聞かせてください。

名越氏：みんGOLに限った話じゃないんですけど，僕は同じ業界で仕事をしている人が作った作品の中でも，“定番”になれるものに対して，いろいろな意味で尊敬しているんです。

みんGOLの場合，ゴルフゲームの遊び方はこうあるべきだろうみたいな形で，定番を作りましたよね。それ以降の作品が，すべてまったく一緒だとは言いませんけど，常に参考にされる存在であり，影響力を持つ存在にもなっています。

定番って一回生まれてしまうと，それが教科書になっちゃうから，もうそれ以前には戻れないんですよね。

4Gamer：みんGOL以前にもいろいろなゴルフゲームがあり，それらを踏まえたうえで，みんGOLも生まれたのだと思いますが，確かに大きな転機となる作品になっていますね。

名越氏：そう。一つの基準を作ったんですよ。だからそういうゲームに接すると，僕もこういう仕事をしたいと思います。

だってゴルフバーに行ったら，そこのお姉さんが説明の時に「これはみんGOLでいうと○○で～」みたいに言うんですよ。これは凄い話ですよね。

4Gamer：ゲーマーではない層にもゴルフゲームの定番として認識されていますし，みんGOLで例えれば多くの人に伝わるということですからね。確かに凄いことです。

名越氏：いい仕事さえすれば，ゲームでもちゃんと社会的に認められる。そういう意味でも，みんGOLは素晴らしいと思ってます。

4Gamer：細かい話になってしまうかも知れませんが，みんGOL以前のゴルフゲームと比較して，みんGOLのどこが優れていると思いましたか？

名越氏：ゴルフゲームって，ゲームの中でもとくに繰り返し同じことをして遊ぶものだと思うんです。場面によってクラブを変えたりとかいろいろありますけど，みんGOLって，そのインタフェースがよく鍛えられているんです。

これは，開発者がより深く長く試しに試し，トライ＆エラーを繰り返して磨き上げてきたものなんですよ。それができたのは，以前のゴルフゲームを超えるものを作ろうという強い意志があったからでしょうし。

プレイヤーがそれをどこまで感じるかは別として，同業者から見て，凄いなって。

「みんなのGOLF 2」

4Gamer：ちなみに，名越さんがみんGOLをプレイするときには，どんなキャラクターを選ぶんでしょう？

名越氏：極めてノーマルな，万能型を選びますね。いろいろなキャラクターを試しはするんですけど，結局そこに落ち着くんです。

4Gamer：クセのあるキャラクターを使いこなすには，それはそれで修行が必要ですし。ではキャラクターの性別は？

名越氏：男。

4Gamer：：ですよね（笑）。

ところで名越さんは，みんGOLの腕前はどれぐらいですか？

名越氏：コツコツと自分との戦いをするほうが好きなので，ほかの人と比べてどれぐらいなのかは気にしたことがないんですけど，聞いた感じだとそれほどうまくないっていうのは把握してました。

4Gamer：というと，大体パーセーブくらいでしょうか。

名越氏：まあ，パーセーブいけば頑張ったなみたいな（笑）。

4Gamer：あ，僕もわりとそんな感じで……。

とはいえ，みんGOLの優れているところの一つとして，もの凄いスコアを出すことはできなくても，ちゃんと楽しめるという点があると思います。

名越氏：うん。当時もゴルフゲームって，ブラッシュアップ出来る余地が少ないと思われていたんですけど，みんGOLはちゃんとその余地を見つけたし，複雑にすることなく掘り下げることに成功していて，プレイヤーが楽しむうえでのハードルが低いんです。

その一方で，実際にゴルフをするようなお父さんでも，「ゴルフってこんな感じだよね」と感じるように出来ていて，これを両立するのは相当大変なことだったと思うんですよ。

4Gamer：スポーツゲームって，基本は現実のスポーツを指先だけで楽しめるものにデフォルメしたものですよね。そういう形に仕上げていくうえで，これを入れるとゴルフっぽいとか，これを捨てるとゴルフっぽくないとか，そういったさまざまな取捨選択が必要だと思うんです。みんGOLにおけるこれらのバランス感覚については，どう感じましたか？

名越氏：よく出来ていると思いますよ。飛ばして気持ちいいし，ミスって悔しいという部分がちゃんと生きていますし，それらを必要以上に煽ってもいないんですよね。

過剰なデフォルメもされていないし，リアルにもしすぎていない。本当に高い次元でバランスが整えられている，いい仕事だと思ってます。

4Gamer：名越さんは実際にゴルフはされるんですか？

名越氏：やらないですね。ゴルフバーに行くぐらいで。

でも，ハマる人のツボみたいなものは，何となく理解しているつもりなんです。……っていうと，ゴルファーに怒られるか（笑）。まあ，僕は掴めていると思ってるんですよ。

だから，変にゲーム的な編集をしすぎることもなく，淡々と遊べて，わずかに気持ち良さを味わえるっていうのが，みんGOLでは綺麗に実現されていると感じるんです。

4Gamer：ちょっと話は逸れますが，龍が如くシリーズに登場するミニゲームに，ゴルフはたびたび出てきますよね。ずばり，ここにみんGOLの影響はありますかっ？

名越氏：ないです（笑）。

弊社も一応，みんGOLまでのものは作れていないんですが，ゴルフゲームの素材は持っているんで，入れてみたってところですね。そりゃ，みんGOLを入れられたら，良かったと思いますけど。

4Gamer：みんGOLに限らず，ゴルフゲームに対する熱意の発露というわけでもなく。

名越氏：そういうわけじゃないですけど，龍が如くは大人のゲームなので，そこに含まれるゲームも子供向けのものより，大人も遊べるもののほうが面白いかな，みたいな。中学生や高校生はゴルフゲームもそんなにやらないでしょうし，龍が如くの対象年齢はもっと上ですから。そういう意味で非常にマッチしているジャンルだなと思って。

ただ，容量がでかいんで，どのぐらいしっかりしたものを入れるかでは，揉めたりもしました。

◆エンターテイメントの“良さ”は，劣化しない

4Gamer：みんGOLが発売された当時――1が1997年，2が1999年――は，セガもプラットフォームホルダーでした。

その時期に，セガではなくPlayStationというプラットフォームで，定番となりうるゴルフゲームが登場したということについて，当時はどんなことを思っていましたか？

名越氏：もう終わっちゃった事業ですから，あんまりいろいろは言えないですけど。

やっぱりプラットフォームホルダーって，まずは目立つゲーム……はやりのものや，その時代に即したもの，アカデミックなものなんかが欲しいんです。それと同時に，定番商品というものも押さえておきたいんですよね。

だから広い意味で，スポーツゲームの良いものは，持っておきたいんですよ。

4Gamer：尖ったものだけでなく，定番商品がラインナップに含まれていることで，さらなる広がりも生まれますし。

名越氏：PlayStationはそういうものを持っていたからこそ，勝ったんじゃないですかね。

4Gamer：なるほど。そんなPlayStationプラットフォームで，現在は「ゲームアーカイブス」という形で，それこそPlayStationプラットフォーム以外に向けてリリースされた作品も，かなりの低価格で遊べるようになっています。こうした状況について，何か思うことがあれば教えてください。

名越氏：凄く良いことだと思うし，今のプレイヤーは羨ましいとも思いますね。ダウンロードして遊ぶような環境が以前よりはるかに便利になっているし，価格も安くなっているし。いいことづくめなわけですよ。

時代によってゲームに求められるものは徐々に変わってきているし，今が便利でありがたい状況であるということが，忘れられているんじゃないかな？　という気がしているからこそ，余計にそう思います。

4Gamer：それは……どういうことでしょうか？

名越氏：映画でも何でもいいんですけど，エンターテイメントというものは，今この時代に出ている最新のものが，無条件にいいものというわけではないんです。

4Gamer：分かります。

名越氏：新しいけどつまらないものより，昔の名作を楽しんだほうが，いい時間を過ごせるわけですよね。ということは，エンターテイメントにおける“良さ”というものは，時間が経つごとに劣化するものではないんです。技術や表現技法によって劣化しているように見えたとしても，本質は変わりません。

だから，ゲームアーカイブスみたいなものがどんどん広がっていって，「面白さというのは，こういうものなのか」「こういう部分がちゃんとしているから，面白いのか」みたいなものが，時代を超えて伝わっていけば，それによってゲームというものも磨かれていくし，良くなっていくと思うんです。

……ただまあ，そういう機会って，あんまりないんですけどね。

4Gamer：確かに。ある程度のゲームの歴史を自分の成長と同時に体験してきた人ならば，ゲームアーカイブスにも興味を持ちやすいと思います。懐かしいなぁって思いながら遊んでみて，当時は気付かなかったことが見えてきたり。

ただ，それと同じことを，それこそPlayStation 2が発売されたあとに生まれた人達に感じさせるのは難しいですよね。そういう世代は現在，携帯電話なりスマートフォンなりに夢中だったりして。

名越氏：その世代に限らず，幅広い年代がお金と時間をスマートフォンにとられているという認識はしています。

4Gamer：それが事実であるならば，ゲームをゲーム機で遊ぶ人，そして遊ぶ人に限ってもゲーム機で遊ぶ時間が減少しているわけですよね。そう考えていくと，ゲームアーカイブスの存在は，ただでさえ少ないゲームをゲーム機で遊ぶ時間を，新旧のタイトルで奪い合う可能性も秘めている……ということはないでしょうか。

少々，ネガティブ過ぎるかもしれませんが。

名越氏：メーカーとしては，新作を推したいですし，プレイヤーもそれを望んでいるとは思うんですよ。

だから……過去をどうとらえるか，ですよね。オールドファンのためのものなのか，それとも新しい人達に向けての入門編としてのものなのか，と。

ゲームアーカイブスを，子供が遊ぶようになったら“本物”だとは思います。

4Gamer：そうなれば，懐古とは別の形で，時代や世代を超えて受け入れられる作品があったと言えますね。

名越氏：そう。ゲームアーカイブスには，安さや購入の手軽さ，それとまあ，遊びやすさなんかがあります。でもそういった要素って，きっとどちらかというと初心者や入門者のためにあるキーワードなんですよ。

だから，そこでゲームの面白さにきちんと触れて，もっと面白いものや，多少なりとも複雑なものを求めてくれる人が増えて，そういう人達が自分の生活の中にゲームを楽しむ時間を確保してくれるという導線が引けるなら，一番美しいとは思うんですよね。

4Gamer：とはいえ……。

名越氏：まあ，現状はオールドファンが昔を懐かしむためのものですよね。そういう人の多くも，興味がスマートフォンに向いていたりするんですけど。

4Gamer：実際，過去のゲームがスマートフォンへ正規に移植されるケースも増えました。

では，このようにゲームを遊ぶ環境が多様化している現在，名越さんはどのプラットフォームでゲームを遊んでほしいと思っていますか？

名越氏：最近は，“こうあるべきだ論”みたいなものを考えないようにしています。レンジが広いというのは，作る側にとっては単純に負担が大きくなるものです。

ただ，その負担は仕方ないものとして，プラットフォームなりプレイスタイルなりライフスタイルなりに向いている作品を，向いている端末に向けて出せればいいと思うんです。で，合わないものを無理に出す必要もない，と。

4Gamer：合わないプラットフォームに向けて，どんなにクオリティの高い作品を出しても……というのはありますよね。

名越氏：そう。プラットフォームそのものの存在理由まで希薄になっちゃいますから。例えばPlayStation 3なら，何のための据え置き機なのか，PlayStation Vitaなら，何のための携帯機なのかって。

4Gamer：そのあたりの思想なりがあいまいだと，「とりあえず普及しているもので！」という短絡的な決断になってしまうのかもしれません。もちろん，個々の苦労はあるんでしょうが。

名越氏：だからそこの線引きなり割り切りなりというのは，今のクリエイターに凄く問われている部分だと思いますよ。

4Gamer：スマートフォンが良い悪いとか，そういう話ではないんですよね。どのプラットフォームにどういう潜在的なプレイヤーがいて，彼らが何を求めているのかを考える必要があると。

名越氏：一つのプラットフォームに収まっていけば，僕らも集中できるから，いいと言えばいいんですけどね。でも，サービスが広がっていくからには，僕らもそれに追いついていくしかないんです。

ただ，追いついていくことばかりが頭にあると，一つ一つの対応が希薄になってしまうので……どこかで最終的な取捨選択をしないといけないのは確かでしょう。

◆“暇つぶし”以上の何かを，遊んでくれた人に返したい

4Gamer：取捨選択の判断基準も，ある程度は柔軟にしていかないと厳しい時代ではありますよね。何が受けるか分かりづらいという意味で。

名越氏：完全にそうですね。ある端末で何かが受けているからといって，それを無理やりほかの端末に移植しようとなっても，それが向いていることもあれば，向いていないこともあります。

例えばセガでは「龍が如くモバイル for GREE」をサービスしていますけど，どんなに努力をしても携帯電話版は携帯電話版以上のものにはならないので，それを「龍が如く」と呼んでいいのか？　というのは，凄く悩みましたし。

4Gamer：キャラクターなり世界観なりが同じであれば，同じシリーズの名前を背負っていいのか？　というのは，おそらく各社が悩んでいることでしょう。

名越氏：ただその中で，僕は現存しているものはすべて消えてほしくないし，成立させるためにはどうしたらいいか？　というのを考えるんです。主にそのことを，プラットフォーム側の方とも話すんです。そこでビジョンを共有して，プレイヤーに何を届けるのかを一緒に考えてから，リリースするようにはしています。それしかないですから。

というのも，僕らがプラットフォーマーに何かを押しつけるわけにはいかないんです。彼らが望んでいるものと違う方向性のものを，僕らが無理やり押し通したって，うまくいかないんですよ。

4Gamer：エンドユーザーに一番近いプラットフォーマーの考えることに合わせる必要がある，と。

それはよく分かるんですが，プラットフォーマーを通しての見方だけでなく，エンドユーザーが求めているものも，ここ数年で大きく変わっているような気がするんですよ。

名越氏：それは変わっていますね。ゲームに対して求めているもの……それを変換して言うなら，時間の過ごし方が変わってきているな，と。

例えば携帯電話って，普及台数だけでいえば日本人がおおよそ一人一台は持っている計算になるわけですよね。そうなると，テレビを見る人口よりも多いんですよ。

4Gamer：統計的にはそうなりますよね。

名越氏：誰が何と言おうと，最強の端末なのは間違いないんです。

4Gamer：スマートフォンユーザーはガラケーも持ってるし！　みたいな話もありますけど，体感的な普及台数でいえば一人一台は超えていると思います。

名越氏：ええ。……ただ，“だからこれからは携帯電話やスマートフォンなんだ！”というのも，ちょっと違うと思っているんです。

もちろん，これだけの間口ができたというのはありますけど，全員がゲームなりアプリなりを使うかというと，そういうわけではないですから。

4Gamer：インストールベースという“可能性”の話ではなくなりますよね。そこからさらに，携帯電話なりスマートフォンなりのユーザーの指向性は細分化していきますし。

名越氏：そう。でも……一番大きいのは確かで，それが悪いことなんて何もないんです。多くの人が一番何を大事にしているかというと，携帯性であったり安価であったりといったことなので。

4Gamer：パケット通信の定額料金以上に使いまくろうという人と，段階定額制にして，ギリギリまでパケット通信を抑制しようとする人でも違います。とくに後者の人達が，リッチなゲームで遊びたいかというと，そういうわけではないでしょうし。

名越氏：でもね，それを突き詰めて行くと……。以前，“ゲームは暇つぶしか否か”みたいな議論があったんですけど，やっぱり暇つぶしの延長線上なんですよ，実際のところ。

ただ，暇つぶしというイメージで遊んだ人に対して，暇つぶし以上の何かを返して驚いてもらいたいという気持ちが，僕らにはあったし，今でもあります。

4Gamer：暇を潰す人達の時間なりお金なり以上のものを，どうやって返すか，みたいな話ですよね。

名越氏：ええ，それをずっと考えてきました。ただ，そもそもそういう思いでゲームに触れる人や，触れる機会自体が減ってしまうと，伝える術もなくなるんですよね。その意味では，やっぱり携帯電話がライバルになったというのは，否定できません。

4Gamer：エンターテイメントの向こう側にあるコミュニケーションか，コミュニケーションそのものか，みたいな。

名越氏：もうね，メールを見るとかWebサイトを見るとか，そういうことすらもゲームのライバルになっているんですよ。

4Gamer：同じプラットフォームで楽しめるようになれば，なおさらですよね。

名越氏：だからここ最近は何年も，どうすれば「ちゃんとお金を払いたい」と思えるものを出せるかな？　っていうことを考えています。メールとかWebサイトとか以外で。

4Gamer：費やす時間だけでいえば，等価ですからね……。そこで得られる経験などは，ものによって違いますし，メールだから劣っているというわけではないですが。

◆ゲームとは，我慢と達成感の繰り返しである

4Gamer：昨今，スマートフォン向けに開発されるゲームの販売価格は，コンシューマーゲーム機用のパッケージタイトルと比べて安いですよね。そちらがメインになっていくと，当然，多額の予算をかけた作品を全世界で数百万本売るというのとは異なるビジネスモデルが必要になると思うんです。

それに対する回答の一つが，基本無料のアイテム課金制などだと思うんですが，かといって，それで必ず開発費を回収できるのかというとそうでもないケースもあるようで……。

名越氏：ビジネスが大きく変わり，コンテンツの成り立ち方も変わっていくならば，そこに向けて大きなチャレンジが必要なのかもしれないという予感はあります。

ただ，携帯電話向けのゲームの場合は，100円ショップで同じものを1万個販売しているように見えるんですけど，ARPUで見ると決して安くはないし，極端な一部の人が非常に多くのお金を費やしているということでもないんです。

4Gamer：ああ……。

名越氏：それを見ると，例えば5980円で20～30時間遊べるゲームって安くない？　って言いたくもなるんですけど，一度に5980円を払うよりは，100円刻みでまめに払っていって，1か月に1万円払っているほうが気楽……みたいな状況があると思うんですよね。

4Gamer：気持ちは分かるんですけど，冷静に考えると決して安くはないんですよね。遊び方にもよりますが。

名越氏：だからコンシューマゲームって，一度お金を払ったらたっぷり遊べるし，画面も綺麗だし，それ故に得られるものも大きいですよ……っていうのは，言いたいところではあるんですよね。でも，それを持ち歩けるか？　っていうと，そうじゃないし，電話がかけられるわけでもないし。

4Gamer：ゲームもできる機械と，ゲームしかできない機械の差なんて，ゲームへの思い入れがない人にとっては，どうでもいいことなんですね。

名越氏：しかも携帯電話の世界には，“無料”っていうのがいっぱいあって，無料じゃなきゃ何もやらない，何も見ないっていう人もいるんですよ。さらに，お金を払わなければいけないものが存在すること自体に，不満を感じる人もいたり……。

4Gamer：何かを作り何かを提供するということに対して，いくばくかのコストがかかっていることを想像できるかどうかなんですけど。お金を稼ぐことがすべて悪みたいなとらえられ方をしてしまうのは，さすがにどうかと思いますし。

名越氏：やり方に対する批判はあってしかるべきなんですけど，なんでも批判するとなると……ちょっと末期的ですよね。

4Gamer：提供する側はボランティアではないですし，かといって受け取る側にとっても税金のようなものではないわけですからね。難しいところだとは思います。

名越氏：まあ，そういうことを見たり経験したりしていく中で，あんまり意識しすぎないようにしたほうがいいということは学びました。もちろん，そういう人達が現実に存在するということは，きちんと認識します。そのうえで，僕らがどうやって戦っていくのか……という考え方をしなければいけないんですよ。

……そう思わないと，やってられないです。

4Gamer：ですよね……。

でも本来，価格とプレイ時間で割り算をすると，コンシューマゲームって比較的安価な娯楽だと思うんです。映画の場合，1時間1000円近い世界ですし，しかもその場所に行かなければいけないわけで。

名越氏：そういう見方をすれば，ゲームは一番お得だと思います。ただ，生活スタイルが変化していく中で，長時間を要するものが敬遠されようなる傾向が出てきているので，これは仕方ないんですよ。

でも，時間以外の部分で，ゲームって我慢と達成感の繰り返しなのに，その我慢ができないからガチャ……っていうのは，心配にはなりますよね。

4Gamer：……確かに。我慢の大きさと達成感の大きさは，ある程度比例するものですし。

名越氏：ゲームって，その“我慢”を肯定的にとらえないと作品になりづらいんですよね。

でも，それが求められない時代になって，我慢をさせないゲームが出てきている……と。僕の中の定義で，それは“ゲーム”じゃないんですよ。なぜなら，我慢を強いることなく，設定と結果だけを見せるものになってしまっているから。シンプルといえば美しい言葉ですけど，そこに僕はむなしさを感じてしまうんです。

4Gamer：むなしさ……。

あくまで個人的な感想ですが，友達を紹介するとポイントが！　みたいな施策にも，そういったむなしさを感じます。ただ，関係性を数値化するだけだったり，数値化のために擬似的な関係性を作るだけだったり。

名越氏：ビジネスっ気が強いんですよね。

射幸性という言い方で全部が全部を評価できるわけではないですけど，それによってお金を稼ぐ仕組みを作れているという意味で，エンターテイメントではあると思うんですよ。

4Gamer：楽しんでいる人がいるのは確かなわけで。

名越氏：そう。ただ……それがゲームなのか？　と言われると，ゲーム性とビジネス性をカオスにしたようなものでしかなくて，それをこれまでの“ゲーム”と同じものであると言われることに関しては，正直，勘弁してほしい気はします。

◆今年の抱負は，「他人の言うことを聞かない」

4Gamer：最近の作品についても聞かせてください。まず「バイナリー ドメイン」（PlayStation 3 / Xbox 360）は，実際に遊んだ方から好評とのことですが……？

名越氏：ね（笑）。

評判自体は悪くないので，もうちょっと売れてほしいんですけど，完全新作はなかなか売れないというのがあって。

4Gamer：やはりシリーズものではなく，新作というのは売れないものなんでしょうか。

名越氏：なかなか売りづらいのは確かですよね。とくにハイエンドのものはコストもかかりますし。

だけど，やっぱり数字ってのは素直なものなので，数字が出ないというのはそれなりの理由があるんですよ。とくにワールドワイドというブランドでみると，一番，売りづらいのは確かですよね。無限にプロモーション予算を使えるわけではないし，いろいろな部分で制約もあるし。

4Gamer：ああ，やはり何かしらの制約も。

名越氏：具体的なことは言わないですけど，僕らが大丈夫だと思っていることの中にも，「このニュアンスはダメ」みたいなものが多々あって。そういうものって，説明されてもよく分からないんですよね。

4Gamer：文化的な立脚点が違うという。

名越氏：だからもう，素直に聞くべきところは聞きましょうという判断をしたんですけど，それを心から納得できているかというと……半分は分かるけどっていうね。そこら辺が難しかったですね。

僕はアーケードゲームを作っていた時代から，ワールドワイドに向けたもの作りというのはしてきたんですけど，時代による違いもありますし，それをどの地域にや国に向けるかによっても変わりますし……で，「これでいいんです！」という一つの法則にはできないんですよね。

そういうことを一つ一つ気にしていくと，下手したら誰も喜ばないものになってしまうし，それは凄く怖かった。

「バイナリー ドメイン」

4Gamer：誰からも怒られないものにしようとすれば，それはそうなりますよね……。

名越氏：でもそうやって悩みながら出したものでも，遊んでくれた皆さんは喜んでくれていますし，いわゆるコアゲーマーからも「まあ頑張ってるんじゃない？」みたいには言ってもらえているんで，嬉しい仕事ができていると思ってます。

もちろん満足しているわけじゃなくて，もっと日本寄りにしても良かったら，もっとやりようはあったという後悔もあるし，自分にしてはちょっと他人の言うことを聞きすぎたという反省もありますし。

4Gamer：普段は誰の言うことも聞かない，ということですか？

名越氏：何も聞かないってわけじゃないですけどね。バイナリー ドメインに関しては，聞きすぎた部分があって，それがそのまま後悔につながっているので。

だから僕の今年の抱負は，「他人の言うことを聞かない」（笑）。

4Gamer：ええと……。

名越氏：もうね，聞かないです！　今までよりも聞かない（笑）。

4Gamer：そ，そうですか……。

名越氏：まあ，半分冗談ですけどね（笑）。

でも勉強になったことはたくさんありますから，今後，日本のマーケットを対象にした新しい龍が如くシリーズにしても，そこで培われた技術やエッセンス，ブラッシュアップできるヒントなんかは，たくさん投入していきます。そこはご期待ください。

4Gamer：なんとなく綺麗にまとまって安心しました……。

◆ゲーム以外の分野にも積極的に取り組んでいく

4Gamer：ところで，昨年8月，「龍が如くスタジオ」の設立が発表されました。バイナリー ドメインも，龍が如くスタジオの作品という位置付けだったと思うんですが，そもそもなぜ，スタジオ化を発表したのか，その狙いをあらためて教えてください。

名越氏：据え置き機だけでなく，例えば「クロヒョウ」シリーズなんかが最たる例なんですけど，全部をひっくるめてブランド化してアピールしたほうが，世の中に伝えるうえでは強いんじゃないかという気持ちがあったんです。

もちろん，何をやっても知らない人は知らないままだと思うんですが，例えばスマートフォン向けの「Kingdom Conquest」（iPhone / Android）なんかは，今で言う龍が如くスタジオが作ったものなんです。

それらを全部「セガが作りました」っていうよりは，「龍が如くスタジオが作りました」という言い方をしたほうが，分かりやすいと思ったんですよね。プラットフォームも幅広くなっている時代なだけに。

4Gamer：誰が何を作っているかを，より明確にしようということなんでしょうか。

名越氏：まあ，そうですね。ただ，まだまだ，これからのことですよ。僕自身としては，ゲーム以外にもこういう考え方を応用していきたいと思っていますし。

4Gamer：ゲーム以外，ですか？

名越氏：エンターテイメントというものを，もうちょっと幅広くとらえたときに，ゲーム以外の分野……例えばクロヒョウに関しては前作「クロヒョウ 龍が如く新章」も今回の「クロヒョウ2 龍が如く 阿修羅編」もドラマ化ということをやっていますし，それ以外のプランを持っています。

プロジェクトの描き方を考えたとき，ゲームを中心に据えたとしても，その範囲内で効率的なことを考えるより，もっと手間がかかっても，もっと大きな方向に振っていこうと思っているんです。

4Gamer：効率性ではなく，外への広がり方を重視するということでしょうか。

名越氏：まさに，そういうことです。例えば，ゲームを作り，主題歌を作り，ドラマも作り……みたいなことを，最初から大きな絵で描いておきたいんです。それぐらいの規模で考えられず，そこまでの伸び代を感じられないんだったら，会社として取り組む必要もないし，ゲームとしてやらなくてもいいんです。その代わり，やるとなったら全部やる，と。

4Gamer：二次的，三次的展開までイメージを描けるものを推進すべきである，と。

名越氏：ええ。売れるゲームができました。じゃあそこから……っていうのだと，時間ばかりがかかってしまうんですよ。もちろん，タイトルによりけりですけれど。

でも自分がやるからには，そういった大きな絵を描いて，ゲームだけにとどまらないエンターテイメントを届けていきたいんです。

4Gamer：そして，あくまでその中心にゲームがある，ということですよね。

名越氏：もちろんそうです。

ゲームを作る才能というものは，ゲーム以外のところでも通用すると思っていますし，それを龍が如くスタジオのスタッフ達にも証明してもらいたいんですよ。

逆に，そういう経験が，ゲームを作る上で役立つこともありますからね。それは僕自身，ドラマに関わることで学べたことがあるからこそ，強く思うことですし。

4Gamer：分かりやすいところで言うと，例えば「脚本」とひと言で言っても，分野が異なれば何から何まで違いますよね。

名越氏：そうなんですよね。だから本当に，違う業界の仕事をしたり，違う業界の人と接することで，学ぶものって大きいんですよ。そこから持って帰れるもののおかげで，僕らが悩んでいることが簡単に解決できたり，その逆もあったり。

4Gamer：なるほど……。

では最後になりますが，クロヒョウ2 龍が如く 阿修羅編についても聞かせてください。やはり，前作の評判が良かったからこその新作だと思うんですが，そのあたりはいかがでしょうか。

名越氏：ええ，前作の評判が良かったからこそですね。もともと，龍が如くシリーズ本編より，若い世代に見せたいと思っていたんです。それが龍が如くシリーズのファンだけでなく，ちゃんと若い子達にも遊んでもらえましたので。桐生一馬では言えないことを右京龍也が言えたりと，僕の中でもバランスは取れていますし。

4Gamer：桐生一馬というキャラクターの輪郭がはっきりしていくごとに，桐生一馬というフィルターを通すと表現できないことが増えていったのかな，とは思っていました。それを右京龍也が補っているような印象はあります。

名越氏：そうなんですよ。一つのキャラクターが育っていって，結果，そのキャラクターが語れないようなことが出てきたときこそ，新しい作品が生まれるものなんです。

そのうえで，桐生一馬では描けなかったような若者同士の友情や絆みたいなもの，それをドラマや漫画にあるような形ではなくゲーム特有の，プレイヤーが自分で達成して感じられる形にできているので，ぜひ体験してほしいですね。ゲームをとおした体験でも，それに触れるのは，その人にとってオリジナルの体験だと思いますから。

4Gamer：たとえフィクションであれ，その物語に感情移入したうえで心が動かされたなら，その経験自体はフィクションでもなんでもなく，その人にとってのリアルなんですよね。実際に遊ぶのが凄く楽しみになってきました。

名越氏：ありがとう（笑）。

「クロヒョウ2 龍が如く 阿修羅編」

4Gamer：最後に一つお聞きしたいんですが……名越さんは，新作の発売時期にサイン会のようにプレイヤーと触れ合う機会を，きちんと作られていますよね。極端な話，ゲームを創る側として，必ずやらなければならないファンサービスというわけではないと思うんですが，あえてそれを続けている理由を教えてください。

名越氏：意地ですね。意地です。

4Gamer：意地ですか……。

名越氏：それが一番大きいですよ。

ただ，やっぱり遊んでくれる人の顔を見ると安心するというのはありますよ。そういう場所で，「頑張ってください」っていう言葉をもらえると，本当に頑張れるんです。

メールでもらっても嬉しいんですけど，やっぱり直接言われると，目の前にいる人を裏切れないって思うし，そこに来てくれたということのエネルギーをもらえるわけですから。

4Gamer：「頑張ってください」という一言を伝えるために，遠方から足を運ぶ人もいますよね。

名越氏：そう。嬉しいっていうだけじゃなくて，責任も感じますけど，それらが原動力になるんです。

4Gamer：そうして得た力が，また次の作品に繋がっていくわけですね。

本日はありがとうございました。

（2012年2月22日収録）

「クロヒョウ2 龍が如く 阿修羅編」公式サイト

「バイナリー ドメイン」公式サイト

「PlayStation Store」公式サイト

text：TeT

photo：増田雄介

・「みんなのGOLF 2」（C）1999 Sony Computer Entertainment Inc.

・「バイナリー ドメイン」（C）SEGA

・「クロヒョウ2 龍が如く 阿修羅編」（C）SEGA

■カプコンの小林裕幸氏が語る思い出の一本は「Jumping Flash！アロハ男爵ファンキー大作戦の巻」

小林裕幸（こばやし ひろゆき）：カプコン CS開発統括 副統括 兼 編成部 部長/プロデューサー。1995年カプコン入社。「戦国BASARA」シリーズのプロデューサーとして広く知られ，過去に「デビル メイ クライ」シリーズ，「ディノクライシス」シリーズなどのプロデューサーを歴任。現在は「バイオハザード」シリーズのエグゼクティブプロデューサーを務めるなど，複数のカプコン看板シリーズの開発を統括している。また，「Dragon's Dogma」のような新規IPの立ち上げにも意欲的に取り組んでいる。

今回は，「Dragon's Dogma」（2012年5月24日発売予定），「バイオハザード6」（2012年11月22日発売予定），「戦国BASARA」シリーズなどを手がけている，カプコンの小林裕幸氏に話を聞かせてもらった。

小林氏の選んだ思い出の一本は，1995年にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売された「Jumping Flash! アロハ男爵ファンキー大作戦の巻」だ。

本作は，ポリゴンを使った3D空間をジャンプで跳び回るアクションゲームで，超高度へのジャンプや落下する際の浮遊感覚など，独特の爽快感や斬新さで注目された作品だ。小林氏は，本作のどのようなところに注目したのだろうか。

▼「Jumping Flash! アロハ男爵ファンキー大作戦の巻」とは

1995年4月28日に発売された，プレイヤーの分身「ロビット」を操作し，3D空間のステージに配置されたアイテムを集めながらゴールを目指していく，というアクションゲームだ。

ロビットは3段階のジャンプが可能で，いずれも超高度のジャンプができるほか，ボタンを押している長さによって，ジャンプの高さや滞空時間が大きく変わるのが特徴。また，ジャンプして敵を踏む攻撃では，踏み付け前のジャンプの高さによって攻撃力が変化する。

ちなみに，本作に登場する“ムームー星人”は，本作の発売以降，PlayStationの広告キャラクターとしても活躍した。

ゲームアーカイブス

「Jumping Flash！アロハ男爵ファンキー大作戦の巻」紹介ページ

◆ジャンプして空を飛ぶという「Jumping Flash！」の本質は，今のゲームに匹敵するくらいの楽しさがある

4Gamer：本日は，よろしくお願いします。

PlayStation Storeで配信されている「ゲームアーカイブス」の中で，小林さんに挙げていただいた思い出の1本は，1995年4月に発売された「Jumping Flash！ アロハ男爵ファンキー大作戦の巻」でした。

小林裕幸氏（以下，小林氏）：僕がカプコンに入社したのは1995年4月で，6月に出た初めてのボーナスでPlayStation本体を買ったんです。「Jumping Flash！」は，そのとき本体と一緒に買ったゲームのうちの1本だったので，思い出深いですね。

実は，今回のお話をいただいたとき，「Jumping Flash！」と「サルゲッチュ」のどちらにするか，悩んだんですよ。「サルゲッチュ」は，サルを網で捕まえたときのアクションが気持ち良くて面白かったんですけど，思い出に残るという意味では，やっぱり「Jumping Flash」が一番なのかなと。

4Gamer：それは，「Jumping Flash！」が，ポリゴンによる3Dグラフィックスを駆使した，PlayStationの特徴を生かしたゲームだったからですか？

小林氏：そうですね。やはりPlayStationは「3Dのゲームを遊んでみたい」という気持ちにさせられるハードでしたから。

当時，自分もPlayStationで「バイオハザード」という3Dのゲームを開発していたので，ほかのメーカーではどんな3Dのゲームを作っているんだろうと，クリエイターの目線で見ていました。半分は趣味でしたけど（笑）。

4Gamer：小林さんは当時，「Jumping Flash！」や「サルゲッチュ」のほかに，どのようなタイトルをプレイしていたんですか？

小林氏：僕自身が好きなジャンルということもあって，アクションゲームが多かったんですけど，「リッジレーサー」をはじめ，PlayStation初期の名だたるタイトルは，一通りプレイしました。

4Gamer：その中で，「Jumping Flash！」のどこに惹かれて購入したんですか？　ゲーム内容や世界観がカッ飛んでいたこともあって，パッケージを見ても，どんなゲームなのか想像がつかなかった部分もあったと思うのですが。

小林氏：事前に雑誌の記事やPV映像などを見ていたので，3Dアクションゲームということはもちろん知っていました。

確か，「プレプレ」※の付録か何かだったと思いますが，体験版をプレイして，すごく面白いアクションだなと思ったのが購入したきっかけです。

※かつて，ソニー・コンピュータエンタテインメントが主催していた会員サービス「プレイステーション・クラブ」の特典として発行されていたCD-ROMマガジン

4Gamer：そういえば当時は，発売前のゲーム体験版を，雑誌などの付録に付けるのが流行り始めた時期でしたね。

実際に「Jumping Flash！」をプレイした印象はどうでしたか？

小林氏：コアゲーマー向けというよりは比較的カジュアル系で，当時のPlayStationというハードに合ったタイトル，という印象でしたね。

空高く跳べるというジャンプの気持ち良さが一番なんですけど，面クリ型でサクサク進めて，ボスバトルも面白く，アクションゲームとしての手ごたえがいい感じでした。けっこうコミカルな世界観も良かったです。

「Jumping Flash! アロハ男爵ファンキー大作戦の巻」

4Gamer：「Jumping Flash！」を知らない若い人達が今遊んだとして，楽しめると思いますか？

小林氏：今のゲームと比べると，グラフィックスでは敵わない部分もあります。ただ，ジャンプして空を飛ぶというこのゲームの本質は，今のゲームに匹敵するくらいの楽しさがあると思いますから，若い方も一度遊んでいただければと思いますね。……僕が作った作品ではないですけど（笑）。

4Gamer：先ほど，小林さんは「Jumping Flash！」が発売された1995年にカプコンに入社したとおっしゃっていましたが，入社してすぐに「バイオハザード」のチームに配属されたんですか？

小林氏：そうですね。プログラマーとして入社して，研修が終わったら――当時はホラーチームと呼ばれていたんですけど――バイオチームに配属されました。もともと3Dのゲームを作りたいという気持ちがあったので，3Dゲームであるバイオチームに入れたのは嬉しかったですね。

4Gamer：その後，PlayStationプラットフォームでは，「バイオハザード」シリーズを中心に制作してきたのでしょうか？

小林氏：そうですね。「バイオハザード」の1～3，「ディノクライシス」の1と2などに関わってきました。PlayStationプラットフォームでは「ディノクライシス2」が最後です。

あと，僕がプロデュースを担当したタイトルだと，「ふしぎ刑事（デカ）」もゲームアーカイブスで配信されているんですよ。

カプコンのタイトルとしては，ゲームアーカイブスの比較的初期から配信されていて，実は「BIO HAZARD DIRECTOR'S CUT」「DINO CRISIS」に続く3本目なんです。

個人的には，味があって面白いゲームだと思っているんですが，正直な話，あまりヒットはしなかったので，「なんでバイオとディノの次に『ふしぎ刑事』を選ぶの？」と思うところはありましたけど（笑）。

4Gamer：「バイオハザード」や「ディノクライシス」は，どれも100万本を超えるセールスを記録していますよね。

そう考えると，そういったタイトル群がゲームアーカイブスで配信されているというのは，往年のゲームファンとしては，感慨深いものがあります。

小林氏：今回，700本というゲームアーカイブスのタイトル数を見て，PlayStationには名作が多かったんだな，とあらためて思いました。

中には，今でもシリーズが続いているものもありますし，当時遊んでいなかった人はこれから遊んで，こんなゲームがヒットしていたんだと，振り返っていただく機会が増えると嬉しいですね。それ以外でも，たとえば「ふしぎ刑事」を遊んでもらって，「こんなゲームもあったんだ」といった楽しみ方もあると思いますし（笑）。

ゲームにはその時代時代の良さがありますし，今後もゲームアーカイブスがより発展していくとありがたいなと思います。

4Gamer：ゲームクリエイターとして，過去に自分が関わってきたタイトルが，PlayStation 3やPSPなどで“今この瞬間に遊べる”ということには，どのような想いを持っていますか？

小林氏：たとえば，初代「バイオハザード」はもう15年前のゲームなので，若いユーザーさんからすれば，レトロゲームと呼ばれる部類に入ってしまいます。ただ，作った自分達が言うのもなんですけど，今遊んでも面白い，良くできたゲームなんですよ。

とくに初代「バイオハザード」は，シリーズの礎となるものですし，最新作の「バイオハザード6」にもつながっていますから，できることならユーザーさんに知ってもらいたいという思いがあります。

ただ今は，ユーザーさんがPlayStation用ソフトをプレイしたくても難しい状況ですから，そのハードルを下げてくれる，ゲームアーカイブスのような取り組みは，素晴らしいものだと思います。

4Gamer：なるほど。一方で，過去の名作が現行ハードで遊べるということは，いわば競争相手が増えると捉えることもできると思うんです。その点については，どのように考えていますか？

小林氏：確かに，ユーザーさんがゲームで遊ぶ時間を占有するという意味では，新作も旧作もライバルなのは一緒です。

新作を作っている立場からすれば，やはり新作のほうを遊んでほしいですが，ユーザーさんが旧作を選んだとしたら，それは「今のゲームが面白くないからじゃないか？」と考えるべきかな，と思います。ですから，過去の名作達に勝てるような新しいゲームをどんどん提供して，お互いにいい形で競っていきたいですね。

4Gamer：いい形というのは，過去の作品をきっかけに新作を遊んだり，その逆であったりといったところでしょうか？

小林氏：そうですね。そうあってほしいです。

カプコンでも，最近HDセレクション/コレクションといった形で，過去のタイトルをHD解像度でリメイクしたものをリリースさせていただいていますが，これもゲームアーカイブスと同じような意図があるんです。

4Gamer：ちなみに，現行機のグラフィックスで過去の作品を遊びたい，というユーザーからの声は大きいものなんですか？

小林氏：数字でいえば，これまでカプコンで出したHDタイトルは売れているという実績がありますから，ニーズはあると思います。

ただ，「戦国BASARA」で言うと，先日発表させていただいた「戦国BASARA HD Collection」は，「戦国BASARA3」「戦国BASARA3 宴」から入ってきてくれた新しいユーザーさんに，シリーズの原点を知ってほしいというのが狙いなんです。

「戦国BASARA3」

4Gamer：新規ファン層に向けたものなんですか。てっきり，シリーズファンに向けてリリースしているものだと思っていました。

小林氏：「戦国BASARA」シリーズは，PS2で展開を始めたタイトルですが，「戦国BASARA3」「戦国BASARA3 宴」から入ってきたユーザーさんが，PS2を持っているとは限りません。そのような方々に過去の作品を遊んでもらうには，PS3で動くものを用意するのが一番いいですよね。

画質もHD化して綺麗にすれば，懐かしさを感じつつ，新鮮な気持ちで遊べるので，過去に遊んでいただいた方も，喜んでもらえると思うんですよ。

4Gamer：ただ，やはりファンは新作のリリースを期待していると思うのですが……。

小林氏：もちろん，ファンの方々が最新作を待っているのは理解していますが，開発にはどうしても時間がかかります。後回しにしているわけではなくて，できる限り早く，順番に出していこうというスタンスなので，そこはご理解をいただければと思います。

あと，僕としては，「戦国BASARA」は何かしらのタイトルを毎年出してきたことで成功してきたと思っているところがあるんです。だから，1年間何もリリースされるものがないと，ファンの皆さんが離れていってしまいそうで怖い，という気持ちもあったんです。

試行錯誤した結果，「今年は『戦国BASARA』がない」となるよりは，「HDリメイクであっても出したほうがいいんじゃないか」という選択をして，「戦国BASARA HD Collection」を立ち上げたんですよ。

4Gamer：確かに，新作の開発には2～3年かかりますから，ファンに待ってもらうのも一苦労ですよね……。以前，「戦国BASARA3 宴」ディレクターの山本さんにインタビューをさせていただいて，短い期間で新作をリリースするのは，かなり大変なんだと感じました。

小林氏：それはもう，大変ですよ（笑）。

4Gamer：中でも，武田信玄を入れた時のエピソードを聞いたとき，開発スタッフの方々は，ファンに喜んでもらうための苦労をいとわないんだな，と感じました。プレイヤー武将としての技を用意するだけじゃなくて，風林火山のコンボがあるとか，かなりこだわっていますよね。

小林氏：カプコンのスタッフは皆，「ユーザーさんと向き合って，喜んでもらおう」というサービス精神を持っているので，プロデューサーとしてはありがたい限りですね。

例えば「宴」なら，信玄を入れる前で29人という状態でした。これが30人になればボリューム感が出るし，区切りとしても気持ちいいですよね。

データでは1人増えるだけなんですけど，数字のマジックといいますか，29人が30人になると何倍ものスケール感に捉えられるので，「もうひとがんばりしてあと1人足そう」となるんです。きっかけは，そういうちょっとしたことなんですよ。

半面，スタッフの中には，「これだとボリュームが少ないんじゃないか」という，強迫観念的なものがあって，結果的に，いつもすごいボリュームになってしまうんです。プロデューサーとしては，「そこまでがんばらなくていいから，もうちょっとペース配分しようよ」と言いたくなることもあるんですけど（笑）。

4Gamer：開発スケジュールを聞いたときは，「時間がない中で，そこまでやるのか！」と思いました。

小林氏：ユーザーさんの要望に応えようという姿勢は当然持っているんですけど，予想を超える何かをやっていこう，入れるなら入れるなりに最低限のことはしていこう，とも考えているんです。

ユーザーさんの要望を100％叶えることは当然できませんし，要望に応えるだけだと，シリーズとしては，たぶんファンが減っていくと思うんですよ。ですから，期待されていないことかもしれないけど，すごく喜んでもらえるかもしれないネタをこちらから提案していくことで，新たなファンに入ってきてもらえる間口を作っていくんです。

4Gamer：なるほど。

小林氏：「戦国BASARA3」では，それまでメインだった伊達政宗と真田幸村を一歩下げる展開をして，徳川家康と石田三成の二人を主人公に立てました。結果として，非常に人気の高いキャラクターになりましたし，売上面でもシリーズで一番高いものになったので，新規ユーザーの獲得はできたんじゃないかなと思っています。

これは「戦国BASARA」シリーズに限った話ではないんです。今はプロデューサーとは違う立場で関わっている作品ですが，「DmC Devil May Cry」など，ほかのタイトルでも同様のチャレンジを続けているんです。

※シリーズキャラクターの人気投票「戦国BASARA 第1回BSR48選抜総選挙」では，石田三成は伊達政宗に次ぐ2位，徳川家康（青年）は8位を獲得している（関連記事）。

4Gamer：「DmC」も，ダンテが“天使と悪魔のハーフ”だったり，デザインが大きく変化したりと，大幅な方向転換が図られていますよね。

小林氏：「デビル メイ クライ」シリーズで僕が直接担当したのは1と4ですが，「デビル メイ クライ」も，すごく生みの苦労があった作品なんです。

今でも覚えているんですけど，PS2の「バイオハザード CODE：Veronica 完全版」に「デビル」の体験版を付けたとき，アンケートでは「こんなの作ってる暇があったら，バイオの新作を作れ」というご意見が多かったんです。でも，PlayStation 2でいろいろな新作が出てくる中でチャレンジしていたタイトルなので，やはり諦めたらダメだと思って，それでも頑張って作ったんです。

そのときのチャレンジがあったからこそ，第1作からもう10年が経った今，「DmC」を作れているということですから，チャレンジを続けてきて良かった，という思いはありますね。

◆カプコン初のオープンワールドゲーム「Dragon's Dogma」。世界で通用する“共通言語”として王道のファンタジーを

4Gamer：チャレンジといえば，小林さんは，「Dragon's Dogma」という新規IPの立ち上げも行っていますよね。せっかくですので，「Dragon's Dogma」の話も聞かせてください。

新しいIPというだけでなく，オープンワールドタイプのゲームをリリースするのは，カプコンとしては初めてですよね。実際に制作してみて，どうでしたか？

小林氏：オープンワールドですから，画面に見える場所には，今いる場所からシームレスにたどり着けるようなフィールドを実現したいという思いは，当然，最初から持っていました。ただ，オープンワールドだと，使用できるメモリや容量に制限があるので，かなりグラフィックスを犠牲にしないと実現できないだろうと考えていたんです。

でも，「Dragon's Dogma」のスタッフ達があきらめずにがんばってくれたおかげで，サンドボックス型に近いクオリティの絵で，オープンワールドを実現できました。今は，ほぼ完成形に近い状態ですが，素直にすごいと思えるものになっています。スタッフ皆の粘り勝ちだと思いますね。

4Gamer：「Dragon's Dogma」のオープンワールドって，どれくらいの広さがあるんでしょう。

小林氏：数字ではお答えできないんですけど，かなり広いです。

オープンワールドなので当たり前ですが，舞台になる半島の端から端まで移動できます。山あり谷ありと地形も起伏に富んでいますし，ダンジョンのように地下に潜れる場所もあります。

ちなみに，フィールドにはモンスターのほかに動物もいるので，動物と戯れて遊ぶこともできます。そのほかにも，木になっているリンゴを弓矢で取るような，ストーリー本編には関係ないお遊び要素もたくさん入っているので，寄り道をしようと思ったら，いくらでもできるんですよ。

4Gamer：時間の流れもあるんですか？

小林氏：もちろん，朝，昼，夕方，夜といった時間の概念もあります。夜なら，街中から人がいなくなりますし，フィールドでは新たなモンスターが出てくることもあります。夜は危険なのでランタンを点けないといけないといった，日常的な生活感も，ゲーム中で再現しています。

4Gamer：「Dragon's Dogma」に登場するモンスターは，ハイ・ファンタジーで定番とされている，ほぼそのものの姿で描かれていますよね。ゲームで言うと，作品ごとにアレンジするなり解釈を変えるなりで，オリジナリティを出すのが主流だと思うのですが，なぜ王道を選んだのでしょうか。

小林氏：「Dragon's Dogma」は，ファンタジーの世界に入り込んで冒険する，というコンセプトのゲームで，当然ですが海外展開も視野に入れています。ワールドワイドでハイ・ファンタジーを楽しんでもらうにはどうしたらいいか，ということを考えた結果です。

言葉も文化も違うユーザーさんに遊んでもらうために，直球勝負で挑んだんです。

「Dragon's Dogma」

4Gamer：「Dragon's Dogma」では，ワールドワイドで通用する“共通言語”にモンスターを利用したと。

小林氏：ええ。

国内外を問わず，ファンタジーを題材にしたゲームはたくさんありますが，モンスターや世界観が個性的なもののほうが多いですよね。

たとえば，ドラゴンのデザインが一般的に浸透しているイメージとはかけ離れた，エッジの効いたものだったとすると，ユーザーさんに受け入れられなかったら，買ってもらえない可能性もありますよね。

なので「Dragon's Dogma」では，「ファンタジーならこれだ」と世界中の人達が共通で認識できるモンスターを出すことにしたんです。

もちろん，オリジナリティがまったくないというわけではなくて，「ポーン」という人間とは異なる種族を作ったり，オリジナルのストーリーを用意したりといった面では，遊びの要素を一から作っています。

4Gamer：システム面やストーリーといったところで，カプコンらしさを出していこうということでしょうか。

小林氏：そうですね。

たとえば，ポーンは“異界渡り”と呼ばれる人間とは異なる種族で，自発的な意志や感情を持たないという設定なんです。

ゲームのシステム的に説明すると，ポーンは主人公の仲間になるサポートキャラクターで，AIで動くNPCです。「Dragon's Dogma」では，4人パーティを組んで冒険にでかけられるので，最大3人のポーンを連れていくことができます。

4Gamer：確か，ポーンの種類にも違いがあるんですよね。

小林氏：ポーンのうち1人はメインポーンと呼ばれ，プレイヤーが姿形を自由にエディットできます。残りの二人はサポートポーンと呼ばれ，これは基本的に，別のプレイヤーのメインポーンを借りる，という考え方なんです。

PS3/Xbox 360をインターネットにつないでいれば，ほかのプレイヤーのメインポーンを，サポートポーンとして雇うことができます。ポーンは，貸し出した先で冒険をすれば成長するだけでなく，冒険で得た知識を持って帰ってきて，モンスターの弱点や有利な戦法を，プレイヤーに教えてくれるようになるんですよ。

サポートポーンは，ゲーム内のとある場所で雇うのですが，もともとゲーム内には，何百体ものサポートポーンを用意しているので，オンライン/オフラインどちらでも楽しめます。

4Gamer：「Dragon's Dogma」は，“オープンワールドアクション”と謳っていますよね。発表当初から気になっていたのですが，なぜRPGではなくアクションというジャンルにしたんですか？

小林氏：本当は，アクションRPGという言い方をしてもいい内容なんですけど，RPGという言葉を使うと，どのようなゲームなのか想像しにくくなるかな，と考えたからなんです。

RPGって，実は曖昧な言葉で，いろいろな解釈ができますよね。社内でもそうだったんですけど，やはり人によって捉え方が違うので，解釈が幅広くなってしまうんです。

4Gamer：そうですね。もともとはテーブルトークRPGから普及した言葉だと思いますが，「D＆D」のような，プレイヤーキャラクターが成長する仕組みをコンピュータ上でシステムとして再現した類のゲームが，RPGと呼ばれるゲームの礎のようなものになった気がします。

小林氏：「Dragon's Dogma」は，巨大なモンスターにしがみついたり，小さいモンスターを抱え上げたりといった「つかむ」というアクションをはじめ，いろいろと派手な技を出せたりと，アクションがウリの一つであることは事実なので，ジャンルをアクションとしたんですよ。

4Gamer：そうだったんですか。

小林氏：「Dragon's Dogma」は手触りの良いアクションゲームで，オープンワールドという特徴もあるから「バイオハザード」や「デビル メイ クライ」とは違うんですよ，と伝えることから始めて，そこから「こういうRPGのような要素もあるんです」と説明したほうが分かりやすいですよね。

RPGの要素については，ユーザーさんに伝えたいことがまだまだたくさんあるので，これから発売日に向けて，どんどん露出していこうと考えています。

4Gamer：なるほど。確かにそのほうが伝わりやすそうです。

ただ，アクションゲームだと，戦士系や魔法使い系といった職業ごとに難易度に差が出たり，そもそもアクションゲームが苦手だと先に進めなかったりする可能性もありますよね。

小林氏：アクションが苦手でも大丈夫です。「Dragon's Dogma」の戦闘は，実は頭脳戦で勝てるような仕組みになっているんです。たとえば，グリフィンやサイクロプスといった巨大なモンスターでも，しっかりとした戦術を立てて戦えば，3人のポーンに戦わせて，自分は遠くで見物していても勝てるんですよ。

4Gamer：それなら，アクションが苦手でも平気そうですね。

小林氏：モンスターの弱点や戦術によって，最適なパーティの編成は様変わりするので，どの職業のポーンをパーティに入れるか考えないといけないんですけど，ポーンには職業の違いはもちろん，性別や体格など，個性的なキャラクターがたくさんいます。

また，インターネットを通じて世界中のプレイヤーからポーンを借りられるので，擬似オンラインゲームのような感覚で，冒険を楽しんでいただければと思います。

4Gamer：「Dragon's Dogma」は，ハイ・ファンタジーの王道を突き進んでいるタイトルですが，日本人にも受けると考えていますか？

小林氏：「Dragon's Dogma」の場合，洋ゲーだと思われているところがあるので，とくに日本では独自の展開をして，遊んでいただくきっかけ作りが必要だと思っています。

ですから，日本のアニメ/コミックファンが好きな「ベルセルク」とのコラボであったり，ゲームの中の話ではないですけど，「ロードス島戦記」の水野 良先生に書き下ろしていただいたストーリーを収録した小冊子を，先着特典として用意しました。主題歌をB'zにしたのも，日本の皆さんに喜んでもらうことを考えてのものです。

4Gamer：やはり，日本製に見えないゲームだと，そういったプロモーション面での工夫も必要になるんですね……。

小林氏：もちろん，ゲームとしての完成度には自信がありますし，ジャンルという意味では，けっこう幅広い層に受け入れられるものになっていると思います。

キャラクターの成長や武器防具のカスタマイズなど，RPGが好きな人が楽しめる要素もしっかり入っています。また，戦闘も，映画の主人公のように戦える手触り感になっています。ハイ・ファンタジーが好きな方には，本当に冒険している感覚を味わえる世界が広がっていますし，ストーリーもかなりボリュームがあります。

あとはプロモーションで頑張って，ユーザーの皆さんにどれだけ認知してもらえるかですね。発売後も含めて，今まさにその取り組みを考えているところです。

4Gamer：先程，「戦国BASARA」の話でも挙がりましたが，最近のゲームでは，長く遊んでもらうために，ボリューム重視の傾向があると思います。いつまでも遊べるのはユーザーにとってありがたいことですが，メーカーとしては，次に発売されるゲームを買ってもらいたいという気持ちもあると思います。そのあたりのバランス取りは，どのように考えているんですか？

小林氏：難しいところですね……。

タイトルを作っているメンバーは，そのゲームをずっと遊んでもらいたいという気持ちがあると思います。すぐクリアできておしまいというようなームは作らないよう，ボリュームには気を遣っていますから。

たぶん，過去作が現行ハードで遊べるという話に似ていると思うんですが，どちらかというと，シリーズの過去作品のほうがライバルなんですよ。「前作のほうが面白かった」「前作と比べて，ボリュームが物足りない」とは言われたくないですから。

4Gamer：1タイトル1タイトルで，ユーザーが満足できるものを作って，判断は任せるという感じですかね。

小林氏：かといって，内容を変えすぎると「これは違う」と言われますし，変えないと「何も新しくない」と言われますし，けっこう難しいんですよね（笑）。

それでも，ゲームクリエイターが「自分達が作ったゲームを遊んでほしい」と思って，がんばって魅力のあるゲームを作れば，ユーザーさんは，新しいゲームを遊んでくれるんじゃないかなって思います。

◆シリーズ最多販売本数の「バイオハザード5」を超えるべく，レオン＆クリスの初共演や3人目の主人公に挑戦

4Gamer：シリーズで前作を超えないといけないという意味では，カプコンでは「バイオハザード6」が最たる例だと思いますが，どのような取り組みをしてきたんですか？

小林氏：前作の「バイオハザード5」は，ワールドワイドで580万本と，「バイオハザード2」を抜いてシリーズ最多の販売本数を記録しました。「バイオハザード6」を制作することが決まったときに，まずは「5」のどこが受けたのか，一番大きい北米マーケットの調査から始めました。

ユーザーがいいところ，ダメなところと評価した部分と，僕自身が感じた部分の比較分析をしながら，「5」を超えるために「6」ですべきことを決めていったんです。「5」以上のことをしなきゃいけないのですが，当然「5」にとらわれ過ぎてもダメなので。

4Gamer：どのようなところから決めていったのでしょうか？

小林氏：今の段階でお話できるところでいうと，まず，シリーズで人気も高く，リクエストも多かったキャラクターのレオンを出すことを決めました。また，「バイオハザード」「バイオハザード5」の主人公のクリスも人気があるので，シリーズ初の共演にしましょうということになったんです。

ただ，新規のユーザーさんはレオンやクリスのことをよく知らないですし，二人とも年齢的にはいいオッサンです。アニメでも映画でもそうですが，やはりプレイヤーの年齢層に近い若手の主人公がいてこそバランスが取れるものなので，シリーズ初の3人目の主人公として，若手の新キャラを作ったんです。

さっきの話に当てはめると，レオンやクリスを出すというのがファンの要望に応えることで，3人目の主人公が，僕らとしてのチャレンジですね。

「バイオハザード6」

4Gamer：オッサンといえば，発表会で公開された，レオンのビジュアルに衝撃を受けた人も多かったようですね。

小林氏：「バイオハザード6」の舞台は2013年ですが，シリーズの物語が1998年から始まって，リアルな時系列で物語が進んでいるので，レオンが渋くなるのは，しょうがないんですよ。ただ，前例もあるので，あまり心配はしていません。

4Gamer：前例ですか？

小林氏：「デビル メイ クライ4」のときも，同じようなパターンだったんです。このときは，新しい主人公としてネロというキャラクターを立てて，それまで主人公だったダンテをけっこう渋くして登場させたので，ユーザーさんの反響がどうなるかと心配していたんですけど，ダンテの人気のほうが高かったんですね。人気のキャラは渋くなってもかっこよければ受け入れられるんだ，というのが「デビル メイ クライ4」発売後の結論なんです。

4Gamer：ちなみに，「バイオハザード6」で3人目の主人公がどのようにストーリーに関わってくるんでしょうか？　さわりだけでもいいのでお聞きしたいのですが……。

小林氏：「6」はまだ言えないことが多いので，すみませんが，今後の発表を待っていただければと。

本当は，全部話してしまいたいんですけど，発売まで期間があるならあるなりに，発売日までワクワク感を持続させるシナリオ作りとして，公開する情報を順番に出していく必要があるんです。

インタビューのときに，きわどいところまで話しちゃうことはありますけどね（笑）。

4Gamer：ワクワク感を持続させるシナリオ作り，というのは？

小林氏：たとえば，コントローラを持ってゲームをスタートしてからクリアするまで，と考えていただければ，分かりやすいと思います。

ゲームを始めた瞬間に，すべてのストーリーが分かってしまったら，続ける気力がわかないですよね。また，ワクワクするようなことを出し続けて，テンションが振り切った状態が続くと疲れてしまいますから，時にはあえて休ませることも必要です。

ゲームの情報を出す場合でも，そういった盛り上がりのメリハリをつけて，常に売るためのストーリーを持って，発売日までワクワク感を作っていきたいんですよ。

4Gamer：なるほど。ゲームのシナリオを作るのと似ている部分があるんですね。

小林氏：そうですね。ユーザーさんに買ってもらうためのシナリオは，すごく考えないといけません。ゲームを作ることだけに集中できるなら楽なんですけど，昔のように，いいゲームを作ったら皆が買ってくれるという時代はもう終わったので，

4Gamer：発売に向けての盛り上がりを作ることも含めて，プロデューサーの仕事も変わってきているんですか？

小林氏：変わってきています。今はゲーム以外にも面白いエンターテイメントが数多くあるので，その中で，どうゲームを遊んでもらうかということを考えないといけません。

PlayStationの時代は，純粋な開発の仕事が中心だったんですけど，プロデューサーとして，販売することにも関わらせてもらいました。そのときと今では，売り方も全然違っていますね。「バイオハザード6」でタイトルの存在と同時に発売日を発表したような展開も，今では求められるわけです。

4Gamer：あれは確かに驚かされて，発売日はしっかり記憶に刷り込まれましたね。

小林氏：「バイオハザード」シリーズとしても，僕自身が関わったタイトルとしても初めてです。僕の知る限り，カプコンとしても，ほぼ前例はないんじゃないですかね。

4Gamer：今回，発売の半年以上前に発売日を発表できたのはなぜですか？

小林氏：「6」の開発は，もう2年半くらいやっているんですけど，すごくいいチームで，安定してプロジェクトが進んでいるんです。スタッフの信頼感，MTフレームワークという開発環境，PlayStation 3とXbox 360という，「5」で十分に経験を積んだプラットフォームなど，いろんな要素が重なって，発売できるという自信につながったので，ディレクターと話をして，腹をくくって発売日を決定してしまおうと。

でも，なかなか難しいとは思います。僕も今後，全部のタイトルで同じことをやろうとは思いませんし。

4Gamer：腹をくくれたというのは分かるんですけど。プレッシャーになりませんか？

小林氏：すっきりした気持ちのほうが大きいですね。

これが，「6」の制作発表だけだと，人に会うたびに「いつ出すの？　今年？　来年？」って聞かれますし，その都度「何もいえないです」みたいな返事をしなきゃいけませんでしたけど，そういうことはもう聞かれませんから（笑）。

4Gamer：現在「Dragon's Dogma」と「バイオハザード6」が同時進行で進んでいて，ほかにも「戦国BASARA」シリーズがあってと，小林さんは複数の人気タイトルの陣頭指揮をとっているわけですが，大変ではないですか？

小林氏：もちろん大変ではありますけど，「バイオハザード6」ならプロデューサーとして平林がいますし，「Dragons Dogma」や「戦国BASARA」シリーズでも，表には出ていませんが，プロデューサーがいるんですよ。また，優秀なディレクターもいて，彼らがあってこその自分がいるんです。いいチームを預からせてもらっているので，そういう意味では，恵まれていると思っています。

開発現場上がりの人間としては，ちょっとジレンマというか寂しさを感じているところもありますが。

4Gamer：それは，どういう部分ですか？

小林氏：以前「戦国BASARA」や「デビル メイ クライ」を担当していたときは，1本に集中できたんです。今はチームの規模が大きいというのもありますが，人に任せないといけないことが多すぎて，自分自身の意見を反映させるのが難しいところがあるので。

本当はもっと，キャラクターやアートの1枚1枚にまでこだわりたい気持ちはあるんですけど，それをやるとスタッフの皆に迷惑がかかるので，我慢しています。

4Gamer：直接関われる制作業務が少なくなってしまったということですね。

小林氏：そうですね。今は3タイトルを見ていますけど，それでもスタッフの皆に迷惑をかけていると思っているので，直接関わる本数は減らすことを考えないといけないかなと感じています。

自分がプロデュースするタイトルに直接関われる部分が少なくなっていますけど，それ以外のタイトルにも，部長としてアドバイスするようにもなってきたので，そういう別の面白さも増えてきていますから。

4Gamer：もっといろいろと話をお聞きしたいのですが，残念ながらそろそろ時間も迫ってきたので，最後に，読者に向けてメッセージをお願いします。

小林氏：本当にお待たせしました。カプコンが送る完全新作オープンワールドアクションゲーム「Dragon's Dogma」が5月24日に発売されます。アクションが好きな方なら確実に楽しめますし，今までのRPGとは違う切り口ではありますが，RPGが好きな方も楽しめる要素が入っています。今後も情報を発信していきますので，ぜひ注目してください。

近日中に体験版も配信する予定なので，まずは体験版を遊んでいただければと思います。よろしくお願いします。

4Gamer：本日はありがとうございました。

（2012年3月1日収録）

「Dragon's Dogma」公式サイト

「PlayStation Store」公式サイト

text：TAITAI

photo：田井中純平

・「Jumping Flash！アロハ男爵ファンキー大作戦の巻」（C）1995 Sony Computer Entertainment Inc.

・「戦国BASARA3」（C）CAPCOM CO., LTD. 2010 ALL RIGHTS RESERVED.

・「Dragon's Dogma」（C）CAPCOM CO., LTD. 2012 ALL RIGHTS RESERVED

・「バイオハザード6」（C）CAPCOM CO., LTD. 2012 ALL RIGHTS RESERVED

■小島秀夫氏が語る思い出の一本「クラッシュ・バンディクー」

小島秀夫（こじまひでお）：1986年，KONAMIに入社。「メタルギア」シリーズを世界的に大ヒット（全世界累計3280万本以上※）させるなど，日本のみならず，世界中でもっとも著名なゲームクリエイターの一人として知られる。また，「スナッチャー」や「ポリスノーツ」などといった名作アドベンチャーゲームの監督・脚本・ゲームデザインを手掛けたことも有名。現在，株式会社コナミデジタルエンタテインメント執行役員エグゼクティブヴァイスプレジデント，小島プロダクション監督を務める。※2012年9月末時点

全7回にわたりお届けしてきた「ゲームアーカイブス700本突破記念！ 特別インタビュー」だが，その最後を締めくくるのは，「メタルギア」シリーズで知られる小島秀夫氏だ。小島氏と言えば，いまさら説明するまでもなく，世界的にも著名な日本のゲームクリエイターの一人。

長い間，ゲーム業界の第一線で活躍する小島氏だが，そんな氏が挙げた思い出の一本は，1996年にソニー・コンピュータエンタテインメントより発売された「クラッシュ・バンディクー」である。

アクションゲームの傑作シリーズとして知られる「クラッシュ・バンディクー」だが，一方で，なぜ小島氏が本作をピックアップしたのか，不思議に思う読者もいるかもしれない。正直な話，実は筆者も取材を行う前はそう思っていた。しかし，実際に話を聞いてみると，本作がゲーム（業界）に与えたインパクトや当時の時代背景，そしてそれを小島氏がどう見ていたのかなどがわかり，ゲーム史の流れが垣間見える大変興味深い内容のインタビューであった。

というわけで，「クラッシュ・バンディクー」の話から始まって，「メタルギア」の裏話や映画の話，最後には小島氏のゲームに対する考え方にまで話題が及んだ今回のインタビュー。その興味深い内容を早速お届けしたい。

▼「クラッシュ・バンディクー」とは

1996年にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたアクションゲーム。世界的なヒット作となり，数多くのシリーズ作品が制作された。

コミカルな絵柄のグラフィックスと，3D表現を駆使した演出やゲームシステムが特徴的な作品で，発売当時は“奥スクロールアクションゲーム”の謳い文句で，日本でも大々的に宣伝された。ゲームをプレイしたことがない人でも，当時放映されていた妙に頭に残るTVCMを覚えているという人は多いだろう。

ゲームアーカイブス

「クラッシュ・バンディクー」紹介ページ

◆PlayStationというプラットフォームで，自分が創るはずもないゲームに出会った

4Gamer：本日はよろしくお願いします。

今回は「クラッシュ・バンディクー」についてお聞きしながら，PlayStation時代の話や「メタルギア ソリッド」のお話なんかもお聞きできればと思います。

小島秀夫氏（以下，小島氏）：はい，よろしくお願いします。

4Gamer：いきなり話が脱線してしまいますが，当初は「パラッパラッパー」を思い出の一本に挙げるつもりだったとお聞きしています。

小島氏：そうなんですよ。でもよく調べてみると，「パラッパラッパー」はゲームアーカイブスに無くて断念しました（苦笑）。

4Gamer：「クラッシュ・バンディクー」のお話に入る前に，「パラッパラッパー」についても少しお聞きしたいのですが，あのタイトルに惹かれたのはどんなところだったんですか？

小島氏：ゲーム性にも惹かれるものがあるんですが，やっぱり世界観が凄いですよね。あのぺらぺらのキャラクターや音楽の使い方とか。「タマネギ先生」なんかは，今でもとても記憶に残っていますし。「パラッパラッパー」はとにかく新しくて，本当に印象的なゲームでした。それに，いわゆる“ゲームクリエイターでない方を起用したゲーム”の先駆け的な作品でしたね。

4Gamer：確かに。あの時期からゲーム開発者のイメージもちょっとずつ変わってきました。

小島氏：「I.Q」なんかもそうでしたが，それまで違う媒体で創作活動をしていた方が，PlayStationというプラットフォームで初めてゲームという「作品」を創った。そしてそれがユーザーにも受け入れられたことで，ゲームやゲーム業界が変わっていったという流れはあると思うんです。

4Gamer：PlayStationには，従来のゲーム機とはまったく違う，良い意味での“異質さ”がありました。

小島氏：ええ。PlayStationが出る前のゲーム制作は，どちらかというと，“技術者がゲームを作って，そこに絵と音をつけていた”という感覚が強かったんですね。でもPlayStationの時代に入ってからは，音楽系のゲームなら音楽専門の人が，アート志向の強いものならアート出身の人が，ゲームという新しい媒体を使って何ができるか，いろいろと試行錯誤するみたいな空気が生まれて。制作環境もまるで違うものへと変化していきました。

4Gamer：そういえば，昔のSCEさんのプロジェクトの動き方って，「会社としてこれを作ろう/作りなさい」みたいな動きがあまりなくて，とにかく作り手/企画ありきだったという話は聞いたことがあります。開発者はあくまで“アーティスト”で，なんか面白いものがあったら持ってきてよ，みたいな。ミュージシャンがデモテープ持っていくみたいなノリだったと。

小島氏：今の時代は，さすがにその創り方だとリスクが大きいと思いますけど，自分が触れたことのないゲーム，そして自分が創るはずもないゲームに出会ったのが，PlayStationというプラットフォームだったんです。「パラッパラッパー」は，そうした“まったく新しいゲーム”の一つだった。でも，内容も衝撃的だったんですけど，それが売れてしまうという事実が，僕には一番の衝撃でした。

「ウンジャマ・ラミー」（※「パラッパラッパー」の流れをくむタイトル）

4Gamer：ゲームに「おしゃれな遊び」というイメージを作っていったのも，PlayStationの大きな功績の一つですよね。

小島氏：はい。それにその頃からは，雑誌とかメディアにおけるゲームの扱い方も随分変わって。だって昔は，開発者の写真が雑誌に半ページ以上載るなんて，絶対にあり得なかったですからね。ゲーム雑誌といえば，マイナーなサブカル誌みたいなものが中心でしたし，ゲーム開発者は，みんな小汚い格好で載っていたじゃないですか。

4Gamer：そう……ですねぇ。

小島氏：まぁだから，昔ウチ（KONAMI）は，広報の人にスポットを当ててプロモーションをやっていたんですけどね。でも，PlayStationの時代からクリエイターの扱いが変化していったので，開発者の側もちょっと着る服を考えたり，髪型をキチンとしたりするようになった。そういう変遷があったからこそ，今があると思うんですよね。

◆「クラッシュ・バンディクー」があったから，今の「アンチャーテッド」がある

4Gamer：いきなり脱線してしまってすいません……。

では，改めて「クラッシュ・バンディクー」について聞かせてください。まず，本作を思い出の作品として挙げたのはなぜなんでしょうか。

小島氏：確か「クラッシュ・バンディクー」って，初代は1996年頃の作品でしたよね。

「クラッシュ・バンディクー」

4Gamer：はい。最初に発売されたのは1996年の年末ですね。

小島氏：ちょうど，僕が神戸から東京に出て来た頃だったと思うんですけど，子供と一緒によく遊んでいたんですよ。「クラッシュ・バンディクー」という作品は，任天堂で言えばマリオ，セガで言えばソニックみたいな作品じゃないですか。

4Gamer：そうですね。

小島氏：でも，ビジュアルは完全に海外のセンスで。本当に「トムとジェリー」を3Dにしたような作品でしたよね。原色をそのまま使っていたり，ゲームオーバーのパターンも色々あったり。まずあのセンスは，たぶん日本人では持てません。

4Gamer：開発を担当しているのが，今は「アンチャーテッド」シリーズで有名なNaughty Dogというのも，なんだか感慨深いですよね。

小島氏：Naughty Dogの創設者であるルービン(Jason Rubin)さんやギャビン（Andy Gavin）さんたちとは，当時から僕も付き合いがありました。彼らはとても優秀な開発者だったのですが，それに加えて，あのマーク・サーニー（Mark Cerny）さんがゲームデザイン＆プロデューサーを務めているというのがとても大きくて。僕としては，そこが結構重要なポイントだったと思っているんです。

※マーク・サーニー（Mark Cerny）：ゲームデザイナー兼プログラマー。13歳でカリフォルニア大学に入学し，17歳で卒業。ATARIに入社した後，日本を訪れセガでゲーム開発に従事した。帰国した後は，「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」のディレクターや「クラッシュ・バンディクー」のプロデューサーを務めるなど，いくつもの傑作に関わっている。独自のゲーム開発理論で知られ，2004年にはGame Developers Choice Awardsを受賞。

4Gamer：といいますと？

小島氏：大げさかもしれませんけど，「クラッシュ・バンディクー」は，日本のゲームらしい丁寧さや親切さを，海外のゲームに取り入れた先駆け的な作品だったと思うんです。

4Gamer：……詳しく聞かせてもらってもいいですか。

小島氏：彼（サーニー）は，日本でゲームを創った経験もあり，日本のゲーム創りの魂を持った数少ない外国人のクリエイターでした。彼がいたからこそ，丁寧なチュートリアルだとか，絶妙なゲームバランスだとか，痒いところに手が届くサービスを実現できていたと思うんです。

それまでの海外のゲームって，かなり大雑把というか，アーティストが創りたいものを創って，創りっぱなしで「俺の創りたいものを遊べ，遊べないならお前が悪い」という感じのものが多かったじゃないですか。でも，日本のゲームは当時からそうではなくて，親切な「おもてなし」感覚のサービス精神で創られたものが多かった。

4Gamer：昔は「洋ゲー≒大味」というイメージもありましたしね。

小島氏：そんななかで「クラッシュ・バンディクー」は，細やかな配慮が行き届いた稀有な“洋ゲー”だったんです。ゲームの基本部分は，任天堂の宮本さんが創ったものを踏襲――コインの代わりにリンゴ――しているんですけど，サーニーさんは，よく日本のゲームの良さを研究していました。そして自分の創るゲームに“そうしたエッセンス”を取り入れて，「クラッシュ・バンディクー」という作品で，それを欧米の開発者達に知らしめたわけです。

4Gamer：なるほど。

小島氏：だから，後に主流ジャンルとなるFPSやTPSの設計などもそうですが，だんだんと海外の作品でも，親切なチュートリアルの見せ方や遊ばせ方をするようになっていったと思うんですが，そうした流れのちょうど節目に当たる作品が「クラッシュ・バンディクー」だったと思っています。本当に，それまでの海外のゲームでは，そうした配慮はあまり見られませんでしたから。

4Gamer：確かに「Tomb Raider」なんかも，とりあえず3D空間に放り込まれて，みたいな内容でした。実際，結構迷った記憶が……。

小島氏：だけど，最近の「Halo」とか「Call of Duty」みたいなゲームって，プレイヤーがどうすればいいのかをドラマの中に丁寧に組み込んで表現しますよね。調整もちゃんとされている。ああいう発想って，（少なくとも当時は）割と日本人的なものだったんですよ。そして，その辺の手法/理論を極めた一人がサーニーさんだったわけです。

4Gamer：確かに，洋ゲーの“大味さ”がなくなっていったのは，90年代後半あたりが境目だったのかも。

小島氏：それに「クラッシュ・バンディクー」は，単に文字や音声のローカライズだけではなくて，日本語版向けにゲームバランスまで調整して，日本人に合うテイストに創り直していました。海外のゲームを日本で受けるようにするにはどうすればいいのかということを真剣に考えて，なおかつ成功させた，おそらく初めて（あるいは最初期）のケースだったと思います。

4Gamer：「クラッシュ・バンディクー」をピックアップしたのは，そういう視点からでしたか。

小島氏：非常に優秀な作品ですよ。「クラッシュ・バンディクー」は，もっと世の中に，とくに日本の人には注目されてよい作品だと思います。僕は，この作品があったからこそ「アンチャーテッド」があると思うし，この作品がなかったら，今の「Halo」も「Call of Duty」も無いと思っています。当時，ほかの作品に与えた影響は大きかったんじゃないかな。

◆表現が乏しかったからこそ，言葉の壁も文化の壁も飛び越えた

4Gamer：“日本のゲームらしさ”という言葉で思い出したのですが，一つ質問をさせて頂いてもよろしいでしょうか……。

小島氏：どうぞ。

4Gamer：小島監督は，著書の「僕の体の70％は映画でできている」の中で，昔の日本のゲームが世界で受け入れられていった理由について書かれていますよね。サイレント映画時代からトーキー（音声）映画時代への変遷を，ゲームに当てはめて説明しているお話です。

小島氏：ああ。チャップリンの映画に代表されるサイレント映画って，とにかく動きや画面の構図で面白さを演出するものですよね。言葉がないから，言語の壁もなければ文化の壁もなかった。だからチャップリン映画は，あっという間に世界中で受け入れられたんです。昔のゲームもそれ（サイレント映画）と同じだと思うんですよ。

4Gamer：今回のインタビューに備えて著書を再読させて頂いたのですが，「音声がなかったからこそ，言葉の壁も文化の壁も飛び越えて一気に世界に広がった」という部分に，改めて「なるほど！」と。

小島氏：昔のゲームも表現力が乏しかったから，そこには世界観もなければ，言葉も文化もなかったじゃないですか。それこそ最初は，主人公は人間ですらなくて，画面に出てる塊が弾を撃つとか，そういうゲームばかりで。昔のゲームって，ゲームで“動詞”を一つ思いつくだけで，もう新しかったんです。飛ぶ，跳ねる，泳ぐ，掘る，撃つ，食べる……。それだけでゲームになったんです。

4Gamer：「パックマン」とか「ディグダグ」とか……

小島氏：どれも記号的な表現で，単純なゲームばかりでしたよね。ただ，だからこそ世界で受け入れられるコンテンツになり得た側面もあったと思うんです。

だけど，ハードウェアの進化と共に，ゲームの描画力が上がって，さらにそれが喋るようになって。今は表情だったり，人種までもが表現できるようになっていますよね。でもそうなると，どこを舞台にして，誰が登場するのかが問われるようになってしまう。例えば，渋谷を舞台に日本人の学生が出てきたら，アメリカの人は，もう絶対にそのゲームをやらないわけです。これは，映画が辿った現象とほとんど同じなんです。

4Gamer：その辺は，資金力だとか開発力とはまた違う話ですよね。

小島氏：ただ，ここは僕らにとってヤバイ話でもあるんですよ。日本のクリエイターが負けてるという話にも繋がっていってしまうので。ゲームにしても映画にしても，日本人の感覚でリアルに作ると，日本人には感銘を与えられるかもしれませんが，それを海外に持っていこうとすると，当然無理が生じるわけです。日本映画が賞をとったところで，世界の一般視聴者がそれを観るわけではありませんしね。

映画「リング」なんかが良い例ですが，あれは日本の原作のお話を全部ハリウッド式に置き換えて，向こうを舞台にして，向こうの俳優を使うことでブレイクするわけですよ。これは「REC」や「ドラゴン・タトゥーの女」なんかにも言える事だと思います。

4Gamer：そこを乗り越えるための何か，というのは存在するんでしょうかね。

小島氏：よく聞かれることで，そして言うとがっかりされるんですが（苦笑）。「メタルギア ソリッド」も，別に狙って当てたワケではないんですよね。今はもう，僕も組織の中で役職に就いてしまって，ビジネスを考えながらもの創りをしなくてはいけない立場になりましたが，昔の自分には，そんなものは何もありませんでした。とにかく，「自分が創りたいもの」「自分が遊びたいもの」を創って，皆を驚かしてやろう！と。そういう事ばかり考えていたんです。

4Gamer：でも，それが結果に繋がったわけですよね。

小島氏：僕は「メタルギア ソリッド」を創る前は，PCエンジンとかMSXとか，比較的マニア向けのプラットフォームでゲームを創っていたんです。そういう事情もあって，自分のゲームが何百万本も売れるなんて，当初はまるで考えていませんでした。直前の「ポリスノーツ」が10万本くらいだったから，きっと今回もそのくらいだろうみたいな感覚で。

4Gamer：「メタルギア ソリッド」以降，小島監督ご自身の周囲は大きく変化したんですか？

小島氏：それはめちゃくちゃ変わりましたね。ただ，昔は今ほどネットも発達してなかったですから，日本にいても，海外の温度感はあまり伝わって来なかったんです。「なんか海外で人気があるらしい」みたいな噂を聞いたくらい。で，実際にヨーロッパの発売イベントに行ったら，それはもの凄いことになっていまして。

4Gamer：日本でも人気の「メタルギア ソリッド」ですが，海外での人気は輪をかけて凄いですよね。

小島氏：いやもう，それこそちょっと勘違いしちゃいそうになりましたよ。やたらみんなが「お前はロックスターだ！」と言ってくれるんだけど，ロックスターはこんな地味な生活してないだろうと思いつつ(苦笑)。「自家用ジェット持ってんのか？」とか聞かれても，いやいや……みたいな。

4Gamer：僕が初めてE3（Electronic Entertainment Expo）に行ったときに，ちょうど「メタルギア ソリッド2」が大々的に宣伝されていて。もの凄い盛り上がりだったのを記憶しています。

小島氏：「メタルギア ソリッド2」の時はとくに凄かったですね。1の成功を受けて，2では大がかりなプレゼンをやったりもしましたが，反響がもの凄かった。

「METAL GEAR SOLID 2 SONS OF LIBERTY」

4Gamer：そこまでの反響を得た理由はなんだったんでしょう？

小島氏：なんだったんでしょうね。ただ僕は，アメリカのこともヨーロッパのことも，映画や本を通して見聞きして，感じた世代なんです。僕が子供の頃，映画館の上位10位はすべて洋画でしたし，音楽も洋楽ばかり聴いていました。日本のコンテンツよりも，海外のものに触れていた時間の方が長かったかもしれません。

「メタルギア ソリッド」という作品は，そんな僕が体験したこと，吸収したいろいろなものが化学反応を起こして出来上がったものです。だから，これが海外で受けたというのはある意味で自然なことかな，という感覚はありました。

4Gamer：あまり“海外”を意識していたわけではなく？

小島氏：そうですね。海外メインの作品であっても，やっぱり，まずそこはあまり考えずに創らないといけません。もちろん，“ゲーム性”の部分は違うんですけど。

4Gamer：ここでいう“ゲーム性”とは具体的にどういった部分ですか。

小島氏：難度の調整もそうなんですが，照準ひとつを取ってもちょっと違うんですね。ロックオンしたらいけないとか。セーブポイントの間隔は短くなければいけないだとか。そういったポイントが日本とは違います。もちろん，これは小手先のことですけど。

◆創り手の発想の仕方が変わったPlayStation時代

4Gamer：しかし，「クラッシュ・バンディクー」や「メタルギア ソリッド」もそうですが，PlayStation時代というのは，本当に挑戦的な作品がたくさん出た時期でしたよね。

小島氏：クリエイターが好きなものを創っているという部分は昔から変わらないんですけど，あの時は，ゲームはゲームでも作家性が強い作品が結構ありましたよね。

4Gamer：確かに。

小島氏：飯田和敏さんの「アクアノートの休日」や「太陽のしっぽ」なんかは典型だと思うんですが，一発ネタだとしても，切り口が従来のゲームとはちょっと違ったんです。

4Gamer：どう違ったんでしょう。

小島氏：たぶんそこが，「開発者からクリエイターに変わった節目」だったと思うんです。アーティストっていうとちょっと言い過ぎかもしれませんけど。

4Gamer：作家性というのは，コンセプチュアルなという意味ですか。

小島氏：んー……，これは，さっきの「動詞を見つけるだけでゲームになった」という話にも通じることなんですけど，それまでのゲームって，それこそ「ゲームデザイン」から入っていくものが多かったというか，工業的な考え方で創り始めるものが多かったと思うんですね。ルール（ゲームデザイン）ありきというか。でも，「アクアノートの休日」や「太陽のしっぽ」って，もう一つ上の大きなビジョンというのかな。そういうものがあって，それをゲームに落とし込みたい。その後で「じゃあゲームデザインどうしよう」みたいな流れが顕著になった時代だったと思うんです

4Gamer：あ，なるほど。

「アクアノートの休日」

小島氏：例えば，僕の「メタルギア ソリッド」という作品も，「大脱走」という映画をリスペクトして創っている部分がありますが，「大脱走」自体はゲームじゃないじゃないですか。でも，あのスリルや緊張感をなんとかしてゲームに落とし込みたかった。

だから「メタルギア ソリッド」は，元々は「大脱走」のような「逃げるゲーム」がコンセプトでした。そのうえで「逃げるゲーム」とはどういうことかと考えを進めて，「見つかったら捕まってしまう」「見つからないように進むゲーム」という部分を後付けで付け足したんです。それが，さらに「逃げる」だけじゃなくて「攻める/潜入」という発想につながっていく。要するに，表現したい何かが先にあって，あくまでゲームデザインは後なんです。PlayStationの頃というのは，そういう作品が多かったように感じます。

4Gamer：あの時代，従来の枠を飛び出した作品が多かったのは，そういう背景があったからこそなんですね。

小島氏：まぁいろんな作品/ジャンルの興りがあったのは確かですよね。結果，面白いゲームもしょうもないゲームもあったと思うんですけど，発想の仕方が随分変わった時期だったのは間違いないと思いますよ。

4Gamer：発想といえば，「メタルギア ソリッド」もいろんなアイデアが詰め込まれた作品でしたよね。本筋には影響しないような小ネタも凄くたくさんあって。プレイしながら「ここまでやるか！」と感じたものでした。

小島氏：いや，あれは大変でした。だってデザイナーとかプログラマーに提案しても，冗談だと思われて取り合ってくれなかったり(笑)。

4Gamer：そうだったんですか？

小島氏：そうですよ。制作の途中から「冗談じゃない」ことが伝わったみたいなんですけど，それでもサイコマンティスの精神攻撃（※）なんかは，スタッフのみんなから反対されたものです。

※メモリーカードのデータを読み取ってプレイヤーの趣味を当てたり，画面を暗転させてビデオ入力画面を真似したりする演出で，当時のプレイヤー達を驚かせた

4Gamer：今でもまざまざと記憶に残っている人が多いくらいですから，かなりのインパクトがあった演出だったのは間違いないですよね。

小島氏：でも，スタッフはみんな怒ってましたけどね（笑）。「こんなカッコ悪いメタルギアは作りたくない！」って言って。ダンボールを被るのすら，最初はみんな嫌がってました。

4Gamer：ダンボールなんかは，今やメタルギアの代名詞的な印象すらあります。

小島氏：当時は，周りから「アホちゃうかあのオッサン……」とか思われていたと思うんですけど，最近は“ソッチ方面”の評価が多少は上がって，周りの反応も違ってきました。

4Gamer：ソッチの評価ですか（笑）。

小島氏：でも，それこそ「メタルギア ソリッド」が出た当初では，「小島の創ったメタルギアは要らん！」って言われましたから。ギャグが多すぎる，こんなのメタルギアじゃないってね。……まぁ，僕的にはギャグじゃなくて，イギリス人のブラックな考えを取り入れた感覚だったんですけど。

4Gamer：無線通信のやりとりとかが，ですか？　あれはむしろ「メタルギア ソリッド」の面白い部分だと感じていましたが……。

「メタルギア ソリッド」

小島氏：現在のスネーク像って，ルパン3世やジェームズ・ボンドに近いキャラクターじゃないですか。でも最初のMSXの時は，あんまり喋らない，口数の少ない，いわゆる70年代的な「昔のヒーロー」だったんですよね。

でも，CD-ROMをメディアとして使うことになったとき，凄く悩んだんですけど，大塚明夫さんにも出てもらう事だし，姉ちゃんを口説くセリフをいっぱい言わせたんです。

4Gamer：それで反発が……

小島氏：ええ。もう昔のファンの方から凄い怒られて。「スネークはそんなお姉ちゃんに媚を売らない！」っていう。まぁ確かに，スネークは出会うお姉ちゃんをみんな口説いていましたから，ファンの方の言いたいことも分かるんですけど（笑）。

4Gamer：（笑）。

小島氏：でも，最初こそ「やめてくれ！」という声が目立っていたんですが，「メタルギア ソリッド2」以降になると，それが「もっと言ってくれ！」に変わって。その後，みんなが知っている今のスネーク像が出来上がっていったわけです。

4Gamer：スネークというと，大塚明夫さんの台詞をセットで連想しますもんね。

小島氏：ただ僕としては，そういう“固まったイメージ”があるなら，またそれを裏切りたいという気持ちも出てくるんですよね。

4Gamer：裏切る？

小島氏：いや，なんて言うか，文句を言いながらも「おっ」っとなるようなことであったり，「こんなんもあるんだ」と思えるような何かであったり。そういうものを盛り込みたいじゃないですか。

4Gamer：形はどうあれ“驚き”を与えたいと。

小島氏：僕は，エンターテイメントってサービス業だと思っているんですが，怒らせたり，ちょっと外してみせたりするのも，サービスの一つだと考えているんですよね。寒いギャグがないと，本当のギャグが伝わらないじゃないですか。そんな「すかしっぺ」みたいなものも，僕は大切にしたいんですよね。

4Gamer：小島監督のゲームは，昔から本当にサービス精神が旺盛だと感じられるのですが，その原動力はどこから？

小島氏：やっぱり関西育ちだからじゃないですかね。まぁそんなこと言うと，東京の人に怒られるんですけど（笑）。

「メタルギア ソリッド 3 スネークイーター」

◆夢破れてゲーム業界なれど

4Gamer：いまさらこんなこと聞くのは失礼かな……と思いつつ，お聞きできればと思うんですが，小島監督は，どうしてゲームを創り続けているんですか？

小島氏：いやぁ，特別な理由なんて何もないですよ。息を吸って吐くのと変わらないというか。ずっと吸っていると破裂してしまうので，吸収したいろいろなものを吐き出すためにモノを創るんです。それがなぜ「ゲーム」なのかというと……僕の場合は，“夢破れてゲーム業界”なんですけどね。でも，ゲーム創りって実際にやってみると，こんなに面白くて，難しくて，最先端なメディアはないわけですよ。

4Gamer：そういえば，どこかのインタビューで「映画を創りたくても，昔はどうしようもなかったんです」と，小島監督がお話をされていたのはとても印象的でした。

小島氏：はい。僕は子供の頃，映画を創りたいだとか，本を書きたいだとか，あるいは何か音楽をやりたいだとか思っていました。でもバンドを組むにしても周りに仲間がいなかったし，映画を創るにもお金が無かった。今みたいにビデオカメラは安くないですし，編集もデジタルでできる時代ではなかったですから。結果として，一人でできるのは小説を書くことだけだったんですが，ただそれも小説をやりたいから書いていたわけじゃなくて，とにかく「なにかモノを創りたい」という一心からなんですね。

4Gamer：その小説をどこかに応募したりみたいなことはされたんですか？

小島氏：いや，書いても周囲で回し読みするだけでしたね。でもそう考えると，今はインターネットを通じて世界中の人に見てもらえる環境があるし，ずいぶん恵まれているなぁと思います。昔は，とにかくコンクールなりに出して賞を取らないと，その門（クリエイターになるための）すらくぐれなかったものでしたが，今なら，ショートのアニメーションとかを創ってYouTubeに上げれば，評価してもらえるわけじゃないですか。

4Gamer：実際，そういう場から活動の幅を広げている人も出てきています。

小島氏：今の若い人はそういうものを使っていろいろやってみればいいと思います。逆に僕らみたいに企業にいると，それができないというジレンマはありますけど（笑）。

4Gamer：しかし，やっぱり根っこの部分の熱量というか，情熱が大切なんでしょうか……。

小島氏：まぁそこは，ほかの業界でも同じだと思うんです。例えば，映画監督/俳優のクリント・イーストウッドなんかは，あの年齢でもまだ映画を撮ってますよね。彼になんで？と聞いたって，答えなんか返ってくるわけがないんです。きっと気持ちがいいから撮ってるだけなんですから。そして彼は，1日24時間のほとんどを撮るということに費やしていると思うんです。それがきっと「クリエイター」の生き方なんでしょう。……まぁ，それが良いのかどうか分かりませんけれど，そこに疑問を感じる人はモノ創りには向いてないんじゃないでしょうか。

4Gamer：なるほど。

小島氏：あと，業界がそんなに評価されてない（ゲーム業界自身からも）っていうのも，僕がゲームを創る大きな理由の一つですね。むしろ，個人的にはそこが一番良いところかもしれません（笑）。

4Gamer：どういう意味ですか？

小島氏：いや，しょーもないものが「コレは最高！」と言われるようになっちゃったら，そんな業界はもうダメだと思うんです。知ったかぶりしてる人達が「これは最高！」なんて言っちゃったりするようなね。そういったものが出来上がってないのも，ゲームというメディアの良さだと思っています。

◆ゲームばっかりやってても，「立派な大人」と言われたい

4Gamer：しかし，今回お話を伺った「クラッシュ・バンディクー」や，それこそ「メタルギア ソリッド」や他の名作と呼ばれる作品もそうだと思うんですが，10年，20年後でも「ずっと記憶に残っている作品」には，どういった要素が必要になるんでしょうか。

小島氏：なんなんでしょうねぇ。

4Gamer：でも小島監督のゲームって，いろいろな驚きや面白みだけじゃなくて，「テーマ性」や「メッセージ性」が盛り込まれているのも大きな特徴ですよね。そしてだからこそ，多くのプレイヤーの記憶にずっと残っているというところがあると思うんです。

「メタルギア ソリッド 3 スネークイーター」

小島氏：そこはやっぱり，僕が映画で受け取ってきたようなものを，今度は僕がゲームで皆さんに与えたいからなんですよね。だから僕が創るゲームには「テーマ」があるし，「メッセージ」を込めたりもするんです。もちろん一方では，それを説教臭くてうざったいと感じる方もいるのかもしれませんが，でも僕は，そういうゲームを創り続けたいんです。

4Gamer：そこが小島監督のゲーム創りに対するこだわりというか，“芯”なんでしょうか。

小島氏：なんというか，やっぱりね。勉強なんかしないでゲームばっかりやってても，「俺は立派な大人や！」とか言ってほしいわけですよ。僕なんかも，全然勉強をしないで，映画ばかり観て，本ばかり読んで育ったわけです。

4Gamer：ああ……。

小島氏：それでも，ちゃんと家族をもって，収入もあって暮らしていけているわけです。僕も，ゲームで“そういうもの”を皆さんに与えられたらなと思うんですよね。

4Gamer：はい。

小島氏：だから，周りから何を言われても，僕はこのスタンスを変える気はありません。

これは著書の中でも少し書かせてもらったことなんですけど，例えば映画を2時間見て，面白かったとか，うさが晴れたとか，スカッとしたとか，いろいろな感想があるとは思うんです。だけど，それだけでは僕は嫌なんですよね。

4Gamer：ただの暇つぶしじゃなくて，ということですか。

小島氏：もちろん，暇つぶしにすらならないのは最悪なんですが，「面白かった」という感想だけではなくて，さらにプラスで，ほかでは知りえない情報だったり気持ちだったりが，そこにあるべきだと思うんですよね。そして，そういうモノが含まれてはじめて，それは単なる「商品」というだけではない，「作品」と呼ばれるものになると思うんです。それが「エンターテイメント」であり「文化」と呼ばれるものになったりすると思うんです。

4Gamer：そうしたこだわりが，「メタルギア」シリーズの面白さに繋がっているんですね。

では最後に，小島監督の今後の活動について少しお聞きしてもよろしいですか？

小島氏：さっきのサイレント映画の話に戻ってしまうんですが，今，僕がやろうとしていることは，実はチャップリンと同じなんですよね。それを映画でなく，デジタルでやってやろうと考えていて。

4Gamer：チャップリンと同じ，ですか？

小島氏：彼は，トーキー（音声）映画の時代に入っても，サイレント映画の良さにこだわり続けた映画人でした。チャップリンがトーキー映画に出演するとき，「絶対に喋らない」と言ったのは，別に歌が下手だったわけでも，演技に自信がなかったからでもないんです。チャップリンは歌手の息子で，むしろ歌はめちゃくちゃうまかったと言われていますし。

4Gamer：そういう意味ですか。

小島氏：ゲーム業界は今，ハイエンド機とSNSの到来で“第二のトーキー時代”を迎えていると思います。そんななか，僕は僕で，自分の信じるやり方――時代を逆手に取った自分らしいタップダンスを踊る（映画アーティスト風にいえば）――を貫くしかないなと。そんなことを考えていますよ。

4Gamer：小島監督の次回作が，今からとても楽しみです！ 本日はありがとうございました。

小島氏：ありがとうございました。

（2012年2月22日収録）

小島プロダクション公式サイト

「PlayStation Store」公式サイト

text：TAITAI

photo：田井中純平

・「クラッシュ・バンディクー」"CRASH BANDICOOT" is a registered trademark of Universal Interactive Incorporated. （C）1996 Universal Interactive Studios, Inc. Source Code; （C）1996 Naughty Dog, Inc. All rights reserved.

・「ウンジャマ・ラミー」（C）1999 Sony Computer Entertainment Inc.（C）Rodney A.Greenblat / Interlink All rights reserved.

・「METAL GEAR SOLID 2 SONS OF LIBERTY」（C）1987 2001 Konami Computer Entertainment Japan

・「アクアノートの休日」（C）1995,1996 ARTDINK ALL Rights Reserved.

・「メタルギア ソリッド」（C）1987 1998 Konami Digital Entertainment Co., Ltd.

・「メタルギア ソリッド 3 スネークイーター」（C）1987 2004 Konami Computer Entertainment Japan

Table of Contents

はじめに

■SQEX北瀬氏思い出の1本は，SLG「Neo ATLAS II」

▼「Neo ATLAS」シリーズとは

◆その発想はなかった。プレイヤーが作る「ATLAS」のワールドマップ

◆もう一つの候補だった「俺の屍を越えてゆけ」

◆FFVIIIのカードゲームにも影響を与えていたNeo ATLAS

◆新しいフォーマットを提示して，プレイヤーをビックリさせたい

■須田剛一氏が語る思い出の一本「デストラクション・ダービー」

▼「デストラクション・ダービー」とは

◆須田氏が感じた「デストラクション・ダービー」の凄さとは

◆メッセージではなく，余韻の残るゲームを作りたい

◆「ゲームアーカイブス」は，文化を遺す大事な試み

◆新作「LOLLIPOP CHAINSAW」の魅力は，破壊の爽快感

■水口哲也氏が語る思い出の一本「WipEout」

▼「WipEout」とは

◆「WipEout」に触れて，「あ，やられた」という気持ちに

◆PlayStation黎明期，水口氏が対岸から見ていたもの

◆定義を満たしつつ，新しくなった「ルミネス」

■馬場英雄氏が語る思い出の一本「ポポロクロイス物語」

▼「ポポロクロイス物語」とは

◆立場や種族を越えてさまざまな人々が交差するストーリー。「テイルズ オブ」にも通じる「ポポロクロイス物語」の魅力

◆“物語る娯楽”としてのRPGに力があった“あの頃”

◆「僕達のやり方は決して間違っていない」。「テイルズ オブ」で伝える面白さ以上の何か

◆好きな仕事を楽しくやれる環境があるからこそ，自信を持って届けられる作品が作り出せる

■名越稔洋氏が語る思い出の一本「みんなのGOLF 2」

▼「みんなのGOLF 2」とは

◆「みんなのGOLF」は“定番”。だから尊敬できる

◆エンターテイメントの“良さ”は，劣化しない

◆“暇つぶし”以上の何かを，遊んでくれた人に返したい

◆ゲームとは，我慢と達成感の繰り返しである

◆今年の抱負は，「他人の言うことを聞かない」

◆ゲーム以外の分野にも積極的に取り組んでいく

■カプコンの小林裕幸氏が語る思い出の一本は「Jumping Flash！アロハ男爵ファンキー大作戦の巻」

▼「Jumping Flash! アロハ男爵ファンキー大作戦の巻」とは

◆ジャンプして空を飛ぶという「Jumping Flash！」の本質は，今のゲームに匹敵するくらいの楽しさがある

◆カプコン初のオープンワールドゲーム「Dragon's Dogma」。世界で通用する“共通言語”として王道のファンタジーを

◆シリーズ最多販売本数の「バイオハザード5」を超えるべく，レオン＆クリスの初共演や3人目の主人公に挑戦

■小島秀夫氏が語る思い出の一本「クラッシュ・バンディクー」

▼「クラッシュ・バンディクー」とは

◆PlayStationというプラットフォームで，自分が創るはずもないゲームに出会った

◆「クラッシュ・バンディクー」があったから，今の「アンチャーテッド」がある

◆表現が乏しかったからこそ，言葉の壁も文化の壁も飛び越えた

◆創り手の発想の仕方が変わったPlayStation時代

◆夢破れてゲーム業界なれど

◆ゲームばっかりやってても，「立派な大人」と言われたい